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Thema: Screenthread #54 – nicht nur samstags

  1. #121
    @Cornix: Dieser Stil hat irgendwie etwas, auf der anderen Seite finde ich die Charaktere durch die - ich nehme an bewusst - derartig riesigen Augen beinahe etwas gruselig ^^" Die restlichen Objekte gefallen mir, vor allem der gepflasterte Weg und das Wasser mit dazugehörigen Grasrand. Sind die Häuser bewusst so klein (im Vergleich und Verhältnis zu den Personen) gehalten? Diese wirken, wie gesagt im Vergleich bzw Relation zu den Personen, etwas ZU klein.

    Auch von mir mal wieder etwas Neues:

    Hierbei handelt es sich um einen Design-Screenshot
    des Kampfsystems für mein aktuelles Projekt "Frederik".
    Erklärungen etc findet ihr im Vorstellungsthread

    LG Mike

  2. #122
    Danke für die vielen Kommentare! Es ist sehr hilfreich und aufbauend all eure Aussagen zu lesen.

    @Alle:
    Ich erkenne, dass die Spritesets nicht sonderlich gut ankommen. Ich werde wohl noch mehr an diesen arbeiten müssen. Für Tipps und Vorschläge bin ich immer offen und ich würde mich sehr über die Hilfe freuen.

    @real Troll:
    Mein "eigener Stil" entsteht vor allem daraus, dass ich nicht sonderlich gut im erstellen von detailierten Grafiken bin. Dieser Stil entsteht vor allem notgedrungen, um Zeit und Aufwand zu sparen. Ich orientiere mich an Spielen wie Pokemon und A Link to the Past sowie am ORTP (was unschwer zu erkennen sein sollte) um meine Grafiken zu erstellen.

    @Mike:
    Die Häuser sind nur für den Test so klein, weil ich das Bild nicht unnötig vergrößern wollte. Allerdings habe ich nicht vor bei den Häusern realistische Proportionen einzuhalten. Hoffentlich werden sie aber im finalen Produkt etwas mehr Abwechslung und Details bekommen.
    Ich finde die Grafiken in deinem Screenshot generell ganz gut, auch wenn ich bei den Sprites nicht wirklich erkennen kann was gezeigt werden soll. Du hast allerdings eine Menge ungenutzten Platz in dem UI. Willst du nicht vielleicht ein wenig Text hinzufügen, um dem Benutzer dabei zu helfen zu verstehen, was die einzelnen UI Elemente machen? Simple kleine Texte wie "Life" oder "Magic" oder ähnliches helfen bereits sehr dabei die Anzeigen zu verstehen.

  3. #123
    Mein Projekt lebt noch. Allerdings geht es zur Zeit sehr langsam voran.



    Habe ein paar neue Hintergründe erstellt und bin gerade dabei ein kleines Level auf einer schwimmenden Insel zu erstellen.

  4. #124






    3 Screens um zu zeigen, dass "Schuld und Sühne" noch am Leben ist- wer auch immer es noch kennen mag.
    Konstruktive Kritik wie immer erwünscht.

  5. #125
    Hallo Ben,

    lange keine klassischen Refmap Screens mehr gesehen.
    Sie sehen grundsätzlich ganz in Ordnung aus.
    Ein paar Anmerkungen habe ich dennoch zu Dingen, die etwas seltsam aussehen.

    1. Screen:
    Die Schränke an den Wänden sehen merkwürdig positioniert bzw. abgeschnitten aus.
    Habs dir mal markiert, dort scheint eine Wand zu sein, die Schränke sehen aber aus, als müssten sie noch etwas
    länger bzw. breiter sein.

    Der ... schätzungsweise Tisch rechts mittig sieht auch etwas sehr schmal für einen Tisch aus. Und gibt
    es keine Stühle dazu? Ist das überhaupt ein Tisch?
    Und warum stellt Jemand einen Schrank direkt vor ein Bett? (Links oben)
    Das macht man doch nicht! ... gut, das machen vielleicht manche Leute doch. Aber es sieht etwas merkwürdig aus.

    2. Screen:
    Der ist in Ordnung. Die Map ist nicht groß und viel ist nicht darauf zu sehen, aber was man sieht, erscheint soweit logisch.
    Nur eine Anmerkung: Sind das Zimmer mit dem Bett und der Flur miteinander verbunden? Sehen tut man die Verbindung nämlich
    leider nicht, falls da eine Tür ist. Falls da keine ist frage ich mich wie zur Hölle man in den Raum mit dem Bett kommen soll.

