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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Keine Ahnung ob die daran rumgepfuscht haben, im Dungeon danach waren die Angriffe der Gegner jedenfalls wieder auf einem normalen Niveau.

    Ich lese mir immer wieder gerne die Translation Notes von Working Designs Titel durch und finde die meisten Änderungen auch sinnvoll. Die Erhöhung der Speicherslots bei Lunar 1 und 2 z.B. von jeweils drei auf 15 respektive 30 kommt mir, der gerne viele Spielstände anlegt, doch sehr entgegen.
    Beim Mega-CD Original von Lunar 2 haben sie hingegen die vorher kostenlose Speichermechanik so abgeändert dass sie nun einen bestimmten Betrag an Magieerfahrung kostet. Da musste ich schon etwas mit den Augen rollen.^^
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  2. #2
    Cool, habe im Epilog, bevor ich die ganzen Dungeons angehe, noch mal die Welt bereist. Der letzte Halt war die Eishöhle. Eigentlich wollte ich da gar nicht rein, weil ich nicht geglaubt habe dort noch etwas Interessantes zu finden, habe es dann aber trotzdem gemacht.
    Dabei bin ich einem Chiro über den Weg gelaufen. Die konnte ich vorher nie kleinkriegen da sie immer abgehauen sind, aber dies Mal hab ich es tatsächlich geschafft und nicht schlecht geschaut als ich plötzlich 33.333 Exp und 11.111 Silver eingesackt habe.
    Also nicht lang gefackelt und erst mal ein paar Grinding-Runden eingelegt um alle Charaktere von Level 53 auf 70 zu bekommen.
    Das ist echt cool da es in dem Dungeon viele der rattenartigen Gegner gibt die sich zusammenrollen und bei jedem offenbar die Chance besteht einen oder gar zwei Chiros im Kampf zu bekommen. Wenn mal keiner dabei ist einfach aus dem Kampf flüchten und erneut probieren. Wenn zwei erscheinen und der andere nach der ersten Runde nicht abhaut hat man den Jackpot gezogen und kann das Doppelte einsacken. Da sind die Level nur so geflogen und die Geldbörse geplatzt.
    Die arme Lemina bekommt noch nen Schock! o.O
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  3. #3
    Lunar 2: Eternal Blue Complete



    System: Playstation [NTSC-U] (Emulator)
    ePSXe 2.00
    Challenge #: 02


    Vorwort
    Nach Silver Star Story war es reine Formsache auch den Nachfolger zu spielen. Da ich mir schon dachte dass dieser es schwer haben könnte habe ich etwa einen Monat Pause zwischen den beiden Titeln eingelegt um etwas Abstand zu gewinnen und den Hunger darauf zu steigern.


    Das Spiel
    Seit Silver Star Story sind bereits eintausend Jahre vergangen. Die Abenteuer von Alex, Luna und ihren Freunden sind nur noch entfernte Legenden aus Geschichtsbüchern.
    Auf dem Blue Star erwacht Lucia, die Wächterin des Planeten, aus ihrem langen Schlaf. Doch sie sieht dass der Planet noch immer von einer dicken Eisschicht überzogen ist und merkt dass etwas nicht stimmt. So beschließt sie zum Silver Star zu reisen um die Göttin Althena um Rat zu ersuchen.
    Dort angekommen wird sie aber alles andere als mit offenen Armen empfangen. Althena selbst schickt ihre Leibgarde um Lucia, die sie als "Zerstörer der Welt" brandmarkt, zu vernichten. Zum Glück kommt der eigentliche Held des Spiels, Hiro, der Garde zuvor und kann, dank einer List, mit Lucia entkommen. In diese hat er sich bereits beim ersten Anblick Hals über Kopf verschossen und begeleitet sie nun auf ihrer Reise zu Althena, die Garde immer dicht auf ihren Fersen. Dabei besuchen sie zahlreiche neue - aber auch einige altbekannte Orte - auf.
    Das Spiel selbst fackelt nicht lange, denn bereits im Prolog meldet sich Zophar, der Vernichter der Universen, zu Wort, beraubt Lucia ihrer magischen Kräfte und wartet nur auf den richtigen Moment um den Silver Star ins Chaos zu stürzen.





    Da sich Lunar 1 und 2 im Gameplay stark ähneln will ich mich in diesem Artikel besonders auf die Unterschiede fokussieren.


    Was zuerst auffällt ist das entschlackte Menü. Es gibt nun nur noch ein Inventar welches von allen Partymitgliedern benutzt wird. Dadurch entfällt das lästige Umverteilen von Items in die jeweiligen Charakterinventare wie noch in Lunar 1. Außerdem werden gleiche Gegenstände nun gruppiert, wodurch sie nur noch einen Slot belegen. Dadurch wirkt alles gleich viel aufgeräumter und übersichtlicher.

    Bei der Ausrüstung gibt es nun zwei neue Slots für Wappen. Diese können die Statuswerte der Charaktere verändern oder ihnen neue Zauber verleihen. Sie können aber auch miteinander kombiniert werden um die Effekte noch weiter zu verstärken, Schwächen auszumerzen oder gänzlich neue Zauber hervorzurufen.

    Die Charaktere bekommen beim Levelaufstieg nun nicht nur neue Zauber, diese können sich nun auch zu stärkeren Versionen weiterentwickeln. Dies kann sich aber auch negativ auswirken, etwa wenn der Zauber den man bisher immer eingesetzt hat und der eigentlich auch stark genug war nun plötzlich das Dreifache an Magiepunkten kostet und damit ziemlich unbrauchbar wird, da bereits nach wenigen Kämpfen die Magiepunkte aufgebraucht sind.
    In der Mega-CD Version hat man übrigens nach einem Kampf, neben Erfahrung und Geld, auch noch Magieerfahrung bekommen. Diese konnte man selbstständig in Magien investieren um deren Effekte zu verstärken und schließlich stärkere Versionen freizuschalten. Dieses System wurde für das Remake aber gestrichen.

    Eine Sache die ich beim Vorgänger nicht angesprochen habe ist die Tatsache dass man überall speichern kann und nicht an Speicherpunkte gebunden ist. Das ist auch hier wieder der Fall. Als Fun-Fact sei gesagt dass Working Designs hier in der originalen Mega-CD Fassung der US Version das System so überarbeitet hat, dass man zum speichern Magieerfahrung ausgeben muss, um die "Herausforderung zu steigern". Glücklicherweise hat es dieses "Feature" aufgrund des verworfenen Magieerfahrungssystems nicht in das Remake geschafft.
    Zudem wurde in der Playstation US Version die Anzahl der Speicherslots von 3 auf 30 pro Memory Card erhöht! Das reicht dann auch für Vielspeicherer wie mich dicke aus.

    Achja und dass man nun durch sich bewegende NPCs hindurchlaufen kann ist auch ganz angenehm da man nun nicht mehr von diesen eingesperrt wird. Da gab es im Vorgänger einige blöd designte Stellen.




    Auch die Weltkarte ist zurück, diesmal erscheinen die Figuren darauf aber in ihrer normalen Größe und nicht mehr als Miniaturversion. Auch ist hier nur noch Hiro zu sehen, ohne die anderen Partymitglieder die ihm auf Schritt und tritt folgen. Aber keine Sorge, in Städten laufen ihm diese auch weiterhin brav im Gänsemarsch hinterher.
    Dafür gibt es jetzt Fahrzeuge mit denen man Hindernisse wie Flüsse, Meere und Wälder schnell überwinden kann. Man ist aber noch immer an den Boden gebunden und kann sich nicht so frei wie etwa mit einem Luftschiff bewegen.

    In den Dungeons sind die Gegner, wie auch im Vorgänger, sichtbar. Dafür gibt es beim eigenen Charakter nun eine “kleine“ Änderung. Dieser läuft dort nämlich, im Gegensatz zu Städten, nur noch mit halber Geschwindigkeit. Zwar gibt es eine Sprintfunktion, diese hält aber nur kurzzeitig an und benötigt danach eine Abklingzeit bis sie erneut eingesetzt werden kann.
    Das führt, aufgrund dessen dass Gegner oft an Engstellen platziert- bzw. oftmals schneller als der Charakter sind dazu, dass sich die Kampfrate im Vergleich zum Erstling etwas erhöht hat. In Lunar 1 sind einige der Gegner, die deutlich unter dem Level des Hauptcharakters lagen, sogar vor diesem geflohen, während ich hier ein solches Verhalten nicht mehr beobachten konnte.

