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Thema: Screenthread #54 – nicht nur samstags

  1. #41
    @frameland:
    Wie [KoA-Angel] es gesagt hat, es ist der Preis für das Upgrade. Wobei ich das zu gegebener Zeit noch ändern werde. Bin nicht zu 100% zufrieden.

    @[KoA-Angel]:
    Ja, Jump n Runs sind auch ein tolles Genre Mit welcher Engine arbeitest du denn? Das sieht echt super gut aus

    @Topic
    Ein weiterer Händler, was er wohl alles verkaufen mag?

  2. #42
    @Momdlichtung:
    Ich verwende Unity in der Version 5.3.5

    Und du? Gamemaker?
    Ich frage deshalb, weil deine Screens fast quadratisch sind
    Entwickelst du für Mobile?

  3. #43
    Wozu einen Dialog schreiben, bei dem man nach einer Hauptquest belobigt wird, wenn es auch so geht?

  4. #44
    @G-Brothers: Hammergeil! In Sachen szenische Darstellung kann dir einfach niemand das Wasser reichen! Ich warte übrigens heute noch auf einen zweiten Teil von Ultimate Snow Struggle :P

    Gruß
    Stoep

  5. #45
    @G-Brothers: Hehe, ist das die RPG version von LaLa Land?

    @Koa-Angel: Beim 2 Screen kommt richtig feurige Stimmung auf. Guter Einsatz von Partikeln.

    ---

    Da ich keine Lust mehr hatte, ständig config files zu ändern und zu restarten habe ich mir einen Battle Editor live ins Spiel gebastelt.


  6. #46
    @Stoep: Danke, ich liebe es einfach, solche kleine Pixelfigürchen so lebendig zu sehen.
    Einen zweiten Teil von Ultimate Snow Struggle? Wohl eher nicht, weil ich solche Darstellungsarten seither auch in M&T RPG verwende und sich dafür zu wenig Ideen angesammelt haben. x3

    @frameland:
    Das wäre bisher die einzige textlose Szene im Rhytmus der Musik.
    Zu deinem Screen: Clever! Welche Engine verwendest du?


    Hab heute dieses Interieur-Tileset zusammen gefriemelt:

  7. #47
    @ G-Brothers
    Sehr schönes Video.

  8. #48
    @[KoA-Angel]:
    Ja das Spiel wird mit dem Game Maker entwickelt. Die eckige Grafik mache ich, weil es an die NES Zeit angelehnt ist Ne ich entwickle es nicht für Mobile, nur für den PC.


    Eine neue Location, allerdings noch ohne Hintergrund.

  9. #49
    @frameland: Gefällt mir richtig gut, wieviel Mühe in Details du steckst! Welche Engine nutzt du für dein Spiel? Ich bin knapp seit Januar 2016 am werkeln
    @Sabaku: Little DevJoys ist das knuddeligste Projekt im Atelier! Niedlicher kann man Interaktivität im Titlescreen nicht darstellen!
    @Mondlichtung: Coole Tilesets! Wird das Gameplay ein wenig metroidvania-esque? Bin auf spielbares gespannt!
    @[KoA-Angel]: Diese Partikel! Kriegst eine extra Portion Anerkennung für die Wagnis, ein Spiel in 3D zu basteln!
    @G-Brothers: Das japanische Tileset ist super! Gefällt mir richtig gut! Video kann sich auch sehen lassen!

    Ok, #bildschirmfotosamstag! Hier ist meine Überarbeitung der musikalischen Spezialattacke! Yeah!


    #bildschirmfotosamstag #discordProductivity #indiebento2017

  10. #50
    @Schotti
    Du solltest nach der Auswahl des Angriffs den Cursor automatisch zum nächsten Gegner springen lassen. Mir wäre das ehrlich gesagt zu viel Inputabfrage für einen Angriff von Stand hinaus.
    Sind sonst sehr schöne Animationen. "YEAH!!" \°o°/

  11. #51
    @Schotti, G-Brothers
    Ist eine eigene Engine, hab die von Grund auf geschrieben (okay, die Scriptsprache nicht ^^).
    Jänner 2016, jap, das sieht man. Find deine Screens immer toll.

