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Thema: Screenthread #54 – nicht nur samstags

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So nach längere Zeit mal ein Feedback an alle Pictures ab meinem letzten Bild^^

    @Schotti - Map-Übergang:
    Das Bild mit dem Map-Übergängen gefällt mir gut
    Sieht klasse aus der Stil

    @[KoA-Angel] - Oberwelt:
    Sieht auch nicht schlecht aus

    Und nein, Aufwändig ist das falsch Wort. Es ist nicht möglich alles mit solchen Schatten zu versehen. Z.B. bei einem Schiebe-Rätsel kann man die Kisten oder Statuen oder was auch immer nicht mit solchen Schatten versehen, da die Kisten ja bewegt werden, ich müsste die Schatten also einzeln an jede Kiste pappen und verschieben können, da aber die Lichtquellen mal von Links oder mal von Rechts scheinen könnten, müsste man dementsprechen auch die Schatten setzen, was in den alten Makern wohl etwas zu viel des Guten wäre.
    Ich vertrete die Meinung, dass wenn man etwas anfängt es auch bis zum Ende durchziehen sollte, daher werde ich die Schatten nicht in einem Projekt benutzen, nur so als "Zeige-Map" ^^
    Das Flackern der Lichter wird aber verwendet

    @csg - Skelett mit Keule:
    Nice Gif^^
    Liegt vllt an den Einstellungen. Auf meinem Hauptbildschirm ist es auch etwas dunkel, auf dem Nebenbildschirm aber optimal^^

    @V-King - KS:
    Mit dem GM gemacht?
    Sieht in Ordnung aus, nur das der Held beim Angriff "flackert" ist etwas nervig :/

    @BDraw - Worldmap/Quest:
    Sehr nice das Picture
    Hat einen schönen eigenen Stil und der weiß zu überzeugen^^

    @Stray - Tetris-Klon:
    Was soll man sagen: Tetris halt^^
    Aber nice das du das mit dem GM hinkriegst
    Ich verwzeifel ja gerade noch an dem Bewegen im Raster mit dazugehöriger Animation xD
    Und damit meine ich nicht wie in deinem Fall wahrscheinlich das bewegen anhand von px-Angaben, sondern bei betätigen einer der Pfeiltasten soll der Held halt bis zu 16px gehen und dabei eine Animation vollziehen. Erst bei Abschluss soll es möglich sein weitere Tasten zu drücken. Aber irdengwie will das nicht so recht funktionieren :/

    @frameland - Mine:
    Bis auf die Tatsache, dass links unten die Wand eigentlich höher sein muss und die Treppe noch 1 oder 2 Tiles weiter nach unten gehen sollte ist der Test doch recht nice

    @csg - Hut:
    Nun was soll man sagen... ein Zylinderhut xD

    @Schotti - KS-Bild:
    Sehr nice das KS
    Mehr gibts da eigentlich nicht zu sagen^^

    @Sabaku - Titelbild:
    Echt cool das Bild
    Macht Lust auf mehr^^

    @Mondlichtung - Health-Upgrad-Screen:
    Zwar etwas schlicht gehalten vom Stil her, wenn aber das Spielen "spaßig" ist, find ich es nice

    @frameland - Shop:
    Echt nett der Screen
    Hab da nichts auszusetzen, ist schön übersichtlich und einfach gehalten

    @[KoA-Angel] - Jump´n´Run-Screen:
    Sieht wie gehabt nett aus

    @G-Brothers - Video:
    Das Video ist mal geil gemacht^^
    Promotion-Video? Oder kommt das echt so im Spiel vor?^^

    @frameland - KS:
    Das KS weis auch zu gefallen
    Wieder SChlicht und Übersichtlich, was aber ncihts schlechtes heißt^^

    @G-Brothers - Schrein:
    Hm... ansich nett, aber man sieht direkt das du mehrere Stile gemixt hast :/
    Wobei das ist falsch ausgedrückt. Nur die Bretter auf dem Boden sind stehen etwas hervor mMn.

    @Schotti - KS2:
    Wie vorhin schon erwähnt echt nett
    Nur das mit dem Auswählen wäre echt besser, wenn der nächste Gegner direkt ausgewählt wird oder halt das nächste Umfeld.

    -MrSerji

  2. #2
    @G-Brothers:
    Ich bin zwar kein Grafiker, aber ich denke das Schwarz neben den Treppen könnte man durch ein dunkles Rot ersetzen um ein "realistischeres" Licht Modell zu simulieren.