    Im Kampf selbst gibt es ebenfalls einige Änderungen. Die Reichweite eines Charakters wird nun nicht mehr pro Aktion sondern bis zum ersten Treffer eines Gegners berechnet. Das heißt dass man gerade am Anfang nicht mehr mit einem Charakter in einem Zug über das gesamte Kampffeld rennen kann.
    Eine weitere Neuerung sind die Elementarstatus in die ein Kampffeld versetzt werden kann. Dadurch können entsprechende Elementarzauber verstärkt bzw. deren konträre Zauber geschwächt werden. Dies kann durch bestimmte Zauber von Bossen oder von den eigenen Charakteren erreicht werden. Bei Bossen ist es wichtig dass man diese Status so schnell wie möglich wieder aufhebt da man ansonsten gnadenlos auseinander genommen wird.
    Generell ziehen sich die oftmals bildschirmfüllenden Bosskämpfe ziemlich in die Länge. Nicht weil sie besonders schwer wären sondern hauptsächlich weil diese so enorm viele HP besitzen. Da kann es schon vorkommen dass man einige MP Items aufbrauchen muss um bis zum Ende durchzuhalten.

    Zwar bietet das Spiel in der Party Platz für fünf Charaktere, Lucia selbst wird allerdings komplett von der KI gesteuert. Das kann recht nervig sein da man der Gnade des Zufallsgenerators ausgeliefert ist. Zwar heilt sie einen Charakter der sich im kritischen Bereich befindet selbstständig, ihre Angriffe hingegen sind vollkommen willkürlich. Selbst ihre Ausrüstung darf man nicht ändern. Lediglich ihre Positionierung auf dem Kampffeld lässt das Spiel zu. Effektiv ist man also ein Großteil des Spiels eher mit 4 1/2 spielbaren Charakteren unterwegs.







    Fazit
    Alles in allem ist Lunar 2 ein gutes Spiel. Es bietet eine nette Abenteueratmosphäre und hat noch immer dutzende NPCs pro Stadt deren Gespräche sich an die aktuellen Umstände oder Partykonstellationen anpassen. Besonders gelungen wurde Lucias Wandlung umgesetzt. Anfangs noch distanziert und den menschlichen Emotionen fremd, entwickelt sie anhand zahlreicher ganz alltäglicher Situationen nach und nach die Liebe und Zuneigung zu ihren Freunden und Mitmenschen.
    Dennoch fehlt mir das gewisse Etwas welches mich den Vorgänger lieben gelehrt hat. Die Reise zu Althena auf der ersten CD verläuft sich irgendwann in recht belanglose Minigeschichten pro neu betretener Ortschaft. Die initialen Gründe weshalb sich anderen Charaktere der Party anschließen wirken oft nicht wirklich überzeugend. Außerdem fehlt mir irgendwie die Dynamik in der Party. Das Paar Ronfar/Ruby versucht zwar etwas Leben in die Truppe zu bringen, die Klasse von Jessica/Kyle wird aber nie erreicht. Wo der Vorgänger die Party immer wieder durchwürfelt hat, auch aufgrund von Gastcharakteren, bleibt sie hier über lange Strecken relativ statisch. Auch die Antagonisten wirken teilweise eher wie eine Clownstruppe vor der man recht wenig Respekt entwickelt. Und wo ist der Vile Tribe abgeblieben? Dieser kommt, bis auf eine kurze Notiz in einem Buch, überhaupt nicht mehr vor.
    So gut das Spiel auch ist, Silver Star Story empfinde ich dann doch noch mal eine ganze Klasse besser.



    Wertung: 3/5





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:48 Uhr)
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  4. #4
    Nice. Hast du den Epilog auch gespielt?
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  5. #5
    Klaro! Ohne mich schlau gemacht zu haben denke ich, dass ich das Spiel so ziemlich zu 100% durchgespielt haben müsste - wenn man mal davon absieht dass meine Truppe "nur" Level 77 statt 99, oder was auch immer das Maximum ist, hat.
    Wobei ich den Epilog, auch wenn das Spiel das anders sieht und trotz der Bonusdungeons und Events, nicht gänzlich als solchen bezeichnen würde, da die Story hier noch nicht abgeschlossen ist. Das Spiel beginnt mit Lucia, da kann es auch nur mit ihr enden.
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  6. #6
    Klingt ganz gut, auch wenn der andere Teil noch ansprechender wirkt. Andererseits: Belanglose Minigeschichten? Wenn die dazu dienen, die Charaktere genauer zu beleuchten, fände ich das wiederum nicht schlecht.
    Wie lange hast du gebraucht?
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  7. #7
    Belanglos war vielleicht etwas ungünstig von mir ausgedrückt. Ich fand sie eher teilweise inhaltlich nicht sonderlich spannend bzw. deren Auflösungen wenig originell. Als Ganzes kann ich das Spiel aber trotzdem empfehlen, besonders wenn man auf Abenteuergeschichten steht.
    Meine Spielzeit lag beim richtigen Ende bei knapp 65 Stunden.








    Am Wochenende habe ich nun mit Tales of Berseria angefangen da, als ich vor kurzem den Prolog angespielt habe, mich dieser doch sehr zum Weiterspielen animiert hat.
    Es ist interessant mal auf der "bösen" Seite zu stehen, auch wenn das natürlich nur die halbe Wahrheit ist. Mittlerweile sind alle Hauptcharaktere zumindest kurz einmal aufgetaucht, wobei sich mein Interesse an diesen noch in Grenzen hält. Auch die Geschichte hat etwas an Fahrt verloren und die Szenen wirken teilweise leicht unbeholfen.


    Mit dem Kampfsystem bin ich aber selbst jetzt, nach zehn Stunden, noch nicht richtig warm geworden. Ich habe keine Ahnung ob das was ich da mache richtig oder total dumm ist.
    Die Kämpfe laufen bei mir zurzeit auf zwei Arten ab. Entweder ich spamme durchgehend diesen R2-Overdrive Modus und vernichte die Gegner förmlich, oder ich sitze nach dem ersten Overdrive mit nur noch zwei Seelen da und der Kampf entwickelt sich zu einer Schneckenrunde weil ich fast nichts mehr machen kann. In beiden Fällen weiß ich nicht so recht warum wieso und weshalb. OK, bei letzterem wurde mir offensichtlich aufgrund des Overdrives ein Seelenpunkt abgezogen und mit zweien kann ich nicht mehr viel machen, aber ich habe keine Ahnung wie ich wieder einen dritten bekomme. Bei der ersten Variante hingegen weiß ich nicht wieso ich praktisch ununterbrochen den R2-Modus durchspammen kann. Jedenfalls sind beide Situationen äußerst unbefriedigend.
    Normalerweise komme ich mit Tales Kampfsystemen recht gut zurecht, zumindest mit den klassischen MP-basierten. Selbst das von Graces, welches ich schon nicht so berauschend fand, hat mich nicht vor solche Probleme gestellt. Aber hier stehe ich irgendwie wie der Ochs vorm Berg.