    Geändert von frameland (29.04.2017 um 19:01 Uhr)

  12. #52
    Hallo alle zusammen.

    @G-Brothers:
    Sehr hübsches Video. Sieht nach einer großen Menge Arbeit aus!

    Statt des Zwischenecks könnte man im Chipset noch eine schräge Wand einfügen. Das wäre eigentlich schon das einzige, das mir spontan beim Betrachten auffallen würde. Der Rest sieht super aus.

    @Mondlichtung:
    Nicht wirklich mein präferierter Grafikstil. Aber es ist schön zu sehen, dass mit dem Game Maker mittlerweile richtig gearbeitet werden kann. Das ist wohl gänzlich an mir vorbei gegangen.

    @Schotti:
    Schön bunte Grafiken und eine hübsche, flüssige Animation. Top! Allerdings würde ich dem Einwand von G-Brothers zustimmen. Es sollten lieber direkt die Gegner auswählbar sein.

  13. #53
    So nach längere Zeit mal ein Feedback an alle Pictures ab meinem letzten Bild^^

    @Schotti - Map-Übergang:
    Das Bild mit dem Map-Übergängen gefällt mir gut
    Sieht klasse aus der Stil

    @[KoA-Angel] - Oberwelt:
    Sieht auch nicht schlecht aus

    Und nein, Aufwändig ist das falsch Wort. Es ist nicht möglich alles mit solchen Schatten zu versehen. Z.B. bei einem Schiebe-Rätsel kann man die Kisten oder Statuen oder was auch immer nicht mit solchen Schatten versehen, da die Kisten ja bewegt werden, ich müsste die Schatten also einzeln an jede Kiste pappen und verschieben können, da aber die Lichtquellen mal von Links oder mal von Rechts scheinen könnten, müsste man dementsprechen auch die Schatten setzen, was in den alten Makern wohl etwas zu viel des Guten wäre.
    Ich vertrete die Meinung, dass wenn man etwas anfängt es auch bis zum Ende durchziehen sollte, daher werde ich die Schatten nicht in einem Projekt benutzen, nur so als "Zeige-Map" ^^
    Das Flackern der Lichter wird aber verwendet

    @csg - Skelett mit Keule:
    Nice Gif^^
    Liegt vllt an den Einstellungen. Auf meinem Hauptbildschirm ist es auch etwas dunkel, auf dem Nebenbildschirm aber optimal^^

    @V-King - KS:
    Mit dem GM gemacht?
    Sieht in Ordnung aus, nur das der Held beim Angriff "flackert" ist etwas nervig :/

    @BDraw - Worldmap/Quest:
    Sehr nice das Picture
    Hat einen schönen eigenen Stil und der weiß zu überzeugen^^

    @Stray - Tetris-Klon:
    Was soll man sagen: Tetris halt^^
    Aber nice das du das mit dem GM hinkriegst
    Ich verwzeifel ja gerade noch an dem Bewegen im Raster mit dazugehöriger Animation xD
    Und damit meine ich nicht wie in deinem Fall wahrscheinlich das bewegen anhand von px-Angaben, sondern bei betätigen einer der Pfeiltasten soll der Held halt bis zu 16px gehen und dabei eine Animation vollziehen. Erst bei Abschluss soll es möglich sein weitere Tasten zu drücken. Aber irdengwie will das nicht so recht funktionieren :/

    @frameland - Mine:
    Bis auf die Tatsache, dass links unten die Wand eigentlich höher sein muss und die Treppe noch 1 oder 2 Tiles weiter nach unten gehen sollte ist der Test doch recht nice

    @csg - Hut:
    Nun was soll man sagen... ein Zylinderhut xD

    @Schotti - KS-Bild:
    Sehr nice das KS
    Mehr gibts da eigentlich nicht zu sagen^^

    @Sabaku - Titelbild:
    Echt cool das Bild
    Macht Lust auf mehr^^

    @Mondlichtung - Health-Upgrad-Screen:
    Zwar etwas schlicht gehalten vom Stil her, wenn aber das Spielen "spaßig" ist, find ich es nice

