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Thema: Screenthread #54 – nicht nur samstags

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Animationen wirken etwas hakelig. So Blinzelkram darf gerne auch nur ein, zwei Frames dauern, probier mal in echt synchron dazu zu blinzeln. Sonst echt cool!
    Die Inaktivität liegt am toten MMX, am toten Atelier, an der toten Makerszene generell brrrr 👻

  2. #2
    Meinst du die großen Glitter Sphaeren/Lensflare am Bildrand?
    Wenn ja, könnte ich da problemlos noch dran rumbasteln.
    (Wenn nein und du meinst, dass es manchmal hängt liegt an meinem Aufnahme/Video programm, dass ganze läuft in 60 frames problemlos kontinuierlich.)

    Edit: Habs mal probiert, also 2 frames kling ein bissel heftig, bin jetzt bei ca 12 frames für den übergang, 2-3 mit maximaler sichtbarkeit, bevor es zum nächsten bild übergeht und es sieht eigentlich gut aus:
    Edit: Verbessert, siehe 2 posts weiter unten

    Geändert von Lihinel (16.04.2019 um 19:14 Uhr)

  3. #3
    Dein Konzept des Titlescreens sieht super aus! Da kann man wirklich nichts sagen. Wo man etwas sagen kann ist tatsächlich beim Blinzeln der eingeblendeten Charaktere. Es sieht etwas merkwürdig aus, wenn die außer zu Blinzeln absolut nichts machen. Wenn die Charaktere, in der Zeit, in der sie eingeblendet sind, wenigstens einmal den Gesichtsausdruck wechseln (und mehr bzw. öfter ist gar nicht nötig) würde es möglicherweise deutlich weniger seltsam wirken. Wenn dir das zu viel Arbeit wäre, könnte man alternativ auch das Blinzeln einfach weglassen und nur die Charaktere einblenden. Aber nur das Blinzeln und sonst keinerlei Regung kommt mir persönlich etwas merkwürdig vor.

  4. #4
    Ups, das habe ich tatsächlich vergessen:

    Ich habe Mundbewegungen (die ich für ingame cutszenen nutze) und lächende/neutale münder. Mehr geht leider nicht, da ich zur Zeit keinen Kontakt zur Künstlerin habe und selbst nicht der beste bin was Kunst angeht. ^ ^
    Edit: Und Atmen tun sie jetzt auch noch.

    Geändert von Lihinel (17.04.2019 um 12:51 Uhr)

  5. #5
    Nice.

    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    Mehr geht leider nicht
    Mehr muss auch nicht. Das ist top so.

    Vorschlag: Erst der neutrale Gesichtsausdruck, dann der lächelnde Gesichtsausdruck. Sonst wirkt es ja so, als hätte jemand den Charakteren kurzfristig die Stimmung verdorben. Und außerdem: Probiere mal nur zwei Mal blinzeln pro Charakter. Setz das doch testweise mal um und mach davon ein Video. Dann sehen wir ja, wie es wirkt. Müsste dann aber so ziemlich optimal sein, wenn du mich fragst.

  6. #6
    Ja, das sind so Kleinigkeiten für die ich nicht so ein Gefühl habe, aber dass das mit dem Lächeln->Neutral nicht so super war macht Sinn.
    Beim Blinzeln habe ich die Rate mal reduziert, ich beeinflusse das aber nur indirekt über Wahrscheinlichkeiten, das ganze ist nicht deterministisch.

    Hier im Atelier bekommt man nach wie vor noch mit das beste/nützlichste Feedback, mal ein herzliches Dankeschön an dieser Stelle.

  7. #7
    Ein NPC am Fuße der Statue fehlt noch, aber sonst ist dies die finale Map. Kritik erwünscht!


  8. #8
    @Ich bin viele: Von den Details her sehr schön, aber vielleicht etwas groß, denn falls es Katakomben seinen sollen, sollten sie eher ein Gefühl der Enge vermitteln. Müsste aber mal die gesamte Map sehen und den Kontext der Geschichte des Ortes im Spiel um das wirklich beurteilen zu können. (Den Fehler mit den zu großen Innenräumen mache ich nämlich selbst gern)

    @Topic:
    Heute feiern wir das Leben und Wirken eines ganz besonderen Individuums,
    das so viel für uns getan hat und dem wir so selten danken.
    Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag, Osterhase!

  9. #9
    @Ich bin viele:

    Du hast sehr schön mit den Bodentexturen gearbeitet. Gefällt mir echt gut. Den Punkt mit den recht großen Katakomben hat Lihinel ja schon angesprochen. Bei einem AKS ist das verständlich, ansonsten würde ich diese Maps schmaler, kleiner und verwinkelter gestalten.

    @Lihinel:
    Toller Trailer, bin sehr gespannt, das ganze Zeitnah mal spielen zu können.

  10. #10
    classic rpg

    Geändert von Underserial (23.04.2019 um 08:57 Uhr)

  11. #11
    @Lihinel
    Danke, Ja, jetzt wo dus sagst fällt mir auch auf dass das Ganze etwas groß wirkt. Aber da es sich hier um den Bossraum der Katakomben (lnks) und einer Gruft eines reichen Kaufmannes (rechts) handelt werde ich das wohl so lassen, die Gänge sind schmaler im Großen und Ganzen (obwohl kein klaustrophbisches Feeling aufkommt, das muss ich zugeben). Zu große Innenräume zu gestalten ist übrigens auch ein Tick von mir xD
    Der Trailer ist übrigens sehr lustig, gefällt mir!

    @Ben
    Danke dir! Ich werds mir auf jeden Fall merken, Lihinel hat ja schon angesprochen dass die Katakomben zu groß sind! Diese Map werde ich aber doch so lassen wie sie ist, für die nächsten Katakomben weiß ich aber jetzt bescheid
    Die Gänge sind rund 5 Tiles schmal, es ginge auf jeden Fall schmaler, jedoch wirken die Gänge halbwegs klein aufgrund der ganzen Details wie heruntergefallene Steine, Särge und Gräber. Es handelt sich dabei um ein Gebiet welches unter einem Tempel liegt wo die Mutter Natur angebetet wird, also um ein normalerweise friedliches Gebiet welches zur Zeit gerade eine kleine Krise durchlebt.

    @Underserial
    Wow, sieht super aus! Der Stil gefällt mir gut, hast du das Chipset selbst erstellt?

  12. #12
    haha nope. =)
    Gekauft und editiert.

  13. #13
    Das kommt aus dem TimeFantasy Pack. Die machen ziemlich gutes Pixelart.
    http://timefantasy.net/

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