    Über die technische Seite des Titels habe ich mich im entsprechenden Thread bereits kritisch geäußert. Ich habe das Gefühl dass diese mit fortschreitendem Spiel sogar noch abnimmt. Zurzeit bin ich in einer Schleusenfestung an einer Meerenge und wüsste ich es nicht besser würde ich meinen ich würde auf der Playstation 2 spielen, so blockig, detailarm und niedrig aufgelöst ist alles.
    Also mal ehrlich, selbst das offensichtlich mit einem niedrigen Budget ausgestattete Star Ocean 5 sah letztes Jahr deutlich besser aus.
    Geändert von Nayuta (28.02.2017 um 00:55 Uhr)
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  8. #8

    Ich bin jetzt etwas weiter im Spiel und nach dem Durchhänger nach dem Prolog hat die Handlung nun wieder etwas an Fahrt aufgenommen.
    Zwar befinde ich mich noch in einer Phase in der eher mehr Fragen über die Kirche aufgeworfen werden aber die Charaktere, ihre Hintergründe und Motive werden doch sehr schön beleuchtet. Nur Magilou ist weiterhin ein Mysterium - obwohl ich denke dass ihre Hintergrundgeschichte als nächstes thematisiert wird.
    Es tauchten auch schon zwei Charaktere auf die ich von Bildern aus Zestiria erkannt habe. Welche Rolle sie in der Gesamtgeschichte spielen kann ich nicht sagen da ihre Auftritte einerseits eher oberflächlicher Natur waren und ich andererseits nur den Prolog von Zestiria gespielt habe und ich sie daher nicht wirklich kenne.
    Am Rande vielen in manchen Gesprächen Begriffe wie Martel, Dhaos oder Kharlan. Ob das einfach nur serientypische Bezeichnungen sind die zweitverwertet werden oder ob das Spiel auf Phantasia aufbaut werde ich wohl im Laufe der Geschichte merken.

    Mit dem Kampfsystem komme ich mittlerweile ebenfalls gut zurecht, auch wenn es eine ganze Weile gedauert hat damit warm zu werden und es mich immer noch nicht so packt wie die klassischen Systeme. Wobei es bei den Tales Spielen sowieso immer so ist dass im ersten Drittel Stück für Stück neue Features hinzukommen und es sich erst dann richtig entfalten kann.
    Lediglich die ganzen Statuskrankheiten interessieren mich nicht die Bohne. Ich schaue mir nur die Schwächen der Gegner an, stimme meine Kombos darauf ab und was im Kampf passiert soll das Schicksal entscheiden.
    Dabei ist das Kampfsystem meiner Meinung nach aber nur solange gut wie es Kleinvieh gibt von dem man recht schnell Seelenpunkte erbeuten kann. Es gibt nichts schlimmeres als mit nur noch zwei oder - wenn es schlecht läuft und die Gegner einen gangen - einem Seelenpunkt herumzulaufen da man dann fast nichts mehr machen kann außer blocken, ausweichen und darauf hoffen dass dabei ein Seelenpunkt abfällt.
    Zwar kann man die Charaktere on the fly wechseln, aber da spiele ich lieber mit einem Charakter der nur noch eine Seele hat als mit einem dessen Moveset ich nicht beherrsche.

    Ebenfalls suboptimal ist dass man nach jedem Kampf regelrecht mit Ausrüstung überschüttet wird. Diese unterscheidet sich in Zusatzfähigkeiten voneinander, das meiste ist aber uninteressant. Dadurch wird das Menü zugemüllt und wenn der Charakter die Fähigkeit der Ausrüstung erlernt hat und man ihm etwas neues zum anlegen geben möchte muss man erst einmal ewig durch die Menüs scrollen. Ganz zu schweigen davon dass man in der nächsten Stadt dann erst einmal mindestens 20 Minuten mit aussortieren, zerlegen und verkaufen beschäftigt ist.
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  9. #9
    Hey ich bin durch deinem Thread auf Lunar the Silver Star aufmerksam geworden und muss sagen, das Spiel macht einen vielversprechenden Eindruck. Ich wollte mal fragen ob du Lunar Legend gespielt hast und ob es eine gute Alternative zu Lunar the Silver Star darstellt? Ich habe nämlich gehört dass es eine Nacherzählung des Spiels sein soll, wo aber durchaus einige Änderungen stattfinden.
    Der Grund warum ich eher mit dem GBA-Teil liebäugle ist wohl dass mir dort einfach der Grafikstil etwas mehr gefällt. Ich weiß jedoch nicht ob es im Vergleich her mit dem Original so dermaßen abstinkt dass man es nutzen kann um in die Serie einzusteigen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  10. #10
    Ich habe Lunar Legend, wie die Playstation Portable Version, nur kurz angespielt. Anhand des kurzen Ausschnitts den ich gespielt habe würde ich es eher als Neuinterpretation der Geschichte denn als Nacherzählung bezeichnen.
    So bekommt man Nash z.B. schon im ersten Dorf - in der Playstation Version bekommt man ihn erst etwas später - und die Drachenhöhle befindet sich in einem Wald anstatt in einer Gletscherhöhle und ist auch nur noch ein Eventgebiet und kein Dungeon mehr.

    Bedenke aber dass bei der Gameboy Advance Version sowohl die Videosequenzen als auch die Sprachausgabe fehlen und die GBA Musik qualitativ nicht so der Bringer ist.

    Außerdem fehlen Features wie die Positionierung im Kampf oder eine frei begehbare Weltkarte. Es gibt zwar eine aber dort kann man nur feste Orte anwählen. Außerdem gibt es Zufallskämpfe, wobei man in der Playstation Fassung den sichtbaren Gegnergruppen oft nicht entgehen kann, nimmt sich von daher nicht so viel.


    Also eine definitive Empfehlung kann ich dir mangels Wissen leider nicht geben, wenn es aber noch weitere solch gravierende Unterschiede in der Handlung gibt wie ich beschrieben habe dann würde ich die Version sowieso nur als Ergänzung zur Playstation Fassung spielen da die Meisten eben diese gespielt haben dürften und es daher schwer werden könnte sich mit anderen auszutauschen da die eigene Erfahrung potentiell eine komplett andere sein könnte.
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  11. #11
    Persona 5



    Challenge #: 06
    System: Playstation 4 (EUR-D)


    Vorwort
    Über acht Jahre ist es nun her seit ich Persona 4 auf der Playstation 2 durchgespielt habe. Ein Jahr davor war es Persona 3, gefolgt von dessen Add-On The Answer über welches ich hier lieber den Mantel des Schweigens lege.^^
    Diese beiden Spiele haben Persona für mich zu einer Reihe gemacht die für einen starken Fokus auf die Charaktere, einen ziemlich abgedrehten Artstyle und experimentell anmutender Popmusik steht. Sie haben mich ebenfalls dazu gebracht andere Spiele aus der Shin Megami Tensei Reihe zu spielen, wie z.B. Nocturne, Digital Devil Saga, Devil Summoner etc. welche mir dann aber nicht wirklich zugesagt haben. Persona ist doch ziemlich anders, ziemlich eigen.
    Beide Spiele finde ich sehr gut und daher waren meine Erwartungen an Persona 5 - wenn auch nicht übermäßig - so doch schon ziemlich hoch.


    Das Spiel
    Die Handlung von Persona 5 dreht sich um eine Gruppe von Teenagern die sich selbst Phantom Thieves nennen und die die Gabe besitzen, in die Gedankenwelt anderer Menschen einzutauchen um dort den Kern ihrer verdrehten Begierden zu stehlen und so deren Charakter zu manipulieren. Diese Fähigkeit nutzen sie um kriminelle Individuen zur Reue zu zwingen.
    Nach einem kurzen Teaser Dungeon Abschnitt in dem man in die grundlegenden Gameplay Elemente schnuppern darf wird man in der Zeit zurückgeworfen und muss erst einmal die Ereignisse durchleben die zum aktuellen Geschehen führen. Joker, der pseudo-stumme Held des Spiels, wurde bei seinem letzten Raubzug nämlich von der Polizei geschnappt und sitzt nun in einer Verhörzelle in der er einer Staatsanwältin Rede und Antwort stehen muss.

    Das Spiel beginnt dabei recht gemächlich und gerade die erste Hälfte fand ich nicht sonderlich spannend. Es läuft sehr nach dem Bösewicht-des-Monats Schema ab und auch die eingeführten Charaktere sowie deren Motivationen beim Erwachen ihrer Persona wirken doch recht aufgesetzt. Ab der zweiten Spielhälfte bessert sich das aber deutlich. Die Geschichte zieht an Dramatik an und findet ihren Höhepunkt schließlich in einem epischen Finale. Auch einige der Social Links werden auf höheren Stufen interessanter - wenn auch nur wenige besonders herausstechen können.