    Hab die letzten Tage die Website des Spiels überarbeitet und das kam dabei raus.

  3. #3
    @'Rinober'
    Okay doch hast recht. Wenn es ein Schrank ist und es ist einer, dann sollte das dort nicht beleuchtet sein

    @Thread:
    Okay hier dann mal wieder was von mir.
    Einmal einfach nur damit ich was zu zeigen habe xD
    Das Titelmenü aus Venia, nur Animiert als Gif
    Die Logos und Texte sind nciht alle zu 100% festgelegt, kann sein das die nochmal überarbeitet werden
    Und wundert euch nicht, warum das so "pixelig" aussieht, das Tool "ScreenToGif" welches ich benutzt habe, hat bei dem Bild etwas gespackt xD


    Und dann noch als Ergänzung ein Ausschnitt aus dem Spiel. Für alle, die die Prolog-Beta nicht gespielt hatten
    Ist natürlich nur ein kleiner Ausschnitt und eigentlich nichts sagend ^^


    -MrSerji

    Edit:
    Hat ich vergessen zu erwähnen. Wenn sich jemand fragt, warum das so rot aufleuchtet. Dabei handelt es sich um eine Art "Puls".
    Es ertönt ein Ton und dabei wird diese "Animation" angezeigt.

    Geändert von MrSerji (03.05.2017 um 22:09 Uhr)

  4. #4

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    @MrSerji

    Graphisch gefällt mir das alles wirklich sehr gut, aber bei der ersten GIF sind das meiner Meinung nach viel zu viele Splashscreens. Da muss man sich erst durch jeden einzelnen Entwickler- und Ratschlagscreen klicken (und Hand auf's Herz niemand wird den Monitor für ein Spiel extra umstellen, wenn es ingame nicht geht dann wird man da nicht rumfummeln). Und der Warnscreen mit "Alle Personen sind fiktiv..." Ehhh kann man machen, aber find ich auch eher unnötig solange man kein mega erfolgreiches kommerzielles Spiel ist, welches realen Weltthemen nachempfunden ist.

    Ich stell mir das eher nervig vor, gerade weil ich eine Person bin, die öfter mal kürzere Spielsessions einlegen will und da diese ewig langen Intros kontraproduktiv sind. Plug and Play ist gefragt!

  5. #5
    Das seh ich auch so. Ich glaub, nur die wenigsten Spieler müssen daran erinnert werden, wie sie ein Horrorspiel spielen. Wer gerne Kopfhörer benutzt oder die Helligkeit anpasst, der macht es auch ohne Hinweis und wer es nicht tut, der tut es auch nicht mit Hinweis. Eine Distanzierung von realen Personen ist denke ich höchstens dann notwendig, wenn es sich um einen AAA-Titel handelt und selbst dort liest man sie nicht immer.

    Filmbalken, weil ich die Option gerade seh, sind doch eigentlich so etwas wie ein notwendiges Übel, niemand will sie haben. Afaik sind sie technisch begründet, kleinere Szenen zerren nicht so an der Rechenleistung. Auf dem Maker spielt das aber keine Rolle.

  6. #6
    @Ave:
    Gefällt mir schon mal, das es dir vom grafischen her gefällt.

    So nun zu den Splashscreens:
    Ich kann die ganzen Splashes ja durch einen einzelnen klick überspringen lassen. Wäre ja ne möglichkeit.
    Dann würde man sich auch nicht von dem "geklicke" genervt fühlen.

    Der Splash mit dem Bildschirm einzustellen. Lasse ich aber auf jeden Fall drin. Weil z.B. in War Of Death war ja immer ein Manko "es wäre zu dunkel". Wenn der Bildschirm natürlich zu dunkel eingestellt ist, ist ja klar das man nichts sieht :/

    @Kelven:
    Ich persönlich mag ja Filmbalken in Szenen. Auch die kompletten Filmbalken-"Spiele" wie z.B. in Evil Within fand ich um einiges schöner mit, als ohne. Die heben das ganze noch mal hervor find ich. Aber dann gibt es wieder Leute die das stört. Daher halte ich diese Option auf jeden Fall für Sinnvoll und ist im Spiel ja auch einfach umgesetzt.

    -MrSerji

  7. #7

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von MrSerji Beitrag anzeigen
    @Ave:
    Gefällt mir schon mal, das es dir vom grafischen her gefällt.