    @frameland - Shop:
    Echt nett der Screen
    Hab da nichts auszusetzen, ist schön übersichtlich und einfach gehalten

    @[KoA-Angel] - Jump´n´Run-Screen:
    Sieht wie gehabt nett aus

    @G-Brothers - Video:
    Das Video ist mal geil gemacht^^
    Promotion-Video? Oder kommt das echt so im Spiel vor?^^

    @frameland - KS:
    Das KS weis auch zu gefallen
    Wieder SChlicht und Übersichtlich, was aber ncihts schlechtes heißt^^

    @G-Brothers - Schrein:
    Hm... ansich nett, aber man sieht direkt das du mehrere Stile gemixt hast :/
    Wobei das ist falsch ausgedrückt. Nur die Bretter auf dem Boden sind stehen etwas hervor mMn.

    @Schotti - KS2:
    Wie vorhin schon erwähnt echt nett
    Nur das mit dem Auswählen wäre echt besser, wenn der nächste Gegner direkt ausgewählt wird oder halt das nächste Umfeld.

    -MrSerji

  14. #54
    @G-Brothers:
    Ich bin zwar kein Grafiker, aber ich denke das Schwarz neben den Treppen könnte man durch ein dunkles Rot ersetzen um ein "realistischeres" Licht Modell zu simulieren.

    Hab die letzten Tage die Website des Spiels überarbeitet und das kam dabei raus.

  15. #55
    @'Rinober'
    Okay doch hast recht. Wenn es ein Schrank ist und es ist einer, dann sollte das dort nicht beleuchtet sein

    @Thread:
    Okay hier dann mal wieder was von mir.
    Einmal einfach nur damit ich was zu zeigen habe xD
    Das Titelmenü aus Venia, nur Animiert als Gif
    Die Logos und Texte sind nciht alle zu 100% festgelegt, kann sein das die nochmal überarbeitet werden
    Und wundert euch nicht, warum das so "pixelig" aussieht, das Tool "ScreenToGif" welches ich benutzt habe, hat bei dem Bild etwas gespackt xD


    Und dann noch als Ergänzung ein Ausschnitt aus dem Spiel. Für alle, die die Prolog-Beta nicht gespielt hatten
    Ist natürlich nur ein kleiner Ausschnitt und eigentlich nichts sagend ^^


    -MrSerji

    Edit:
    Hat ich vergessen zu erwähnen. Wenn sich jemand fragt, warum das so rot aufleuchtet. Dabei handelt es sich um eine Art "Puls".
    Es ertönt ein Ton und dabei wird diese "Animation" angezeigt.

    Geändert von MrSerji (03.05.2017 um 23:09 Uhr)

  16. #56
    @MrSerji

    Graphisch gefällt mir das alles wirklich sehr gut, aber bei der ersten GIF sind das meiner Meinung nach viel zu viele Splashscreens. Da muss man sich erst durch jeden einzelnen Entwickler- und Ratschlagscreen klicken (und Hand auf's Herz niemand wird den Monitor für ein Spiel extra umstellen, wenn es ingame nicht geht dann wird man da nicht rumfummeln). Und der Warnscreen mit "Alle Personen sind fiktiv..." Ehhh kann man machen, aber find ich auch eher unnötig solange man kein mega erfolgreiches kommerzielles Spiel ist, welches realen Weltthemen nachempfunden ist.

    Ich stell mir das eher nervig vor, gerade weil ich eine Person bin, die öfter mal kürzere Spielsessions einlegen will und da diese ewig langen Intros kontraproduktiv sind. Plug and Play ist gefragt!

  17. #57
    Das seh ich auch so. Ich glaub, nur die wenigsten Spieler müssen daran erinnert werden, wie sie ein Horrorspiel spielen. Wer gerne Kopfhörer benutzt oder die Helligkeit anpasst, der macht es auch ohne Hinweis und wer es nicht tut, der tut es auch nicht mit Hinweis. Eine Distanzierung von realen Personen ist denke ich höchstens dann notwendig, wenn es sich um einen AAA-Titel handelt und selbst dort liest man sie nicht immer.