    Wie man es von den Vorgängern kennt besitzt das Spiel einen Tagesablauf bei dem wirklich jeder einzelne Tag durchlebt wird. Morgens fährt man mit der U-Bahn zur Schule und nimmt an einer Unterrichtsstunde. Nachmittags kann man allerlei sozialen Aktivitäten nachgehen. Man kann entweder lernen, im Kaffee entspannen, sich an diversen Minispielen betätigen oder schließt bzw. vertieft Bekanntschaften mit anderen Menschen, welche durch Social Links repräsentiert werden.
    Diese greifen nun signifikant ins Gameplay ein. Denn zusätzlich zu dem Bonus auf Persona Fusionen erhält man nun von unterschiedlichen Links und steigenden Level zusätzliche Fähigkeiten spendiert. Das können Rabatte oder Sortimentserweiterungen in den Läden sein, passive Fähigkeiten wie erhöhte Erfahrung bzw. mehr Geld nach Beendigung eines Kampfes oder auch aktive Fertigkeiten wie das Auswechseln eines Gruppenmitglieds im Kampf oder das Wechseln auf ein anderes Gruppenmitglied, nachdem man die Schwachstelle eines Gegners getroffen hat.
    Um manche Aktivitäten durchführen oder Social Links starten/vertiefen zu können werden diverse Social Stats wie Intelligenz, Charme, Mut etc. benötigt, die man separat hochleveln muss. Durch Aktionen wie das Lesen eines Buchs, der Besuch im Kino oder die Interaktion mit manchen Social Links können diese gesteigert werden. Dummerweise werden sowohl die aktuellen Werte als auch das erhaltenen von Erfahrung abstrakt dargestellt. Letzteres wird durch ein bis drei Musiknoten repräsentiert während die aktuellen Werte durch einen Sternengraphen vereinfacht dargestellt werden. Die genauen Werte dahinter kann man allerdings nicht einsehen und man weiß daher nie genau wo man gerade steht. Das erschwert die Planung natürlich enorm und ist in einem RPG, welches sowieso stark auf Zahlen basiert, suboptimal. Bei den Social Links läuft es ähnlich ab. Die Affinity die man zum hochleveln benötigt wird auch hier durch Noten anstatt konkreten Zahlen visualisiert und auch der aktuelle Wert der eingesammelten Erfahrung kann nicht eingesehen werden. Hier hoffe ich bei einem eventuellen Nachfolger auf Besserung.


    Die Welt in der man sich befindet ist äußerst lebendig umgesetzt. Überall laufen Passanten umher und führen Gespräche miteinander die man belauschen kann. Im Sommer zirpen die Zikaden und bei starkem Regenschauer wird die Gischt in Textform am Bildschirmrand akzentuiert. Beim Pollenflug oder in der Grippesaison läuft man immer wieder an niesenden Passanten vorbei. Auch abseits der Social Links gibt es weitere NPCs die ihren kleinen Minigeschichten folgen.
    Leider ist die Spielwelt äußerst überschaubar. Die Gebiete sind relativ klein, oftmals sind es sogar nur gezeichnete 2D Hintergründe auf denen automatisch ein Ereignis abläuft. Obwohl man die Gebiete sowohl am Tag als auch in der Nacht aufsuchen darf und hier sowohl andere Charaktere wie auch Beschäftigungen zur Verfügung stehen, nutzt sich das aufgrund der langen Spielzeit doch recht schnell ab. Mehr Abwechslung wäre definitiv willkommen gewesen. Ich hatte leider nie wirklich das Gefühl mich in einer Großstadt zu befinden.

    Auch grafisch kann das Spiel keine Akzente setzen. Der Stil der Charaktere wirkt auf Zeichnungen zwar ansprechend, in 3D sehen die Wasserköpfe allerdings recht befremdlich, fast schon alien-artig aus. Viele NPCs sind grau in grau gehalten und mit sehr wenigen Polygonen modelliert. Generell ist das Spiel grafisch, selbst für Playstation 3 Niveau, eher unterdurchschnittlich. Mit Dingen wie simpler Geometrie, 2D Vegetation die sich mit der Kamera mitdreht, extrem niedrig aufgelöste Texturen, praktisch nicht vorhandenem Anti-Aliasing und Popups erinnert es eher an gehobene Playstation 2 Titel.
    Und das bezieht sich auf die Playstation 4 Version. Auf der Playstation 3 sieht es dann so aus als hätte jemand den Bildschirm mit Vaseline eingerieben, zudem kommt es immer wieder zu Rucklern und Tearing.


    Die Stärken des Spiels liegen definitiv in anderen Bereichen, wie z.B. den Dungeons. Hier ist man von den zufällig generierten Dungeons der Vorgänger abgekehrt und auf handgearbeitete Dungeons umgestiegen. Das Besondere an diesen ist dass praktisch alle Abschnitte ein interessantes Puzzle bieten welches das Dungeon Crawling enorm auflockert. Das hebt das Spiel deutlich von anderen Genrevertretern ab in denen die Dungeons nur dazu dienen sich in ereignislosen Korridoren durch Horden von Gegnern bis zum Endboss zu kämpfen. Außerdem diskutieren die Charaktere hier immer über das aktuelle Problem bzw. dessen Lösungsweg und resümieren in Speicherräumen, die großzügig vor Bossen oder nach längeren Abschnitten verteilt sind, über den bisherigen Fortschritt.
    Ein weiteres interessantes Detail in den Dungeons ist das Schleich-Gameplay. Man kann sich hinter zahlreichen Objekten verstecken und vorbeilaufende Gegner aus der Deckung heraus angreifen. Dies sorgt für einen Vorteil im Kampf bzw. kann durch bestimmte Skills ein Kampf völlig vermieden werden. Leider wurde das System nur halbherzig ins Spiel integriert. Sobald man sich an einem Objekt festgetackert hat wird man für den Gegner praktisch unsichtbar, selbst wenn man sich direkt in dessen Sichtfeld befindet. Auch wird die Kamerakontrolle stark eingeschränkt wodurch man manchmal einen Gegner oder das nächste Ziel gar nicht erst anvisieren kann.
    Und auch wenn die Dungeons dieses Mal nicht mehr zufallsgeneriert sind so sind sie dennoch, Atlus-typisch, generisch gestaltet und sobald dem Designer eine Statue, eine Büste oder ein Gemälde offenbar gefällt wird es bis zum Erbrechen ge-copy-pasted. Ich weiß dass die Dungeons surreale Welten darstellen sollen, aber das geht sicherlich auch mit etwas dezenter aufgetragener Copypaste.
    Ganz weg vom zufallsgenerierten Dungeon hat man es dann aber doch nicht geschafft. Die regulären Dungeons stehen nur während zeitlich begrenzter Storymissionen zur Verfügung. Um die Zeit dazwischen zu füllen wurde ein Dungeon namens Mementos geschaffen dessen Räume traditionell zufallsgeneriert angeordnet werden. Optisch ähnlich schwach wie die Vorgängerdungeons aus Persona 3 und 4 lockern hier zumindest zahlreiche kurze und oftmals witzige Partygespräche und die flotte Fortbewegungsart das Geschehen auf.


