Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
Ich meine mal irgendwo gelesen zu haben dass sich die Entwickler bewusst dazu entschieden haben das rauszunehmen, um das Frustpotenzial der Spieler zu senken, da diese Einheiten verpassbar sind. Demnach gehe ich mal davon aus dass sich da nicht so schnell was ändern wird.
Ayo, mich hats auch immer genervt nen Char zu verpassen, aber dafür würde ich ein Gameplayelement nicht aufgeben wollen. Hat halt schon immer was gehabt, wenn man mit bestimmten Einheiten reden musste und bei manchen Missionen gab es dadurch auf natürliche Weise einen "Hard Mode". Wenn man z.B. verhindern muss, dass ein Char vom Gegner gekillt wird, oder man mit einer bestimmten Einheit zuerst nen Gegner ansprechen muss, bevor der sich in den Tod stürzt *g*

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Die wird es nie mehr geben. Intelligent Systems hat sich für eine Richtung in der Serie entschieden welche die größtmögliche Anzahl an Spieler zufrieden stellen soll. Aus diesem Grund wird es auch nie wieder ein Advance Wars (und die Dreifache Menge an Fire Emblem Titeln) geben.
Ein rundenbasiertes Strategiespiel in dem es um pure Strategie geht und man nicht grinden kann? Wer will den sowas noch heutzutage!?
Über die Richtung, mehr VN Elemente in FE zu implementieren kann man sich bestimmt streiten, aber dafür war die Reihe ja fast prädestiniert: die Menge an Porn war ja auch vor Awakening schon legendär ^_O
Zugegeben, mit Fates hat der Creepfaktor enorm zugenommen und zumindest ich hoffe nicht, dass sie das fortführen - wobei ich schon gern sehen würde, wie weit sich Nintendo bringen lässt in Japan *g*

Mehr Fokus auf die Charaktere zu legen halte ich insgesamt sogar für ne ziemlich gute Idee. Immerhin verbringt man mit diesen viele Schlachten und sie sind eben nicht einfach "Material" wie es bei Advanced Wars ist. Ob jetzt die Menge an Interaktion aus den GBA Teilen oder aus den neueren Teilen der Sweetspot ist, ist wohl einfach Geschmacksfrage. Aber Shadow Dragon hatte mir gezeigt, wie unheimlich schlecht ich ein FE finde, welches kaum Charakterinteraktion und Story hat. Das monotone Missionsdesign hat dann den Rest gegeben.