    So nun zu den Splashscreens:
    Ich kann die ganzen Splashes ja durch einen einzelnen klick überspringen lassen. Wäre ja ne möglichkeit.
    Dann würde man sich auch nicht von dem "geklicke" genervt fühlen.

    Der Splash mit dem Bildschirm einzustellen. Lasse ich aber auf jeden Fall drin. Weil z.B. in War Of Death war ja immer ein Manko "es wäre zu dunkel". Wenn der Bildschirm natürlich zu dunkel eingestellt ist, ist ja klar das man nichts sieht :/

    @Kelven:
    Ich persönlich mag ja Filmbalken in Szenen. Auch die kompletten Filmbalken-"Spiele" wie z.B. in Evil Within fand ich um einiges schöner mit, als ohne. Die heben das ganze noch mal hervor find ich. Aber dann gibt es wieder Leute die das stört. Daher halte ich diese Option auf jeden Fall für Sinnvoll und ist im Spiel ja auch einfach umgesetzt.

    -MrSerji
    Alles mit einem Klick überspringen zu können wäre tatsächlich ein guter Kompromiss. Da dürfte keiner was zu meckern haben!

    Beim zweiten Screen bin ich noch am überlegen bezüglich dieses Pulses. Auf Dauer würde ich das auch nervig finden. Wäre es hier eventuell möglich einen Herz/Pulsmesser irgendwo in der Ecke anzuzeigen? Den man idealerweise auch ausblenden kann? Weil das stetige Blinken könnte anstrengend für die Augen werden.

    Aber ansonsten sieht es super gut aus bisher. Also grafisch und atmosphärisch!

  8. #8
    Hm... ein Puls des Charakters ist es ja eher weniger. Es ist mehr die Welt die pulsieren soll :/
    Wüsste nicht wie ich es anders darstellen soll...

    Aber die Idee eines Herzpulsmesser ist eigentlich nciht verkehrt, also jetzt bezogen auf der Charakter^^
    Muss ich mir mal überlegen

    -MrSerji

    Edit:
    Hier mal was "neues". Hab ich gestern bzw. heute alles neu gepixelt, bis auf kleinigkeiten wie z.B. die Truhe oder die Standfackeln.

    Kritik ist wie gehabt gewünscht. Im neuen Bild fehlt es noch an Feinschliff, aber das kriege ich auch noch hin
    Werde dann wie in den letzten Posts auch, wieder Animierte Bilder zeigen^^

    -MrSerji

    Geändert von MrSerji (07.05.2017 um 17:23 Uhr)

  9. #9
    Mein kleines Cyberpunk RPG an dem gefühlt alle 3 Jahre mal kurz gearbeitet wird, bevor mir wieder die Lust vergeht.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 1.png   2.png   4.png   5.png  

  10. #10
    @ MrSerji
    Mir gefällt die alte Version etwas besser. Die Holzbalkentextur der Wände lässt den Innenraum uriger wirken und durch die dezidiert andere Farbe des Bodens erscheint der Raum klarer segmentiert als sein einheitlich sandfarbenes Pendant in der Neugestaltung.

    @ Cazic
    Es sieht alles sehr nach 80er-Jahre-Zukunftsfilmen aus, was ja in mehrfacher Hinsicht gut zum Cyber-Punk passt. Ich mag vor allem Bild 2.

  11. #11
    Zitat Zitat von MrSerji Beitrag anzeigen
    @G-Brothers - Video:
    Das Video ist mal geil gemacht^^
    Promotion-Video? Oder kommt das echt so im Spiel vor?^^
    Kommt natürlich im Spiel vor. War eigentlich gar nicht als Promo gedacht.

    Zu deinem Screen: Mir gefällt die alte Version auch besser, was aber daran liegt, dass der Boden einen schöneren Kontrast zur Wand hat.
    Vielleicht solltest du ihn in der neuen Version auch grau halten, sonst ist das Gesamtbild nur in Braun.

    Komplettes Redesign vom letzten Dungeon der 4. Welt. Nicht nur das Chipset wird durch ein komplett Selbstgepixeltes ausgetauscht, sondern auch der Aufbau wird umstrukturiert.
    (Chipset ist noch in Arbeit)

  12. #12
    @G-Brothers
    Allgemein wirkt der neue Screen definierter. Stufen und Statuen sind toll. Einzig die oberen Abschrägungen sehen noch nicht ganz korrekt aus.