    In Kämpfen kommt wieder das traditionelle Press-Turn System der Serie zum Einsatz, bei dem man einen weiteren Zug erhält wenn man eine Elementarschwachstelle eines Feindes trifft. Es spielt sich angenehm flott da die Animationen auf das Nötigste reduziert wurden. Im Idealfall versucht man die Gegner aus der Deckung heraus zu überraschen und durch Ausnutzung der Elementarschwächen in der ersten Runde zu besiegen. Von Gegnern überrascht zu werden sollte man hingegen tunlichst vermeiden, denn diese greifen of mit Attacken an die die der ganzen Gruppe Schaden zufügen oder noch schlimmer - die alle Charaktere in Zustände versetzen wodurch sie stark geschwächt bis nicht mehr steuerbar sind - was einem Todesurteil gleich kommen kann.
    Auch dieses Mal fängt man wieder Gegner ein um sie seinem eigenen Persona Repertoire hinzuzufügen. Allerdings gibt es nun keine "Hütchenspiele" mehr sondern man muss mit ihnen Reden und sie zum Mitkommen überzeugen. Diesen Aspekt finde ich leider nicht so optimal, da die generischen Dialoge die Geschwindigkeit aus dem ansonsten schnellen Gameplay nehmen. Außerdem sind die Antwortmöglichkeiten, die zur Neigung des jeweiligen Gegners passen, oftmals zu vieldeutig. Später gibt es allerdings Fähigkeiten die diesen Aspekt etwas entschärfen.
    Aufgrund der ständig wechselnden Personas und damit einhergehend ständig wechselnder Skills fällt es schwer den Überblick zu behalten. Grundsätzliche Elementar- und Heilzauber gehen noch, aber bei den ganzen -aja und -nda und sonstigen Zaubern ist dann meist Schluss. Oftmals sieht ein Bosskampf so aus dass ich erst einmal durch alle Personas durch scrolle, mir ihre Skills anschaue und verzweifelt nach einem bestimmten Skill suche, nur um festzustellen dass dieser wohl bei der letzten Fusion verloren gegangen sein muss. Denn pro Persona hat man nur acht Skillslots zur Verfügung. Das mag für den Hauptcharakter, der im Laufe des Spiels bis zu zwölf Personas mit sich führen kann, noch ausreichend sein. Bei den Partymitgliedern die nur eine Persona haben muss man sich im Laufe des Spiels aber doch vom ein oder anderen lieb gewonnenen Skill trennen.

    Stilistisch platzt Persona 5 erwartungsgemäß aus allen Nähten. Das fängt beim Menü an in dem jeder Wechsel einer Kategorie einem Erlebnis gleichkommt. Auch die in Gesprächen immer wieder aufblitzenden Gesichtsausschnitte sorgen für entsprechende Dynamik.
    Auf der anderen Seite wurde dies stellenweise übertrieben. Z.B. beim nervigen Vignetteneffekt in Dungeons und Videosequenzen, den Farbspritzern beim Laufen in Dungeons oder dem penetranten Soundeffekt der bei jedem aufpoppen des Kontextmenüs abgespielt wird.





    Fazit
    Es gibt viele Dinge die ich an dem Spiel gut finde aber mindestens genauso viele die mir nicht sonderlich behagen. Gerade den Anfang des Spiels fand ich eher langweilig und nach Schema F ablaufend. Ganz ehrlich, bis zur Hälfte des Spiels fand ich noch das firmeneigene Persona Rip-Off Tokyo Mirage Sessions besser als Persona 5. Erst ab der Hälfte hat sich das Spiel dann entfaltet und konnte mich aufgrund der anziehenden Geschichte so sehr überzeugen dass ich über die ganzen Mängel großzügig hinwegsehen kann.
    Die beiden Vorgänger finde ich insgesamt besser. In Persona 3 sind es die allgemeine Atmosphäre, die Protagonisten sowie die Antagonisten die mir mehr zugesagt haben, auch wenn das Spiel beim Kampfsystem, konkret bei den von der KI gesteuerten Partymitgliedern, Federn lassen muss. In Persona 4 sind es die Charaktere und die gebotene Abwechslung. Persona 5 besticht hauptsächlich durch seine Puzzledungeons und eine wendungsreiche Geschichte gegen Ende.



    Wertung: 4/5







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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:54 Uhr)
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  12. #12
    Zwischenfazit



    Challenge Stand: 06 / 12


    Mit der Beendigung von Persona 5 habe ich nun mein sechstes Spiel in der JRPG Challenge abgeschlossen. Grund genug einmal ganz kurz innezuhalten, den bisherigen Verlauf nochmals Revue passieren zu lassen und einen kleinen Ausblick in die Zukunft zu wagen.

    Rückblick
    Los ging es mit Lunar: The Silver Star Story Complete auf der Playstation. Das Spiel stellte für mich einen absoluten Überraschungshit dar. Die Kombination aus sympathischen Charakteren gepaart mit einer Prise Welterkundung auf einem eigentlich desolaten Himmelskörper hat genau meinen Nerv getroffen. Der Nachfolger Lunar 2: Eternal Blue Complete konnte da zwar nicht ganz mithalten, ist aber trotzdem noch ein recht gutes Spiel.
    Ebenfalls überzeugen konnte mich Tales of Berseria aufgrund starker Charaktere und einer interessanten Geschichte. Persona 5 hat eher schleppend begonnen, ab der Hälfte hat es aber auch hier Klick gemacht und die Geschichte hat deutlich an Fahrt und Dramaturgie aufgenommen. Anfangs hatte ich daher noch Bedenken, letztendlich hat aber auch dieses Spiel mir sehr viel Spaß gemacht.
    Die Super Nintendo Ecke hat leider nicht so gut abgeschnitten. Mit Ys 5: Kefin, Lost Kingdom of Sand und Dual Orb 2 waren zwar zwei ordentliche Spiele dabei, man merkt ihnen inszenatorisch aber deutlich das Alter an. Beide können nicht mehr wirklich mit der Erzählweise moderner Rollenspiele mithalten. Komplett verschätzt hatte ich mich mit Neugier: The Journey Home, welches sich als ziemlich mieses Action Adventure entpuppte und somit aus der Challenge flog. Glücklicherweise war das Leid nach knapp über zwei Stunden auch schon wieder vorbei, sieht man mal von den gefühlt unendlichen Savestate Ladeorgien im letzten Dungeon ab.

    Unschön finde ich wie einige der Playstation 4 RPGs die meiner Meinung nach wertvolle Screenshot- und Videofunktion unterbunden haben. Konkret Persona 5 und Tales of Berseria. Aber auch dessen Vorgänger, Tales of Zestiria, leidet an dieser Macke. Für mich ist es etwas Besonderes, meinen Spielverlauf anhand von Bildern zu dokumentieren und am Emulator mache ich stets regen Gebrauch davon. Daher habe ich mich sehr darüber gefreut dass diese Funktionalität Einzug in den modernen Konsolenstandard erhalten hat. Umso trauriger bin ich darüber dass dies bei den genannten Spielen nicht möglich ist. Bei Tales ist es sogar insofern paradox da andere Bandai Namco Spiele/RPGs auf der Playstation 4 diese Einschränkung nicht haben (ich schiele zu Sword Art Online). Ich hoffe hier inständig dass die Hersteller noch zur Besinnung kommen und die Beschränkungen entweder heraus patchen oder zumindest in zukünftigen Spielen davon absehen.

    Ausblick
    Auch die zweite Hälfte der Challenge bietet mit Titel wie Ys 8 oder Cosmic Star Heroine wieder einige potentielle Hitkandidaten. Bei letzterem warte ich aber noch auf die Disc Version von Limited Run Games. Final Fantasy 15 zieht als große Unbekannte auch noch ihre Kreise. Hit oder miss, bei diesem Spiel ist wohl alles möglich. Allerdings wird es voraussichtlich eines der letzten Spiele des Jahres werden, weil ich erst einmal die noch folgenden Add-Ons abwarten möchte.
    Interessant finde ich auch wie sich die noch kommenden SNES Titel wie Chrono Trigger und Treasure of the Rudras schlagen werden. Können sie, trotz ihres Alters, noch überzeugen und die "Ehre" der Konsole wiederherstellen?

