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Thema: Screenthread #54 – nicht nur samstags

  1. #121
    @Cornix: Dieser Stil hat irgendwie etwas, auf der anderen Seite finde ich die Charaktere durch die - ich nehme an bewusst - derartig riesigen Augen beinahe etwas gruselig ^^" Die restlichen Objekte gefallen mir, vor allem der gepflasterte Weg und das Wasser mit dazugehörigen Grasrand. Sind die Häuser bewusst so klein (im Vergleich und Verhältnis zu den Personen) gehalten? Diese wirken, wie gesagt im Vergleich bzw Relation zu den Personen, etwas ZU klein.

    Auch von mir mal wieder etwas Neues:

    Hierbei handelt es sich um einen Design-Screenshot
    des Kampfsystems für mein aktuelles Projekt "Frederik".
    Erklärungen etc findet ihr im Vorstellungsthread

    LG Mike

  2. #122
    Danke für die vielen Kommentare! Es ist sehr hilfreich und aufbauend all eure Aussagen zu lesen.

    @Alle:
    Ich erkenne, dass die Spritesets nicht sonderlich gut ankommen. Ich werde wohl noch mehr an diesen arbeiten müssen. Für Tipps und Vorschläge bin ich immer offen und ich würde mich sehr über die Hilfe freuen.

    @real Troll:
    Mein "eigener Stil" entsteht vor allem daraus, dass ich nicht sonderlich gut im erstellen von detailierten Grafiken bin. Dieser Stil entsteht vor allem notgedrungen, um Zeit und Aufwand zu sparen. Ich orientiere mich an Spielen wie Pokemon und A Link to the Past sowie am ORTP (was unschwer zu erkennen sein sollte) um meine Grafiken zu erstellen.

    @Mike:
    Die Häuser sind nur für den Test so klein, weil ich das Bild nicht unnötig vergrößern wollte. Allerdings habe ich nicht vor bei den Häusern realistische Proportionen einzuhalten. Hoffentlich werden sie aber im finalen Produkt etwas mehr Abwechslung und Details bekommen.
    Ich finde die Grafiken in deinem Screenshot generell ganz gut, auch wenn ich bei den Sprites nicht wirklich erkennen kann was gezeigt werden soll. Du hast allerdings eine Menge ungenutzten Platz in dem UI. Willst du nicht vielleicht ein wenig Text hinzufügen, um dem Benutzer dabei zu helfen zu verstehen, was die einzelnen UI Elemente machen? Simple kleine Texte wie "Life" oder "Magic" oder ähnliches helfen bereits sehr dabei die Anzeigen zu verstehen.

  3. #123
    Mein Projekt lebt noch. Allerdings geht es zur Zeit sehr langsam voran.



    Habe ein paar neue Hintergründe erstellt und bin gerade dabei ein kleines Level auf einer schwimmenden Insel zu erstellen.

  4. #124






    3 Screens um zu zeigen, dass "Schuld und Sühne" noch am Leben ist- wer auch immer es noch kennen mag.
    Konstruktive Kritik wie immer erwünscht.

  5. #125
    Hallo Ben,

    lange keine klassischen Refmap Screens mehr gesehen.
    Sie sehen grundsätzlich ganz in Ordnung aus.
    Ein paar Anmerkungen habe ich dennoch zu Dingen, die etwas seltsam aussehen.

    1. Screen:
    Die Schränke an den Wänden sehen merkwürdig positioniert bzw. abgeschnitten aus.
    Habs dir mal markiert, dort scheint eine Wand zu sein, die Schränke sehen aber aus, als müssten sie noch etwas
    länger bzw. breiter sein.

    Der ... schätzungsweise Tisch rechts mittig sieht auch etwas sehr schmal für einen Tisch aus. Und gibt
    es keine Stühle dazu? Ist das überhaupt ein Tisch?
    Und warum stellt Jemand einen Schrank direkt vor ein Bett? (Links oben)
    Das macht man doch nicht! ... gut, das machen vielleicht manche Leute doch. Aber es sieht etwas merkwürdig aus.

    2. Screen:
    Der ist in Ordnung. Die Map ist nicht groß und viel ist nicht darauf zu sehen, aber was man sieht, erscheint soweit logisch.
    Nur eine Anmerkung: Sind das Zimmer mit dem Bett und der Flur miteinander verbunden? Sehen tut man die Verbindung nämlich
    leider nicht, falls da eine Tür ist. Falls da keine ist frage ich mich wie zur Hölle man in den Raum mit dem Bett kommen soll.

