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Thema: Screenthread #54 – nicht nur samstags

  1. #81
    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Huuu, den Wächterkopf hast du richtig gut in den Felsen eingearbeitet. Gefällt mir sehr gut!
    Wenn du noch eine Kleinigkeit hören möchtest: Ein weiterer Felsbrockentyp neben dem siebenmal auftauchenden könnte die Szenerie abseits des schicken Wächtern noch abwechslungsreicher machen.
    Vielen Dank Was den Felsbrockentyp angeht, hier noch einmal meine Antwort diesbezüglich an J.R.:

    Zitat Zitat von mir:
    Was die Felsbrocken/Felssäulen und auch die Abstufungen sowie das Mapping im Spiel insgesamt angeht, ist dieses absichtlich eher einfach gehalten und soll sich an klassischen, alten Rollenspielen orientieren, wo noch nicht so viele unterschiedliche Grafiken Usus waren.

    Was man zum Beispiel auch auf dem Screenshot nicht sehen kann ist, dass einige Abzweigungen in der Höhle durch ebendiese Felsbrocken/Felssäulen blockiert bzw. versperrt werden und im Gesamten in großer Vielzahl auftauchen. So wirken sie auf diesem Ausschnitt etwas monoton, sind jedoch im Gesamtbereich stark vertreten und keine Ausnahme
    Ich hoffe, das diese Erklärung genug ist. Die Felsbrocken/Felssäulen bleiben definitiv mal so, vielleicht ändere ich sie dann, wenn das Spiel kurz vor dem Release ist und ich nicht mehr viele andere Dinge, abgesehen einen Betatest, zu machen habe.

    LG Mike

  2. #82
    @Mike:
    Sieht schick aus! Persönlich finde ich, dass die Textbox mit dem blauen Verlauf nicht 100% passt, aber sie stört jetzt auch nicht. Der Drachenkopf ist klasse und passt auch super zu dem umgefärbten Faceset, aber das wurde ja bereits gesagt

    _________________________

    Nicht gerade Mapping, aber ich hab gestern und heute mal Mockups von meinem Menü gemacht.

        

  3. #83

  4. #84
    @BDraw: Wow, beide Bilder sehen echt schick aus Was mir vor allem gefällt ist die angenehme Farbwahl, insbesondere bei der Karte. Zu welchem Projekt gehören die Bilder?

    LG Mike

  5. #85
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    @BDraw: Wow, beide Bilder sehen echt schick aus Was mir vor allem gefällt ist die angenehme Farbwahl, insbesondere bei der Karte. Zu welchem Projekt gehören die Bilder?

    LG Mike
    Das wird ein kleines Krimi-Projekt, um mich in den GameMaker einzuarbeiten (: Freut mich, dass die Farben gefallen, die Palette wollte ich für das ganze Projekt verwenden

  6. #86
    Zitat Zitat von MrSerji Beitrag anzeigen


    Das sieht beides sehr, sehr gut aus. Irgendwie sehe ich gerne die Menü-Screens von RPG-Maker-Horrorspielen. Ich hab vor ein paar Jahren selbst an einem Horror-Spiel gearbeitet - und zuallererst die Menüs gebaut. Hat was beruhigendes. Wie setzt du das Gegriesel um bzw. wieviele Einzelbilder werden dabei benutzt?

    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Ich bin ein paar Seiten zurückgesprungen und habe mir auch die anderen Screens angeschaut, die du gepostet hast. Ich finde, was du da zeigst, sieht absolut behämmert aus (und zwar im BESTEN Sinne des Wortes). XD Diese Katzen f***en meinen Kopf, ich komm nicht klar. Hast du dieses Asia-Tileset selbst gepixelt, oder "nur" zusammengestellt (gepfriemelt)? Ich kenne das Material nicht, bin aber auch schon eine Weile raus. Der Screen mit der Dungeonmechanik wirkt sehr clean und flüssig, großes Lob.

    ***

    Von mir gibt es heute was aus dem Projekt "Der Geisterwolf von Chapel Hill" zu sehen. Kein Bild, sondern bewegte Bilder. Mit Ton! Die Szene dient dazu, dem Spieler näher zu bringen, was er von seiner Hauptfigur Vythica erwarten darf.
    Auf 480 gucken! Viel Spaß!


  7. #87
    Sind nur 5 Bilder die ich in verschiedenen Transparenzen von rechts oben nach links unten gleiten lasse.
    Ist im Grunde ein Bild mit "Partikeln".