    Als nächstes werde ich aber meinen RPG Einzugskreis etwas erweitern und Richtung Taiwan schielen. Von dort ist vor einiger Zeit Xuan-Yuan Sword: The Gate of Firmament in englischer Sprache auf Disc für die Playstation 4 erschienen. Besonders interessiert mich wie Elemente chinesischer Mythologie in diesem RPG integriert wurden. Ich habe es bereits etwas angespielt und bin, abgesehen von der holprigen Übersetzung und dem chinesischen Namenswirrwar bei dem sich mir der Kopf dreht, über eine ganze Reihe an Bugs gestolpert. Also mal sehen wie sich das Spiel so schlagen wird. Optisch macht es jedenfalls, wenn zwar nicht von der Technik dann doch vom Stil, einiges her.^^

    Doch bevor es weiter geht werde ich erst einmal eine kleine RPG Pause einlegen. Im letzten halben Jahr sind einfach so viele gute Spiele erschienen. Titel wie Resident Evil 7, Zelda: Breath of the Wild, Outlast 2, RiME, Little Nightmares und viele mehr warten schon sehnsüchtig darauf, durchgespielt zu werden. Doch nach diesem kleinen Genreausflug werde ich definitiv hier weiter machen.


    Platzierungen der bisherigen Titel

    Platz # Pic Titel System Wertung
    01 Lunar: The Silver Star Story Complete PS1 5/5
    02 Persona 5 PS4 4/5
    03 Tales of Berseria PS4 4/5
    04 Lunar 2: Eternal Blue Complete PS1 3/5
    05 Ys 5: Kefin, Lost Kingdom of Sand SNES 2/5
    06 Dual Orb 2 SNES 2/5
    07 Neugier: The Journey Home SNES 0/5
    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:56 Uhr)
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  13. #13
    Schönes Zwischenfazit.

    Bin gespannt, was du zu Treasure of the Rudras schreiben wirst, da ich selbst schon lange Interesse an dem Spiel habe. Ys VIII werde ich sicher auch spielen, allerdings habe ich Angst, dass mich der Umfang stören wird. Ys stand für mich immer für kurze, knackige Spiele mit schnellem Gameplay, einer traditionellen Story und ohne viel Gerede. Leider bewegt sich die Serie davon in den letzten Teilen immer mehr weg.


  14. #14
    Danke!

    Wenn man nach der Demo von Ys 8 geht dann wird es auf jeden Fall sehr lange Eventszenen geben. Mir ist das aber recht, ich fand Ys 5 in der Hinsicht etwas zu dünn.
    Wobei ich die Serie auch nicht großartig anders kenne. Schon Ys 6 hatte viele Story Events zu bieten. Mehr noch wenn man die ganzen optionalen NPC Gespräche nach jedem kleinsten Story Fortschritt hinzu zählt. Eigentlich kenne ich nur Ys 5 und Ys 1 Chronicles welche sich da noch etwas zurück gehalten haben. Schon Ys 2 Chronicles hat sich hier vom Umfang her enorm gesteigert, zum Teil auch wegen den ganzen optionalen Dialogen welche man durch die Geschenke erhalten konnte. Selbst in Origin kann man sich immer wieder zu den NPCs teleportieren und bekommt neue Geschichten erzählt. Aber gut, vor Ys 5 habe ich sowieso keine originalen Versionen gespielt sondern nur die Remakes, daher kann ich schlecht bewerten wie es vorher war.
    Trotzdem bieten die Spiele nach wie vor einen hohen Gameplay/Dungeon Anteil mit schnellen Kämpfen. Selbst in Ys 4: Celceta ist man noch immer lange im Wald und auf dem Berg unterwegs bis man mal von der Anfangsstadt zum Walddorf oder von dort zum Fischerdorf etc. ankommt. Und Eldeels Turm geizt auch nicht mit Stockwerken. In den Gebieten der Ys 8 Demo kann man sich ebenfalls schön im Flow verlieren.^^
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  15. #15
    So, nach einer kurzen, zweimonatigen Pause melde ich mich auch mal wieder mit dem aktuellen Stand zurück.

    Von der Liste geflogen ist bis auf Weiteres Final Fantasy 15, da das letzte Add-On erst im Dezember erscheint und ich nicht glaube dass ich es in diesem Jahr noch anfangen-, geschweige denn durchspielen werde.

    Die entstandene Lücke wurde von Xuan-Yuan Sword: The Gate of Firmament gefüllt. Daran sitze ich nun schon seit einer Weile und bin zu etwa 2/3 durch. Ich habe nicht wirklich viel von dem Spiel erwartet und es eher als taiwanesisches Kuriosum angesehen, doch gefällt es mir überraschend gut. Allerdings muss man, gerade was die technische Seite und die Übersetzungsqualität angeht, ein dickes Fell anhaben.^^



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  16. #16
    Xuan-Yuan Sword sieht interessant aus, habe noch nie davon gehört. Wie sieht denn das Kampfsystem aus, ist es actionorientiert (bin mir vom Bild ausgehend nicht so sicher)? Der Graphikstil scheint ja auch ganz nett zu sein.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  17. #17
    Tja hm, das Kampfsystem ist leider eine Schwäche des Spiels. Es ist nicht schlecht, nur eben relativ flach.

    Es ist eine Art umgekehrtes ATB System. Wenn man eine Aktion ausgeführt hat muss man eine Weile warten bis man die nächste starten kann. Diese Pause ist aber immer konstant, unabhängig von der gewählten Aktion oder den eigenen Statuswerten. Die Aktionen aller Kampfteilnehmer finden dabei parallel statt, weswegen die Partycharaktere von der KI gesteuert werden. Man kann jederzeit zu ihnen wechseln um sie manuell zu kontrollieren, meistens ist das aber nicht nötig.
    Die Sache ist die dass es pro Charakter nur zwei Angriffsaktionen gibt. Die kann man zwar miteinander kombinieren um so verschiedene Combos auszuführen, diese sind aber sehr limitiert und unterscheiden sich praktisch nicht zwischen den Partycharakteren. Alle lösen z.B. mit der Kombination X -> X -> X einen starken Angriff gegen ein Ziel und mit X -> X -> O einen mittleren Angriff gegen alle Ziele aus. Ansonsten kann man noch diverse Zauber wirken. Alles wird über die Facebuttons des Controllers und über Shift-Funktionen ausgeführt (so wie z.B. bei Final Fantasy 14). Ein Auswahlmenü gibt es nicht. Außerdem kann man sich weder frei auf dem Kampffeld bewegen, noch kann man ausweichen oder sich verteidigen, das System ist zu einhundert Prozent auf die Offensive ausgelegt. Die Kampfteilnehmer bewegen sich zwar auf dem Feld, das ist aber nur zur Schau.

    Also im Grunde ist es ganz OK für ein paar Runden, aber auf die Länge des Spiels trägt es nicht wirklich und wird schnell zur Routine.
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  18. #18
    Xuan-Yuan Sword: The Gate of Firmament



    System: Playstation 4 (Asia-EN)
    Version: 1.03
    Challenge #: 07


    Vorwort
    Xuan-Yuan Sword ist eine RPG Serie der Firma Softstar/DOMO aus Taiwan die bereits seit 1990 im chinesischsprachigen Raum für den PC existiert. Sie hat es mittlerweile auf sechs Haupt- und genauso viele Nebenteile gebracht. Um einen eben solchen handelt es sich bei Xuan-Yuan Sword: The Gate of Firmament.
    Das Spiel hatte ich ursprünglich nicht auf dem Schirm, doch als Anfang des Jahres eine ins Englische übersetzte Asia Disc-Fassung für die Playstation 4 erschien wurde ich darauf aufmerksam. Die Bilder hatten mich sofort neugierig gemacht und so beschloss ich schließlich, es mir etwas näher anzuschauen.
    Da ich nichts über das Spiel bzw. die Serie kannte habe ich auch nicht viel erwartet und es eher als kleines Kuriosum in der Sammlung angesehen. Doch nachdem ich etwas reingezockt habe hat es mir so gut gefallen dass ich drangeblieben bin.