    Filmbalken, weil ich die Option gerade seh, sind doch eigentlich so etwas wie ein notwendiges Übel, niemand will sie haben. Afaik sind sie technisch begründet, kleinere Szenen zerren nicht so an der Rechenleistung. Auf dem Maker spielt das aber keine Rolle.

  18. #58
    @Ave:
    Gefällt mir schon mal, das es dir vom grafischen her gefällt.

    So nun zu den Splashscreens:
    Ich kann die ganzen Splashes ja durch einen einzelnen klick überspringen lassen. Wäre ja ne möglichkeit.
    Dann würde man sich auch nicht von dem "geklicke" genervt fühlen.

    Der Splash mit dem Bildschirm einzustellen. Lasse ich aber auf jeden Fall drin. Weil z.B. in War Of Death war ja immer ein Manko "es wäre zu dunkel". Wenn der Bildschirm natürlich zu dunkel eingestellt ist, ist ja klar das man nichts sieht :/

    @Kelven:
    Ich persönlich mag ja Filmbalken in Szenen. Auch die kompletten Filmbalken-"Spiele" wie z.B. in Evil Within fand ich um einiges schöner mit, als ohne. Die heben das ganze noch mal hervor find ich. Aber dann gibt es wieder Leute die das stört. Daher halte ich diese Option auf jeden Fall für Sinnvoll und ist im Spiel ja auch einfach umgesetzt.

    -MrSerji

  19. #59
    Zitat Zitat von MrSerji Beitrag anzeigen
    @Ave:
    Gefällt mir schon mal, das es dir vom grafischen her gefällt.

    So nun zu den Splashscreens:
    Ich kann die ganzen Splashes ja durch einen einzelnen klick überspringen lassen. Wäre ja ne möglichkeit.
    Dann würde man sich auch nicht von dem "geklicke" genervt fühlen.

    Der Splash mit dem Bildschirm einzustellen. Lasse ich aber auf jeden Fall drin. Weil z.B. in War Of Death war ja immer ein Manko "es wäre zu dunkel". Wenn der Bildschirm natürlich zu dunkel eingestellt ist, ist ja klar das man nichts sieht :/

    @Kelven:
    Ich persönlich mag ja Filmbalken in Szenen. Auch die kompletten Filmbalken-"Spiele" wie z.B. in Evil Within fand ich um einiges schöner mit, als ohne. Die heben das ganze noch mal hervor find ich. Aber dann gibt es wieder Leute die das stört. Daher halte ich diese Option auf jeden Fall für Sinnvoll und ist im Spiel ja auch einfach umgesetzt.

    -MrSerji
    Alles mit einem Klick überspringen zu können wäre tatsächlich ein guter Kompromiss. Da dürfte keiner was zu meckern haben!

    Beim zweiten Screen bin ich noch am überlegen bezüglich dieses Pulses. Auf Dauer würde ich das auch nervig finden. Wäre es hier eventuell möglich einen Herz/Pulsmesser irgendwo in der Ecke anzuzeigen? Den man idealerweise auch ausblenden kann? Weil das stetige Blinken könnte anstrengend für die Augen werden.

    Aber ansonsten sieht es super gut aus bisher. Also grafisch und atmosphärisch!

  20. #60
    Hm... ein Puls des Charakters ist es ja eher weniger. Es ist mehr die Welt die pulsieren soll :/
    Wüsste nicht wie ich es anders darstellen soll...

    Aber die Idee eines Herzpulsmesser ist eigentlich nciht verkehrt, also jetzt bezogen auf der Charakter^^
    Muss ich mir mal überlegen

    -MrSerji

    Edit:
    Hier mal was "neues". Hab ich gestern bzw. heute alles neu gepixelt, bis auf kleinigkeiten wie z.B. die Truhe oder die Standfackeln.

    Kritik ist wie gehabt gewünscht. Im neuen Bild fehlt es noch an Feinschliff, aber das kriege ich auch noch hin
    Werde dann wie in den letzten Posts auch, wieder Animierte Bilder zeigen^^

    -MrSerji

    Geändert von MrSerji (07.05.2017 um 18:23 Uhr)

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