    3. Screen:
    Wirkt soweit auch okay, aber... es fehlt etwas, um es lebendig wirken zu lassen. Das Torhaus wirkt etwas protzig, aber irgendwie auch
    schmal. Die Rasenflächen könnten Details vertragen, Pflanzen, Pilze, Tiere, Unebenheiten im Boden - alles was an Natur erinnert und uns vergessen
    lässt, dass wir nur auf eine grüne Rasentextur schauen. Durch mehr Details würde man auch nicht so merken, dass das Bild etwas zu
    symmetrisch ist (zwei gleiche Türme, zwei gleiche Wasserbecken, Torhaus sieht auch auf beiden Seiten gleich aus usw...)

    Ich kenne dein Projekt nicht, wünsche aber alles Gute für die Zukunft!

    -Tasu

  6. #126
    @Ben:
    Solides Refmap-Mapping,mir gefällt's Zwei Ideen: Screen 1 könnte imho noch einen Teppich oder so vertragen, damit die Mitte des Raums nicht so leer ist und alles an die Wände gequetscht wirkt. Vielleicht jetzt nicht den knallroten Refmap-Teppich, aber sowas wie das, was du oben vor der Kommode platziert hast? Screen 2 ist super, da bräuchte ich als Spieler bloß etwas, um den Eingang zum Zimmer zu finden. Kannst du da irgendwie ne Tür andeuten?

    __________

    Ich hab mal eine alte Tilesetidee überarbeitet und versucht, Grafiken für eine Fabrik zu pixeln.

  7. #127
    @ BDraw
    So sieht eine Videospielfabrik aus: richtig gut. Nicht zu überwältigend grau, dafür formenreich und durch die weitschweifige Anordnung der Objekte erweckst du auch einen Eindruck von Raumgröße, ohne dass es leer oder karg wirkte. Hier zahlen sich deine vielen Details und die oft gegenläufigen Grundlinien der Objekte aus.
    Die Industrietreppe gefällt mir am besten.

  8. #128
    @BDraw:
    Ich finds insgesamt auch sehr hübsch. Ich hab aber ich hab trotzdem noch ein paar pingelige Verbesserungsvorschläge. ^^
    1. Was mir am meisten ins Auge gestochen ist, ist die zylindrige Form in der Mitte. Ich nehme eigentlich an, dass die Grundfläche ein Kreis ist, aber bin mir nicht sicher, vielleicht check ich auch die Perspektive nicht ganz. Auf jeden Fall hast du den Kreis zu einer Elipse verkürzt, was ja manchmal durchaus sinnvoll ist, auch wenn es viele Grafikstile in dem Bereich ohne Verkürzung gibt. Auf jeden Fall wirkt es auf micht ein wenig komisch, weil ich das Gefühl habe, dass es links an dem Geländer anstößt. Das bestätigt meinen ersten Impuls, dass du die Verkürzung ein wenig übertrieben ist.

    2. Rost. Darum ging es auch grad, als ich kurz in den Discord reingepeekt hab. ^^ Der erscheint mir etwas zu flächig. Er braucht noch ein bisschen Variation, also noch ein paar Pixel von einer weiteren Farbe vielleicht.

    3. Für Metall gibt es relativ schwache Highlights. Das ist mir besonders bei den Rohren aufgefallen, die durch die Mitte führen. Aber das ist auch ein bisschen Geschmackssache bzw. eine Frage, wovon man ausgeht. Vielleicht gehst du ja eher von einer matten Metalloberfläche aus? Jeder muss selbst entscheiden, wie shiny er es mag.

    Ja, das kann ich dazu sagen. Aber das sind natürlich Sachen, die mir beim Durchlaufen kaum auffallen würden. I wanna see the water moving. Also weiter so.

  9. #129
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Auf jeden Fall wirkt es auf mich ein wenig komisch, weil ich das Gefühl habe, dass es links an dem Geländer anstößt.
    Liegt wohl an den hellen Farben, die den Zylinder etwas in den Vordergrund drücken. Aber eigentlich könnte er um einiges weiter dahinter stehen - man sieht im Bild schließlich den Ansatz nicht.

    Ich mag den Grafikstil sehr. Dachte auf den ersten Blick sogar, dass das ein CrossCode-Screenshot ist.

  10. #130
    Hab auch mal wieder was aus meinem aktuellen Projekt.

    https://orig00.deviantart.net/d891/f...is-dc9wza1.png

    Hier auch ein kurzes Video dazu. In Bewegung kommt das Licht besser rüber. https://www.youtube.com/watch?v=Ogxs-B9QOTA

    Geändert von Sanghelios (26.04.2018 um 23:45 Uhr)

  11. #131
    @BDraw:
    Ich würde bei den Platten noch ein paar "Ritze" einarbeiten, so das die Platten nicht als ganzes zu sehen sind, weil in der Industrie werden die auch sogut wie immer eines nach dem anderen drangeschweißt.