    Das Spiel
    Es sind unruhige Zeiten. Die Regierung der Shang befindet sich im Chaos, das Land wird von Dürren und Flutkatastrophen heimgesucht, Clans die die göttliche Legitimation der Shangs anzweifeln bekämpfen sich gegenseitig und Banditen fallen über Dörfer her.
    Von eben einer solchen Bande wird Qingmei, die Adoptivschwester des Protagonisten Sikong Yu, entführt. Da in dem Dorf Youxiong in dem er wohnt fast nur noch Alte leben beschließt er, sie alleine aus den Fängen ihrer Häscher zu befreien. Im Lager der Banditen findet er sie schließlich zusammen mit einem mysteriösen, stummen Mädchen und flüchtet mit beiden zurück ins Dorf. Doch dauert es nicht lange bis die Banditen ihre Fährte aufgenommen und das Dorf angegriffen haben. Dort findet sich Yu bei der Verteidigung in der Unterzahl wieder, doch kurz vor seiner Niederlage greift das bis dato stumme Mädchen, welche sich als Muyue zu erkennen gibt, mit mächtiger Magie ins Geschehen ein und vertreibt die Unholde.
    Es stellt sich heraus dass sie auf der Suche nach einem Weg zurück in ihre Heimat Huaxu ist. Da im Dorf niemand über jenes Land bescheid weiß erteilt der Älteste Yu den Auftrag, Muyue als Dank für die Verteidigung des Dorfes als Leibwächter auf der Suche nach ihrer Heimat zu begleiten.
    Auf ihren Reisen schließen sich ihnen die etwas schusselige aber bärenstarke Ziqiao die ebenso einen Bärenhunger hat und der eloquente sowie charismatische Fengyu, hinter dem mehr zu stecken scheint als es den Anschein hat, an. Ebenfalls begleitet werden sie von dem Geisterferkel Aqi, welches eine Urne auf dem Rücken trägt die einige Gameplay Elemente ermöglicht.






    Die Geschichte ist in neun Kapitel unterteilt und auch echt gut, der Fokus liegt aber definitiv auf den vier Hauptcharakteren und ihre Beziehung untereinander. So vergeht kein Dungeon ohne mindestens eine Rast um über das Geschehene zu reflektieren oder einfach nur so zu plaudern. Das Spiel nimmt sich für diese Dialogsequenzen sehr viel Zeit. Seeehr viel Zeit! Sagen wir es mal so, auf Microsoft oder Nintendo Konsolen würden die Controller derweil wohl in den Standby Betrieb wechseln. Für die nötige Dynamik in der Geschichte wird dadurch gesorgt dass immer wieder einzelne Charaktere die Gruppe für eine kurze Zeit verlassen. Nett ist, dass alle bereits gesehenen Sequenzen nochmals im Startmenü einsehbar sind. So könnte man sich theoretisch das ganze Spiel nachträglich noch einmal als Film anschauen. Das erinnert etwas an die Xenosaga.

    Doch leider macht sich hier auch schnell eine Schwäche des Spiels kenntlich die für Viele ein KO Kriterium sein könnte: die Übersetzung ist... nennen wir es mal "suboptimal". Während die Sequenzen der Hauptgeschichte noch einigermaßen OK sind, sind gerade die Gespräche mit den NPC katastrophal. Von zahlreichen Rechtschreib-, Grammatik- und Satzzeichenfehlern, nicht übersetzten Textzeilen, NPC Textboxnamen die nicht mit denen im Textinhalt übereinstimmen bis hin zu ganzen Sätzen die vorne und hinten keinen Sinn ergeben ist wirklich alles vertreten. Man kann zwar immer noch entziffern was gemeint ist, es kann aber doch anstrengend werden. Absurd wird es bei einigen (wenigen) nichtvertonten aber selbstablaufenden Dialogsequenzen. Dort bleiben die Untertitel nämlich nur für eine Sekunde stehen und man muss ständig auf Pause drücken um mitzukommen.




    Die Spielwelt ist in unterschiedliche Segmente wie Städte und Dungeons unterteilt die man, ähnlich wie bei Grandia, über eine Übersichtskarte erreichen kann. Neue Gebiete werden dabei nach und nach freigeschaltet. Es ist zwar schade dass die Oberwelt nicht frei begehbar ist, als Ersatz gibt es aber immerhin eine nette Animation in der eine SD-Version des Hauptcharakters zu dem ausgewählten Gebiet läuft.

    In den zahlreichen Städten sind viele NPCs unterwegs die alle auch viel zu sagen haben. Zu dem dass sich deren Dialoge meistens zweimal pro Kapitel ändern reagieren sie auch unterschiedlich auf den gerade ausgewählten Partycharakter. So lassen sich bestimmte Nebenquests auch nur dadurch starten indem man einen NPC mit dem richtigen Charakter anspricht. Die Quests erzählen of kleine Minigeschichten und man muss viel mehr mit verschiedenen Charakteren sprechen als Items oder Monster einzusammeln. Für eine lebendige Welt ist also durchaus gesorgt.




    In den Dungeons selbst geht es oft darum in verzweigten Korridoren das Ende zu finden. Zwar gibt es hin und wieder kleinere Puzzles oder sogar Schleichpassagen, diese halten sich jedoch in grenzen. Für Abwechslung sorgen eher die bereits erwähnten Dialoge, für die die Dungeon-Hatz unterbrochen wird. Witzig ist ein kleines Minispiel welches bei verschlossenen Schatztruhen startet, in welchem man unter Zeitdruck fehlende Buchstaben in englischen Wörtern ersetzen muss. Das hat etwas von Englisch Unterricht in der fünften Klasse.
    Obwohl das Spiel grafisch bestenfalls mittleres Playstation 3 Niveau erreicht sind die Dungeons stilistisch trotzdem wunderschön gestaltet und es macht einfach Spaß die Kamera stets in alle Richtungen zu drehen um zu versuchen das perfekte Bild einzufangen. Die Puzzle Elemente aus Persona 5 und das Design von Xuan-Yuan Sword ergäben für mich die perfekten Dungeons.

    Die Gegner laufen sichtbar in den Dungeon umher und stürmen sofort auf den Spieler zu sobald man in ihren Sichtbereich gerät. Das passiert so schnell dass eine Flucht dann nicht mehr möglich ist. Allerdings ist ihr Sichtbereich so klein dass es kein Problem ist sich an ihnen vorbeizumogeln, sofern der Korridor breit genug ist.
    Man kann allerdings auf die Initiative ergreifen und eine charakterspezifische Fähigkeit einsetzen um den Kampf zu seinen Gunsten zu verschieben. So kann Sikong Yu dem Gegner mit seinem Stab eins überziehen, wodurch der Kampf mit für einige Sekunden betäubten Gegnern startet. Fengyu kann allen Gegnern bereits bei Kampfbeginn einen Teil ihrer HP abziehen und ist zudem der schnellste Läufer, Ziqiao kann zusätzliche Materialdrops forcieren und Muyue kann sich für einige Sekunden unsichtbar machen um so leichter an Gegnern vorbeizuschleichen.





    Das Kampfsystem selbst ist eine Art umgekehrtes ATB System. Nachdem eine Aktion ausgeführt wurde muss man eine Weile warten bis man die nächste starten kann. Diese Pause ist aber immer konstant, unabhängig von der gewählten Aktion oder den eigenen Statuswerten. Die Aktionen aller Kampfteilnehmer finden dabei parallel statt, weswegen die Partycharaktere von der - leider nicht justierbaren - KI gesteuert werden. Man kann jederzeit zu einem anderen Charakter wechseln um diesen manuell zu kontrollieren, bis auf einige hochlevelige Bonusbosse ist das aber eigentlich nicht nötig.
    Pro Charakter gibt es allerdings nur zwei physische Angriffsaktionen auf den Tasten X und O. Diese können zwar miteinander kombiniert und dadurch verschiedene Combos ausgeführt werden, deren Anzahl ist aber sehr limitiert und unterscheiden sich praktisch nicht zwischen den Partycharakteren. Alle lösen z.B. mit der Kombination X -> X -> X einen starken Angriff gegen ein Ziel und mit X -> X -> O einen mittleren Angriff gegen alle Ziele aus. Ansonsten können noch diverse Zauber gewirkt werden. Bis zu vier davon werden auf die Facebuttons des Controllers gelegt und über Shift-Funktionen ausgeführt (wie z.B. bei Final Fantasy 14). Alle Aktionen werden durch dedizierte Tasten ausgeführt, ein Auswahlmenü wie in anderen rundenbasierten RPGs gibt es nicht. Außerdem kann man sich weder frei auf dem Kampffeld bewegen, noch kann man ausweichen oder sich verteidigen. Das System ist zu einhundert Prozent auf die Offensive ausgelegt. Die Kampfteilnehmer bewegen sich zwar auf dem Feld, das ist aber nur zur Schau.
    Die KI ist leider nicht sonderlich gut und macht oft lange Pausen obwohl der Cooldown nach einer Aktion eigentlich schon lange abgeklungen sein sollte. Fairerweise gilt das aber auch für die Gegner. Brisanter ist da schon eher, dass die KI Charaktere Zugriff auf das Inventar haben und auch munter HP und SP Heilgegenstände verwenden. Gerade wenn man ihnen Magie ausrüstet bevorzugen sie diese vor physischen Angriffen und plötzlich steht man ohne SP Items da. Das ist vor allem in den ersten beiden Kapiteln problematisch, wenn das Geld noch knapp ist und man es lieber in neue Ausrüstung steckt. Dies hat dazu geführt dass ich Skillpunkte zu Beginn eher in passive Fähigkeiten als in Magien investiert habe. In den darauf folgenden Kapiteln hat man allerdings immer genügend Geldreserven übrig um sich dutzendfach mit Heilitems einzudecken.