    Das Video sieht interessant aus und macht Lust auf mehr^^

    -MrSerji

  8. #88
    Hier ein Bild von einem Kampfsystem an dem ich gerade arbeite. Es handelt sich bei dem Spiel um etwas ähnliches wie Pokemon. Nicht ganz das gleiche, aber der Spieler muss auch hier Monster fangen und aufziehen, um diese für den Kampf zu benutzen.
    In dem Bild sieht man einen Kampf zwischen zwei Teams von jeweils 3 Monstern. Der untere Abschnitt zeigt das Team des Spielers. Der obere Abschnitt zeigt das gegnerische Team. In der Mitte sieht man die Zugfolge der Monster und die Attacken, welche von dem aktiven Monster verwendet werden können.

    [Entfernt. Siehe Nächsten Post]

    Die Lebenspunkte (LP) sind zweigeteilt in aktuelle LP (Hellgrün) und kritische LP (Dunkelgrün). Die kritischen LP zeigen die Grenze bis wo ein Monster im Kampf geheilt werden kann. Die Aktionspunkte (AP) funktionieren wie Magiepunkte in typischen JRPG's. Alle Monster haben die gleichen maximalen AP, weswegen sie nicht als Absolutwert sondern in % angezeigt werden. Die Kosten der Angriffe werden ebenfalls als %-Punkte des Gesamtwerts angezeigt. Falls ein Asterisk (*) vor den Kosten steht, dann bedeutet das, dass diese Attacke alle AP aufbraucht und mehr Schaden verursacht, je mehr AP vorhanden waren.

    Ich freue mich auf Meinungen, Anregungen & Kritik.

    PS: Die Monstergrafiken sind aus Ragnarok Online geklaut und werden im Moment als Platzhalter verwendet.

    Geändert von Cornix (25.09.2017 um 20:08 Uhr)

  9. #89
    Das KS sieht geil aus. Weiß natürlich nicht wie das im Spiel ablaufen bzw. funktionieren würde, aber von der Beschreibung her hört sich das auf jeden Fall übersichtlich und leicht verständlich an.

  10. #90
    @Cornix:
    Sieht gut aus. Es erinnert tatsächlich an Pokemon. Rein optisch gefällt mir das Layout, bis auf folgende Anmerkungen:
    - Am linken oberen Rand (vom unteren Untergrund) sieht man Grashalme (am oberen Untergrund das gleiche), was etwas seltsam wirkt
    - Die LP/AP Leiste ganz unten ist nicht richtig eingerückt
    - Der schlichte Hintergrund ist ganz gut (zumal er universell eingesetzt werden kann), wobei die Überlegung einen richtigen Hintergrund zu verwenden vielleicht auch in betracht gezogen werden könnte

    Anmerkungen/Fragen:
    - Hat der Untergrund eine Funktion? Bedeuted der grüne Untergrund z.B. dass Pflanzen/Gift attacken stärker sind?
    - Es ist nicht ersichtlich, welches Monster gerade an der Reihe ist:
    - Laut der Reihenfolge ist einer der beiden Rock Steps ja nun an der Reihe. Aber welches? Ich nehme mal an, dass die rote Umrandung das gegnerische (obere) Team signalisieren soll
    - Wenn ein Team aus gleichen Monstern besteht (hättest du jetzt bspw. 3 Zenorcs verwendet im unteren Team) kann der Spieler nicht wissen, welches von den 3 Monstern in der Reihenfolge als nächstes dran ist (eventuell Monster und Reihenfolge Grafik mit einem Symbol/Zeichen versehen?)

    - Wird es Beschreibungen geben? Auf dem Screen ist ja nun kein Platz für Texte zu den Attacken (hast du da Dialogfenster vorgesehen?)
    - befindet sich der Screen schon in einer bestimmten Phase (wurde bspw. auf "Angriff" geklickt?) oder wird das Fenster immer genau so aussehen? Ich vermisse dort Optionen wie Flucht & Item

    Super Arbeit auf jeden Fall!

  11. #91
    @Linkey:
    *) Bei dem Untergrund bin ich mir noch nicht sicher. Ich dachte mir, dass ich hiermit den Ort andeuten kann wo der Kampf stattfindet. Möglicherweise könnten hier auch Kampfeffekte, welche für mehrere Runden anhalten angezeigt werden. Das ist alles aber noch nicht final entschieden. Die Grashalme waren nur ein Experiment wie es aussehen könnte. Ich bin aber noch nicht damit zufrieden so wie es aussieht. Wenn ich sie behalte müssten die einzelnen Halme sehr viel größer und deutlicher werden.

    *) Die verrückte LP/AP Anzeige dient dazu um anzuzeigen, welches Monster gerade am Zug ist.

    *) Die rote Umrandung bei der Zugreihenfolge steht für das angreifende Team (also das untere) und die blaue für das verteidigende Team (das obere). Ich dachte, dem Feind vielleicht immer eine neutrale Weiße Umrandung zu geben und dem Spieler die Möglichkeit die Farbe der Umrandung auszusuchen. Aber ich bin mir noch nicht sicher, ob der Programmieraufwand sich lohnen würde.

