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  1. #61
    Zitat Zitat von Kael
    Wobei du ja an sich eigentlich die offene Struktur quasi doch irgendwo hast, da du dir später jederzeit deine Party zusammenstellen und wieder auseinanderfummeln kannst, wenn dir die Party nicht gefällt. Ehrlich gesagt zieh ich das und den Aspekt, dass du durch diese "Hear a Tale"-Funktion die Geschichten der Charaktere doch deutlich vor, wäre die Alternative, das Spiel eiskalt achtmal durchzuspielen.
    Ich hatte meine Hoffnungen in eine offenere Spielstruktur gelegt, weniger was die Gestaltung der Gruppe betrifft, dass es vielleicht von der Spielzeit kürzer ist, aber dafür umso mehr auf Wiederspielwert ausgelegt ist. Das wäre halt mal ein etwas unkenventionellerer Ansatz als dass was es jetzt zu werden scheint.
    Zudem muss ich sagen dass ich es nicht mal zwingend schlimm finde, wenn das Spiel von einem verlangt - oder wenn ich es optimistischer ausdrücken darf - erlaubt, das Spiel 8x durchzuspielen bis man alles gesehen hat. Man muss es ja nicht alles am Stück wegspielen und es ist doch schön zu wissen dass man ein Spiel hat zu dem man von Zeit zu Zeit zurückkehren kann. Noch dazu habe ich wie gesagt nicht den Anspruch dass sich mir alles in einem Spiel immer zu 100% vollständig offenbaren muss, das ist doch auch irgendwie langweilig. Doch ich denke mal das werden die wenigsten so sehen.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Welche überschneiden sich denn noch, außer die von Ophilia und Primrose? Was die beiden genannten Charaktere betrifft, geb ich dir zwar insofern recht als dass sich die wirklich ähnlich sind, aber vielleicht haben die andere Einschränkungen, je nach dem. Das gibt der Trailer aber auch nicht her.
    In dem vorherigen Video wurde beschrieben dass es 2 Arten von Fähigkeiten gibt, eine die aus guten Absichten heraus geschehen und andere die aus manipulativen Absichten geschehen. (irgendwie sowas) jemanden zu verführen, bedeutet diese Person um den Finger zu wickeln und zu täuschen. Jemanden zu leiten, appeliert an das Gute in dem Menschen.
    Genau so ist es mit den anderen Fähigkeiten. Ich glaube man konnte mit der Jägerin Leute verklatschen, während Olberic das als Vorwand dazu nutzt andere zu trainieren oder ihnen eine Lektion zu erteilen.
    Sowohl Apotheker als auch der Gelehrte haben eine Fähigkeit die für genau eines gut ist, Informationsbeschaffung. Die einzigen die sich ähnlich sind aber in einem kleinen Punkt unterscheiden sind Dieb und Händlerin. Der Dieb kann die Gegenstände klauen, was an einer Erfolgschance geknüpft ist, die Händlerin kann Gegenstände abkaufen was an einen Preis geknüpft ist.
    Die Aktionen sind jedoch jedes mal dasselbe.
    Geändert von Klunky (15.05.2018 um 19:42 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  2. #62
    "Ophelia can take people along with her and lead them where they are needed most."

    ...

    "Ophelia can summon the people she is guiding to the battlefield."


    Na, sie klingt mir ja nach einer tollen Hochstaplerin.

  3. #63
    Nice! Zweite Demo kommt am 14.6. Das ist ja mal ein schönes Geburtstagsgeschenk

    Und wenn ich das richtig gesehen habe darf man von jedem Charakter das erste Kapitel spielen. Ich freu mich schon!

  4. #64
    Die zweite Demo ist jetzt online. Man darf zwar alle 8 Charaktere spielen, aber es gibt wohl eine Einschränkung von 3 Stunden Maximalspielzeit für die Demo. Dafür darf man dann den Save für das Hauptspiel nutzen. Ich schaue später mal rein.

  5. #65
    Hm, kann man denn dann auch in der VV da weiterspielen, wo man aufhört? Denn an sich 8x3 Stunden in eine Demo zu stecken um dann alles nochmal neu zu spielen, das sehe ich natürlich nicht ein.

  6. #66
    Ja, man kann genau da weitermachen, wo man aufgehört hat. Ansonsten würde mich die Demo auch nicht so reizen. ^^ Die drei Stunden sollen übrigens für die gesamte Demo gelten, also man kann soweit spielen wie man mag und auch die Charaktere machen, die man ausprobieren will, aber nach drei Stunden ist dann wohl Sense.

  7. #67
    Ich habe mal kurz rein gespielt und ich kann schon einmal sagen dass mein Gesamteindruck vom Spiel sich verschlimmbessert hat.