    Zwei Features die das Kampfsystem mit sich bringt sind Aqi, das Geisterferkel und das Formationssystem.
    Aqi kann losgeschickt werden um Gegner in seiner Urne einzufangen. Diese können dann für allerhand Dinge verwendet werden. Z.B. kann man mit ihnen bestimmte Talismane verstärken oder sie zu neuen, stärkeren Monstern fusionieren.
    Man kann sie allerdings auch in eines der vier Formationsfelder einsetzen. Diese Felder, die sich im Kampf beliebig umherschalten lassen, geben den Charakteren passive Bonus auf deren Statuswerte. So erhöht das rote Feld z.B. den physischen Angriff, während das Gelbe die physische Verteidigung verstärkt. Pro Feld gibt es vier Positions-Slots in denen die einzelnen Charaktere platziert werden können und die weitere, unterschiedliche Bonus auf die Statuswerte geben.
    Zudem lässt sich, wie bereits erwähnt, pro Formationsfeld ein Monster einsetzen welches, neben passiven Verbesserungen der Statuswerte, ebenfalls aktiv beschworen werden kann um so einen Angriff gegen einen Gegner zu starten.

    In einigen, seltenen Fällen kommt es vor dass ein Monster die Party in ein Gespräch verwickelt. Wählt man hier die richtigen Antwortmöglichkeiten aus kann der Kampf umgangen werden und man erhält zur Belohnung seltene Gegenstände. Meistens sind das Items die die Statuswerte dauerhaft verbessern.




    Das Skillsystem ist recht einfach gehalten. Es ist in physische, magische und passive Fähigkeiten unterteilt.
    Die physischen Fähigkeiten werden automatisch beim erreichen bestimmter Charakterlevel freigeschaltet. In magische und passive Fähigkeiten kann man hingegen seine Skillpunkte, die man bei Level-Ups erhält, investieren. Der Clou daran ist, dass diese nicht verbraucht werden sondern jederzeit von einem Skill abgezogen und in einen anderen reinvestiert werden können.

    Anstatt Ausrüstung einfach im Laden zu kaufen lassen sich bessere Versionen über das Crafting-System auch selbst herstellen. Dazu benötigt man lediglich ein Rezept - welches billiger ist als wenn man das entsprechende Ausrüstungsteil normal kaufen würde - und die erforderlichen Materialien. Diese erhält man nach gewonnenen Kämpfen. Was und wie viel mal bekommt hängt aber vom Zufall ab, weswegen es ratsam ist, die Kämpfe stets mit Ziqiao zu starten, deren Fähigkeit für garantierte Drops sorgt. Die Rezepte gibt es in den Ausprägungen physisch und magisch, was jeweils einen Bonus der entsprechenden Statuswerte auf das herzustellende Ausrüstungsteil bedeutet.




    Eine weitere Achillesferse des Spiels ist die Technik. Nach der Introsequenz habe ich mich erst einmal gewundert warum alle Charaktere nur aus blau-weiß schattierten Polygonen bestehen. Erst als ich die Konsole auf Englisch umgestellt habe wurden die Texturen korrekt geladen. Bei den Trophy Informationen oder Patch Notes muss die Konsole sogar explizit auf en_US stehen damit diese korrekt angezeigt werden. Dass man nach dem starten des Spiels einem einminütigen, schwarzen Ladescreen zusehen muss, noch bevor das erste Herstellerlogo angezeigt wird, ist ebenfalls befremdlich.
    Weiterhin leidet das Spiel unter einer sehr inkonsistenten Framerate bei der es immer wieder zu Rucklern oder Slowdowns kommt und extremen Popups von Schatten sowie Vegetation, die sich erst spät vor dem Spieler aufbauen. Auch sind die Animationen nicht sonderlich toll. Charaktere "drehen" ihre Körper oder Köpfe abgehackt zum entsprechenden Gesprächspartner, es gibt dafür keine Animation. Von NPCs die in der Luft schweben oder der Möglichkeit, an manchen Stellen in der Geometrie stecken zu bleiben will ich jetzt gar nicht erst anfangen...


    Trotz der durchwachsenen Technik kann man den Entwicklern nicht vorwerfen dass ihnen das Spiel egal wäre. Denn etwa zur Mitte des Spiels hin kann man ein tolles Bonusgebiet freischalten. Bei diesem handelt es sich um ein Museum in dem die Entwickler, durch SD-Avatare dargestellt, herumblödeln, in dem die Geschichte der Spielserie in Form von Statuen und Bildergallerien dargestellt wird und in dem es einige nicht ganz ernst gemeinte Nebenquests zu absolvieren gilt. Es war wirklich interessant durch die Hallen zu schlendern und sich die Artworks der Serienvorgänger genauer anzuschauen.

    Ebenfalls positiv möchte ich hier noch die Musik erwähnen, seien es nun die chinesischen Popsongs oder die orientalisch geprägten Stadt- und Dungeon- Themes die dem Spiel ihr eigenes Flair vermitteln.







    Fazit
    Xuan-Yuan Sword hat handwerklich viele Fehler. Wären diese nicht vorhanden, wäre das Kampfsystem tiefgehender und die Übersetzung nicht so holprig, so wäre durchaus eine top Wertung drin gewesen, denn gerade inhaltlich überzeugt es auf ganzer Linie.
    Wer also kein Gameplay Fanatiker ist und für den Story und Charaktere wichtiger sind, wer überlange Zwischensequenzen herbeisehnt und wer bei der Übersetzung mindestens zwei Augen zudrücken kann, für wen die Technik nebensächlich ist und der mit Fehlern gut umgehen kann, der könnte dem Spiel durchaus eine Chance geben.



    Wertung: 3/5





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:59 Uhr)
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  19. #19
    Die diversen Kritikpunkte, die du ansprichst (Übersetzung, Technik, 'Itemklau'...) klingen tatsächlich nicht so prickelnd, aber ich stimme dir zu, dass besonders die Graphik viele Bonuspunkte sammelt. Das Kampfsystem erscheint mir ziemlich hektisch - in dem Video hab ich nicht wirklich geschnallt, wann denn nun die Gegner und wann die Charaktere Schaden abbekommen haben (beide Schadenswerte in rot darzustellen war vermutlich keine so gute Idee der Entwickler).

    Trotzdem würde ich dem Spiel wahrscheinliche eine Chance geben. Ich könnte mir schon vorstellen, es in meinen Backlog zu integrieren, sofern ich denn eine PS4 hätte - nicht unbedingt sehr weit vorne, aber auch nicht extrem weit hinten.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  20. #20
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich könnte mir schon vorstellen, es in meinen Backlog zu integrieren, sofern ich denn eine PS4 hätte
    Das Spiel gibt es auch auf Steam. Und das um einiges billiger als es bei der PS4 Fassung der Fall zu sein scheint.

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