    *) Die Beschreibung der Fähigkeiten wird angezeigt, sobald der Spieler eine Fähigkeit auswählt. Der mittlere Bildbereich wird durch ein Fenster mit einer Beschreibung ersetzt während der Spieler ein Ziel für die Fähigkeit aussuchen kann. Wenn die Abbrechen-Taste gedrückt wird, wird zu dem Menü im Screenshot zurückgekehrt.

    *) Wenn man aus dem derzeitigen Menü die Abbrechen-Taste drückt kommt man zu einem Menü, wo man das Monster wechseln, die Flucht ergreifen oder den Zug aussetzen kann. Dieser Bildschirm ist allerdings noch nicht programmiert und kann deswegen zu diesem Zeitpunkt noch nicht gezeigt werden.

    Vielen Dank für die Kritik euch beiden!

  12. #92
    Hier eine überarbeitete Version. Ich habe versucht Verbesserungen anhand der Kritik vorzunehmen:

    [Edit: entfernt. Neueste Version kann hier gefunden werden!]

    Änderungen:
    * Einrückung des aktiven Monsters wurde deutlicher gemacht. (8px -> 16px)
    * Bei der Turn-Order-Anzeige gibt es nun ein kleines Icon in der rechten unteren Ecke, um die Nummer des Monsters innerhalb des Teams anzuzeigen. Dieses Icon wird ebenfalls links vom Namen des Monsters in der Statusanzeige angezeigt.
    * Bei der Fähigkeitenauswahl werden nun korrekterweise nur 5 Fähigkeiten angezeigt. Der 6te Slot ist für den Zurück-Button vorgesehen.

    Der rote Rahmen bei der Zielauswahl ist nur temporär! Das wird in Zukunft noch durch ein Bild ersetzt. Ich bin mir nur noch nicht sicher, wie genau es aussehen soll. Das sind alles 3 in-game screenshots. Alles was zu sehen ist funktioniert bereits.


    Ich freue mich auf Kommentare, Kritik & Verbesserungsvorschläge.

    Geändert von Cornix (29.09.2017 um 01:10 Uhr)

  13. #93
    Zitat Zitat von Coincidence Beitrag anzeigen
    dieses Asia-Tileset selbst gepixelt, oder "nur" zusammengestellt (gepfriemelt)? Ich kenne das Material nicht, bin aber auch schon eine Weile raus. Der Screen mit der Dungeonmechanik wirkt sehr clean und flüssig, großes Lob.
    Jedenfalls das Dungeon-Tileset mit der Mechanik ist komplett selbstgepixelt, die Areale draußen sind zusammengestellt. Danke dir.

    Hab mit der Wasserdarstellung experimentiert, weil ich mit den RM2k/3-Wasser-Autotiles nichts zufriedenstellendes hingekriegt hab.

    Ist übrigens ein selbstgepixeltes Tilesetremake der 1. Welt, die davor so aussah:
    (Einige Objekte wurden noch nicht ersetzt)

  14. #94
    Das sieht aber mal hier wirklich nach einem sehr liebevollen Spiel im Comicstil aus. Da muss ich doch an dieser Stelle glatt mal einhaken und zweifelnd nachfragen um was für ein Spiel es sich da handelt und wie lange es schon am rpg Maker erstellt wird.

  15. #95
    Es handelt sich um das Spiel "Minka & Tipsy", welches auch in seiner Signatur verlinkt ist.

    https://www.multimediaxis.de/threads...psy-RPG-Demo-2
    Das ist der Link zu seinem Spiel - erstellt wurde der Thread Anfang März 2012, solange mindestens gibt es das Spiel also.

  16. #96
    Coolio vielen dank für den Link Schnorro!!

  17. #97
    Danke. Sind allerdings bald stolze 9 Jahre.
    Hier eine Veranschaulichung, wie es sich im Laufe der Jahre verändert hat.

  18. #98
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Hab mit der Wasserdarstellung experimentiert, weil ich mit den RM2k/3-Wasser-Autotiles nichts zufriedenstellendes hingekriegt hab.
    Toll geworden. Die Idee ist schlau und die Umsetzung wirbt mit sich selbst.

  19. #99
    Mir gefällts auch sehr gut und einfach die Strömung mit sowenig "Arbeit" darzustellen find ich voll klasse
    Würd aber bei dem Wasserfall etwas mehr machen davon als nur einmal die Strömung. Eventuell auf der kompletten Linie vllt?

    -MrSerji

  20. #100
    @G-Brothers:
    Die Farben der neuen Version passen deutlich besser zur Atmosphäre als die ehemaligen REFMAP-basierten. Genau deswegen freue ich mich seit Jahren (wortwörtlich) auf Demo 3 — nicht nur der neuen Welt wegen, sondern den Überarbeitungen bzw. allen neu gezeichneten Tiles.

    In Vorfreude.

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