    @Cazic
    Ich mag Hexagone, der 3. Screen ist toll. Und der vierte dann so detailliert, wow.


    Ein Mode 7 ähnlicher Shader

  13. #13
    @frameland
    Meinst du die Wand oder die am Boden?
    Ja, bei Letzterem müsste ich eine bessere Lösung für die Ecken finden. o;

    Zu deinem Screen:
    Ich persönlich wäre ja kein Fan von Spielinternem Auflösungswechsel - die Mode 7 Map und der Regen sind deutlich höher aufgelöst.
    Andererseits ist low-res bei Mode 7 eine Pixel-Fiesta.


    Inzwischen sieht es so aus:

    Aus dem Teppich könnte ich bestimmt auch noch mehr machen.

  14. #14
    @G-Brothers
    Ich meinte die Wandschräge.
    Und ja, Pixel-Fiesta triffts ^^

  15. #15
    Basis der Dungeon-Mechanik funktioniert. Daraus lässt sich viel rauskitzeln. =]

  16. #16
    @ G-Brothers
    Ein schönes Konzept, eine klar formulierte Ausführung, die nicht einmal erklärender Worte bedarf, und gut sieht es auch noch aus.

  17. #17
    Ich meld' mich auch mal alle paar Monate wenn ich an meinem kleinen Spielchen weiterarbeite. Bin gerade dabei dem Kampfsystem die (vorläufig) letzten Feinschliffe zu verpassen.






  18. #18
    Jo, nette Basis.
    Allmählich frage ich mich aber schon: Wieso immer nur drei Helden? Ist bei einem custom-2k/3-KS irgendwie zur Mode geworden.
    Kleine Fragen noch:
    Welchen Maker genau? Mit 2k3 + DynRPG (DynPEC) kann man sich grafische Einbindungen um einiges erleichtern, auch (bzw. vor allem) bei Lebensbalken.
    Man sollte es für sich ja so komfortabel wie möglich machen. Man kann seinen Rucksack der Gamebasis reich bepacken, aber man muss ihn auch die ganze Strecke lang tragen können.

  19. #19
    Das mit den drei Helden liegt bei mir in erster Linie an Platzgründen. Die alten Maker bieten mit 320*240px jetzt ja nicht unbedingt unbegrenzten Platz und natürlich soll das UI gut erkennbar sein und schnell wichtige Informationen liefern. Ich könnte die Leisten sicherlich noch etwas komprimieren und eine vierte dorthin setzen, allerdings würde es dann sehr gequetscht aussehen. Das ganze weiter nach oben zu setzen würde dem auch nicht helfen, da dann knapp die Hälfte einfach nur mit den Heldenbalken zugemauert ist und man ja noch ein wenig Sicht auf's Kampfgeschehen haben möchte.

    Ich arbeite mit dem 2k3 und dem PicPointerPatch. Hatte mir mal DynRPG angeguckt und finde es auch super toll, allerdings müsste ich mich da auch erst mal vernünftig einarbeiten und gucken wie und wo sich der Makercode mit DynRPG ergänzen lässt oder ob es dann nicht schon sinnvoller ist das ganze direkt komplett mit DynRPG zu machen (falls möglich).

    Ansonsten helfen halt die üblichen Sachen:
    -Gutes planen: Nichts ist schlimmer als nachträgliche Ideen wenn man dann keine Ahnung hat wie man die einbauen soll. Gerade wenn zusätzliche Variablen benötigt werden und statt den geplanten 36 Variablen pro Held auf einmal 56 benötigt werden. Besonders ätzend wenn direkt nach den 36 Variablen für Held 1 die nächsten 36 Variablen für Held 2 kommen
    -Gut strukturierter Makercode: Ich unterteile den Code so gut wie möglich und rufe lieber ein Common Event mehr auf als eins weniger. Einige Common Events bestehen nur aus If-Else-Cases und dem Aufrufen von anderen Common Events. Das hilft besonders bei diesen technisch eher komplizierten Sachen den Überblick zu behalten

  20. #20
    Guten abend,

    weil ich mir nicht sicher bin wo ich diese bilder am besten reintue und gerade kein moderator des rpg-ateliers hier ist, versuche ich es in diesem thema. Bald mache ich ein eigenes, dort stört es dann niemanden. hoff ich^^

    Das mapping der ersten beiden bilder ist nicht von mir, das projekt und der inhalt aber sehr wohl. Der original-ersteller ist eingeweiht.


    Allen hier einen schönen abend.

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