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Thema: Screenthread #54 – nicht nur samstags

  1. #61
    Mein kleines Cyberpunk RPG an dem gefühlt alle 3 Jahre mal kurz gearbeitet wird, bevor mir wieder die Lust vergeht.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 1.png   2.png   4.png   5.png  

  2. #62
    @ MrSerji
    Mir gefällt die alte Version etwas besser. Die Holzbalkentextur der Wände lässt den Innenraum uriger wirken und durch die dezidiert andere Farbe des Bodens erscheint der Raum klarer segmentiert als sein einheitlich sandfarbenes Pendant in der Neugestaltung.

    @ Cazic
    Es sieht alles sehr nach 80er-Jahre-Zukunftsfilmen aus, was ja in mehrfacher Hinsicht gut zum Cyber-Punk passt. Ich mag vor allem Bild 2.

  3. #63
    Zitat Zitat von MrSerji Beitrag anzeigen
    @G-Brothers - Video:
    Das Video ist mal geil gemacht^^
    Promotion-Video? Oder kommt das echt so im Spiel vor?^^
    Kommt natürlich im Spiel vor. War eigentlich gar nicht als Promo gedacht.

    Zu deinem Screen: Mir gefällt die alte Version auch besser, was aber daran liegt, dass der Boden einen schöneren Kontrast zur Wand hat.
    Vielleicht solltest du ihn in der neuen Version auch grau halten, sonst ist das Gesamtbild nur in Braun.

    Komplettes Redesign vom letzten Dungeon der 4. Welt. Nicht nur das Chipset wird durch ein komplett Selbstgepixeltes ausgetauscht, sondern auch der Aufbau wird umstrukturiert.
    (Chipset ist noch in Arbeit)

  4. #64
    @G-Brothers
    Allgemein wirkt der neue Screen definierter. Stufen und Statuen sind toll. Einzig die oberen Abschrägungen sehen noch nicht ganz korrekt aus.

    @Cazic
    Ich mag Hexagone, der 3. Screen ist toll. Und der vierte dann so detailliert, wow.


    Ein Mode 7 ähnlicher Shader

  5. #65
    @frameland
    Meinst du die Wand oder die am Boden?
    Ja, bei Letzterem müsste ich eine bessere Lösung für die Ecken finden. o;

    Zu deinem Screen:
    Ich persönlich wäre ja kein Fan von Spielinternem Auflösungswechsel - die Mode 7 Map und der Regen sind deutlich höher aufgelöst.
    Andererseits ist low-res bei Mode 7 eine Pixel-Fiesta.


    Inzwischen sieht es so aus:

    Aus dem Teppich könnte ich bestimmt auch noch mehr machen.

  6. #66
    @G-Brothers
    Ich meinte die Wandschräge.
    Und ja, Pixel-Fiesta triffts ^^

  7. #67
    Basis der Dungeon-Mechanik funktioniert. Daraus lässt sich viel rauskitzeln. =]

  8. #68
    @ G-Brothers
    Ein schönes Konzept, eine klar formulierte Ausführung, die nicht einmal erklärender Worte bedarf, und gut sieht es auch noch aus.

  9. #69
    Ich meld' mich auch mal alle paar Monate wenn ich an meinem kleinen Spielchen weiterarbeite. Bin gerade dabei dem Kampfsystem die (vorläufig) letzten Feinschliffe zu verpassen.






  10. #70
    Jo, nette Basis.
    Allmählich frage ich mich aber schon: Wieso immer nur drei Helden? Ist bei einem custom-2k/3-KS irgendwie zur Mode geworden.
    Kleine Fragen noch:
    Welchen Maker genau? Mit 2k3 + DynRPG (DynPEC) kann man sich grafische Einbindungen um einiges erleichtern, auch (bzw. vor allem) bei Lebensbalken.
    Man sollte es für sich ja so komfortabel wie möglich machen. Man kann seinen Rucksack der Gamebasis reich bepacken, aber man muss ihn auch die ganze Strecke lang tragen können.

  11. #71
    Das mit den drei Helden liegt bei mir in erster Linie an Platzgründen. Die alten Maker bieten mit 320*240px jetzt ja nicht unbedingt unbegrenzten Platz und natürlich soll das UI gut erkennbar sein und schnell wichtige Informationen liefern. Ich könnte die Leisten sicherlich noch etwas komprimieren und eine vierte dorthin setzen, allerdings würde es dann sehr gequetscht aussehen. Das ganze weiter nach oben zu setzen würde dem auch nicht helfen, da dann knapp die Hälfte einfach nur mit den Heldenbalken zugemauert ist und man ja noch ein wenig Sicht auf's Kampfgeschehen haben möchte.

    Ich arbeite mit dem 2k3 und dem PicPointerPatch. Hatte mir mal DynRPG angeguckt und finde es auch super toll, allerdings müsste ich mich da auch erst mal vernünftig einarbeiten und gucken wie und wo sich der Makercode mit DynRPG ergänzen lässt oder ob es dann nicht schon sinnvoller ist das ganze direkt komplett mit DynRPG zu machen (falls möglich).

    Ansonsten helfen halt die üblichen Sachen:
    -Gutes planen: Nichts ist schlimmer als nachträgliche Ideen wenn man dann keine Ahnung hat wie man die einbauen soll. Gerade wenn zusätzliche Variablen benötigt werden und statt den geplanten 36 Variablen pro Held auf einmal 56 benötigt werden. Besonders ätzend wenn direkt nach den 36 Variablen für Held 1 die nächsten 36 Variablen für Held 2 kommen
    -Gut strukturierter Makercode: Ich unterteile den Code so gut wie möglich und rufe lieber ein Common Event mehr auf als eins weniger. Einige Common Events bestehen nur aus If-Else-Cases und dem Aufrufen von anderen Common Events. Das hilft besonders bei diesen technisch eher komplizierten Sachen den Überblick zu behalten

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