    3. Screen:
    Wirkt soweit auch okay, aber... es fehlt etwas, um es lebendig wirken zu lassen. Das Torhaus wirkt etwas protzig, aber irgendwie auch
    schmal. Die Rasenflächen könnten Details vertragen, Pflanzen, Pilze, Tiere, Unebenheiten im Boden - alles was an Natur erinnert und uns vergessen
    lässt, dass wir nur auf eine grüne Rasentextur schauen. Durch mehr Details würde man auch nicht so merken, dass das Bild etwas zu
    symmetrisch ist (zwei gleiche Türme, zwei gleiche Wasserbecken, Torhaus sieht auch auf beiden Seiten gleich aus usw...)

    Ich kenne dein Projekt nicht, wünsche aber alles Gute für die Zukunft!

    -Tasu

  6. #126
    @Ben:
    Solides Refmap-Mapping,mir gefällt's Zwei Ideen: Screen 1 könnte imho noch einen Teppich oder so vertragen, damit die Mitte des Raums nicht so leer ist und alles an die Wände gequetscht wirkt. Vielleicht jetzt nicht den knallroten Refmap-Teppich, aber sowas wie das, was du oben vor der Kommode platziert hast? Screen 2 ist super, da bräuchte ich als Spieler bloß etwas, um den Eingang zum Zimmer zu finden. Kannst du da irgendwie ne Tür andeuten?

    __________

    Ich hab mal eine alte Tilesetidee überarbeitet und versucht, Grafiken für eine Fabrik zu pixeln.

  7. #127
    @ BDraw
    So sieht eine Videospielfabrik aus: richtig gut. Nicht zu überwältigend grau, dafür formenreich und durch die weitschweifige Anordnung der Objekte erweckst du auch einen Eindruck von Raumgröße, ohne dass es leer oder karg wirkte. Hier zahlen sich deine vielen Details und die oft gegenläufigen Grundlinien der Objekte aus.
    Die Industrietreppe gefällt mir am besten.

  8. #128
    @BDraw:
    Ich finds insgesamt auch sehr hübsch. Ich hab aber ich hab trotzdem noch ein paar pingelige Verbesserungsvorschläge. ^^
    1. Was mir am meisten ins Auge gestochen ist, ist die zylindrige Form in der Mitte. Ich nehme eigentlich an, dass die Grundfläche ein Kreis ist, aber bin mir nicht sicher, vielleicht check ich auch die Perspektive nicht ganz. Auf jeden Fall hast du den Kreis zu einer Elipse verkürzt, was ja manchmal durchaus sinnvoll ist, auch wenn es viele Grafikstile in dem Bereich ohne Verkürzung gibt. Auf jeden Fall wirkt es auf micht ein wenig komisch, weil ich das Gefühl habe, dass es links an dem Geländer anstößt. Das bestätigt meinen ersten Impuls, dass du die Verkürzung ein wenig übertrieben ist.

    2. Rost. Darum ging es auch grad, als ich kurz in den Discord reingepeekt hab. ^^ Der erscheint mir etwas zu flächig. Er braucht noch ein bisschen Variation, also noch ein paar Pixel von einer weiteren Farbe vielleicht.

    3. Für Metall gibt es relativ schwache Highlights. Das ist mir besonders bei den Rohren aufgefallen, die durch die Mitte führen. Aber das ist auch ein bisschen Geschmackssache bzw. eine Frage, wovon man ausgeht. Vielleicht gehst du ja eher von einer matten Metalloberfläche aus? Jeder muss selbst entscheiden, wie shiny er es mag.

    Ja, das kann ich dazu sagen. Aber das sind natürlich Sachen, die mir beim Durchlaufen kaum auffallen würden. I wanna see the water moving. Also weiter so.

  9. #129
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Auf jeden Fall wirkt es auf mich ein wenig komisch, weil ich das Gefühl habe, dass es links an dem Geländer anstößt.
    Liegt wohl an den hellen Farben, die den Zylinder etwas in den Vordergrund drücken. Aber eigentlich könnte er um einiges weiter dahinter stehen - man sieht im Bild schließlich den Ansatz nicht.

    Ich mag den Grafikstil sehr. Dachte auf den ersten Blick sogar, dass das ein CrossCode-Screenshot ist.

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