    @Sanghelios:
    Ansich ganz hübsch, aber ich finde dieses "Aus dem Bild zoomen" nicht so toll. Das zerstört etwas die Atmosphäre mMn.
    Die Soundkulisse finde ich Top und ansich sieht das ganze sehr nice aus

    -MrSerji

  12. #132
    @Sanghelios

    Das Mapping ist echt schön. Aber ich finde den Lichteffekt ehrlich gesagt nicht besonders gelungen. Es ist insgesamt zu dunkel und auch die Teile wo Schatten sein soll, sind nochmals zu dunkel. Das das ganze noch in Bewegung ist, lässt es für mich eher zu einer Art Nebeleffekt verkommen, der sehr anstrengend für die Augen ist. ^^' Ich würde die Teile der Lightmap wo Licht ist auf fast 100% transparent schalten oder vielleicht einen Hauch der Lichtfarbe noch drin lassen. Aber das ist jetzt nur Spekulation, weil ich nicht genau weiß, wie du bei der Erstellung vorgegangen bist.

  13. #133
    @BDraw: Sieht doch gut aus. Dafür das ein Fabrikgelände doch meist recht trist und langweilig wirkt, konntest du mich vom Gegenteil überzeugen.
    Und so wie ich dich einschätze, ist dies alles zu 100% selbstgemacht. Sehr beiindruckend
    Doch lass mich dir noch ein paar pingelige Verbesserungsvorschläge da lassen:
    Du könntest das Riffelblech nicht als Ganzes, sondern eher als Platten zur Schau stellen. Ich denke die Personen, welche diese Fabrik errichtet haben, würden dir danken, da das Verlegen von Platten einfacher ist.
    Also halt ein paar "Ritze", wie MrSerji es schon sagte, pixeln.
    Beim Rost könnte man noch eine zweite Farbe mit dazutun, aber ich denke du willst die Farbpalette niedrig halten.
    Beim Turm/Silo und dem Geländer frag ich mich, welches Material es darstellen soll? Falls es sich um Kupfer handelt, könnte man ja noch zur Abwechslung einen Grünton hinzufügen. Halt wegen Grünspan.
    Eine Kleinigkeit noch, ich denke die fehlenden Pixel (in den roten Kreisen) sind nicht beabsichtigt?

    Ansonsten wie gesagt sehr gute Leistung.

    @Sanghelios: Die beiden Aussenmaps sind sehr schön gestaltet. Ich mag die Laternen und die kreisenden Lichteffekte (ist mal was anderes). Musik und Soundkulisse wirken auch sehr stimmig. Groß zu nörgeln habe ich nichts, bis auf den Punkt, dass man die ganze Map schon zu Gesicht bekommt. So bleiben einem Überrschungen erspart, was ich schade finde, denn aus näherer Betrachtung würden die Maps wahrscheinlich nochmal doppelt so gut aussehen, da man mehr Details erkennt.
    Die Gestaltung der Höhle wirkt etwas eintönig auf mich. Klar auch wenn sich um eine Durchlaufmap handelt könnte man doch wenigstens ein Höhepunkt setzen. Und bei den enorm riesigen Spinnennetzen wartete ich ja nur darauf, dass deren Besitzerin aus dem Schatten gestürmt kommt. Da man nur einen Teil der Map, wegen dem Lichtkegel sah, hat sich auch eine viel größere Spannung breit gemacht. Vielleicht solltest du dies auch für alle Maps überdenken.
    Aber ich will dir nicht in dein Spiel hineinreden, sondern lasse einfach mal einen da.

  14. #134
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    @Sanghelios

    Das Mapping ist echt schön. Aber ich finde den Lichteffekt ehrlich gesagt nicht besonders gelungen. Es ist insgesamt zu dunkel und auch die Teile wo Schatten sein soll, sind nochmals zu dunkel. Das das ganze noch in Bewegung ist, lässt es für mich eher zu einer Art Nebeleffekt verkommen, der sehr anstrengend für die Augen ist. ^^' Ich würde die Teile der Lightmap wo Licht ist auf fast 100% transparent schalten oder vielleicht einen Hauch der Lichtfarbe noch drin lassen. Aber das ist jetzt nur Spekulation, weil ich nicht genau weiß, wie du bei der Erstellung vorgegangen bist.
    In der Tat liegen über der Map zwei leichte Nebeleffekte, weshalb die Lichtquellen etwas dumpf erscheinen. Ich werde mal sehen wie es ohne aussieht.

    Zitat Zitat von J.R. Beitrag anzeigen
    @Sanghelios: Die beiden Aussenmaps sind sehr schön gestaltet. Ich mag die Laternen und die kreisenden Lichteffekte (ist mal was anderes). Musik und Soundkulisse wirken auch sehr stimmig. Groß zu nörgeln habe ich nichts, bis auf den Punkt, dass man die ganze Map schon zu Gesicht bekommt. So bleiben einem Überrschungen erspart, was ich schade finde, denn aus näherer Betrachtung würden die Maps wahrscheinlich nochmal doppelt so gut aussehen, da man mehr Details erkennt.
    Die Gestaltung der Höhle wirkt etwas eintönig auf mich. Klar auch wenn sich um eine Durchlaufmap handelt könnte man doch wenigstens ein Höhepunkt setzen. Und bei den enorm riesigen Spinnennetzen wartete ich ja nur darauf, dass deren Besitzerin aus dem Schatten gestürmt kommt. Da man nur einen Teil der Map, wegen dem Lichtkegel sah, hat sich auch eine viel größere Spannung breit gemacht. Vielleicht solltest du dies auch für alle Maps überdenken.
    Aber ich will dir nicht in dein Spiel hineinreden, sondern lasse einfach mal einen da.
    Es gibt durchaus einige Highlights in der Höhle. Der Weg den ich im Video genommen hab, hat leider dran vorbei geführt. :3
    Das mit der ganzen Map auf einmal sehen...wüsste ich nicht wie ich das großartig ändern könnte. Der Lichtkegel macht ja doch eher nur in der Höhle Sinn und bei der großen Auflösung (2560x1440p) sieht man leider ziemlich viel auf einmal auf Außenmaps.

  15. #135
    @Ben
    Schöne Screens + Mapping.
    Jedoch merkt man, dass das Schloß warsch. nicht zum m&b tileset gehört.
    Wäre bestimmt interessant wenn du das farblich bzw. den Kontrast anpassen würdest.

    @Mondlichtung
    Sehr schöner Stil, hat was angenehm leichtes, macht Lust auf mehr … auch die Palette gefällt mir..und das Pferd ist cool! :D


    @Mike

    Sympathischer Protagonist + Monster und Frederik hat heftige Skills am Start :D
    Aber was bedeuten die Herzen? Zeigen nicht schon die Zahlen die HP an?

    gruß pico

  16. #136
    @BDraw:

    Die Fabrik sieht super aus!
    Die Farbpallette geht nicht zu sehr auf die Augen, aber ist trotzdem nicht langweilig und der Rost an den Stahlträgern kommt richtig gut.
    Auch finde ich gut, dass die Rohre an dem "Turm" ( oder was immer das ist ) nicht schnurgerade nach oben laufen, sondern ein Paar Biegungen haben.

    @Mondlichtung:

    Dein Stil gefällt mir sehr.
    Sieht richtig süß und knuffig aus.
    Ich mag das Pferd, das Design der Gegner und die Hintergründe sind auch toll.

  17. #137
    Komme seit einer ganzen Weile mit meinem Hauptprojekt nicht voran, wollte aber mal wieder was mit dem maker machen, hab also den XP angeworfen und angefangen an einem Mini RTP Projekt zu werkeln, k.a. ob am Ende was draus wird:

  18. #138

  19. #139
    @Sanghelios

    Nice. Mir gefällt, dass es nicht zu symmetrisch ist und die Art, wie die Pflanzen wachsen, natürlich aussieht.
    Die Lichtstimmung und -Effekte gefallen mir auch sehr gut, machen eine schöne Atmosphäre.
    Die verwendeten Sets machen auch einen guten Eindruck.

    Ist das eine schwebende Insel? Oder... in einer anderen Dimension oder so etwas?
    Am linken Rand sieht es aus als würden sich dort Sterne befinden...

  20. #140
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    @Sanghelios

    Nice. Mir gefällt, dass es nicht zu symmetrisch ist und die Art, wie die Pflanzen wachsen, natürlich aussieht.
    Die Lichtstimmung und -Effekte gefallen mir auch sehr gut, machen eine schöne Atmosphäre.
    Die verwendeten Sets machen auch einen guten Eindruck.

    Ist das eine schwebende Insel? Oder... in einer anderen Dimension oder so etwas?
    Am linken Rand sieht es aus als würden sich dort Sterne befinden...
    Hey, freut mich das es dir gefällt. In der Tat ist es ein Teil einer schwebenden Insel im Weltraum.

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