    Man hat sich wohl im Nachhinein noch mal stark von Ubisoft inspirieren lassen. Überall auf dem Bildschirm erscheinen penetrant Symbole die von vorne rein markieren mit wem man sprechen kann und mit wem nicht, die übrigen NPC's sind einfach nicht ansprechbar und stehen stumm in der Gegen rum, bis sie evtl im Folge einer Quests oder sonst was mit dem Sprachblasen Symbol zum Sprechen "freigeschaltet" werden.
    Oben links erscheint ständig eine Erinnerung was die nächste Aufgabe ist, bei denen einem noch mal über ein Radar der Weg gewiesen wird. Das gilt für Haupt- als auch Nebenquests (wenigstens lässt es sich ausblenden)
    Was ich aber besonders schlimm finde ist dass einem oft mal in der Narrative gar nicht erklärt wird wo man lang zu gehen hat, bei Ophelias Nebengeschichte hieß es dann dass man zum Hügel gehen soll, nur durch diese eine nicht zum restlichen Spielgeschehen passenden Nachricht.

    Schnellreise steht von Anfang an zur Verfügung und man kann sie so gut wie immer und überall nutzen. Und ja ich muss es noch mal erwähnen: Symbole, überall auf dem Bildschirm, sie beschmutzen die schöne Optik und reißen einem derbe aus dem Spiel raus. Die vorherige Demo hat sich so wunderbar organisch angefühlt, hier wiederum ist alles küsntlich bis zum geht nicht mehr aufgeblasen. Wann verstehen endlich Spieleentwickler dass weniger oftmals mehr ist?

    edit: achja die Dialoge sind einfach viel zu sehr gestreckt von dem Spiel, ich meine nicht die Art wie sie geschrieben sind, sondern wenn man eine Dialogbox weiter klickt, denn es gibt zwischen jeder Dialogbox immer so 4-6 Sekunden Pause, das macht einen unfassbar ungeduldig und führt dazu dass man die Synchro stets wegdrückt. Insgesamt kommen die Dialoge dadurch einfach viel unnatürlicher rüber.

    Ich bin leider etwas enttäuscht.
    Geändert von Klunky (14.06.2018 um 23:37 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  8. #68
    Ich hoffe, dass es trotzdem gut wird. Ich werde die Demo noch nicht ausprobieren, sondern die vier Wochen noch auf das fertige Spiel warten.

    Nur was ich mich frage:
    GUTE IDEE: Wegen den drei Stunden: Ist das jetzt eigentlich so, dass die Demo schon das ganze (!) Spiel enthält und dass nach drei Stunden abgebrochen wird und man dann noch vier Wochen warten muss... Oder ist es so, dass man ungefähr drei Stunden spielt und bis zu einem bestimmten Punkt läuft, an dem es nicht mehr weiter geht, sodass man dort abspeichert und mit dem Spielstand dann in der Vollversion direkt weiterspielt? Hätte was von der guten alten Shareware aus den 90ern und dieses Modell würde ich sogar begrüßen.

    SCHLECHTE IDEE: Allerdings würde ich die Version, wo Du schon das ganze Spiel hast und eine Uhr mitläuft, die Dich dann nach drei Stunden einfach ausbremst, abgrundtief hassen und das würde wieder beweisen, was für Arschlöcher dieser Publisher wäre! (Sowas macht mich einfach wütend und ist Gängelung des Nutzers und sollte per Gesetz wegen Nötigung verboten werden!)

  9. #69
    Ne, das ganze Spiel ist dann doch nicht enthalten. Man kann von den Charakteren lediglich das erste Kapitel nachspielen, wobei man anmerken muss, dass man wahrscheinlich eh nicht alle 8 in der Demo schaffen wird, da die Kapitel ja gar nicht sooo kurz sind. Finde ich ehrlich gesagt ein wenig unglücklich gelöst. Das hinterlässt nämlich den faden Beischmack, einen Großteil der Demo bedingt durch die drei Stunden gar nicht sehen zu können, was äußerst schade ist. Klar ist die Idee so einer Demo toll, aber warum schränkt man die Spieler denn bitteschön so ein? Und ich bin sogar ein sehr schneller Spieler. Immerhin: Das Spiel kommt ja schon nächsten Monat.

    Hab' jetzt auch eine Stunde die Demo gespielt und der Eindruck ist immer noch sehr positiv. Im Gegensatz zu Klunky haben mich diese Sachen jetzt nicht so gestört.
    Mit dem Kampfsystem ist ihnen wirklich ein Glanzstück gelungen. Es macht einfach verdammt viel Spaß, in diesem Spiel zu kämpfen. Zwar können die normalen Kämpfe auch mal länger dauern (da manche Gegner durchaus gefährlich werden können), aber dafür wird man auch mit entsprechenden Erfahrungspunkten belohnt. Das Schöne ist auch, dass das Leveln recht fix geht. Hoffentlich bleibt das auch so im Rest des Spiels so. Schwierigkeitsgrad ist sehr angenehm.
    Die Geschichten scheinen alle sehr bodenständig und persönlich umgesetzt zu sein, was mir sehr gefällt. Das Writing weiß zu gefallen und überzeugt durch schöne Charaktermomente. Das gesamte Spiel wirkt ein wenig melancholisch/romantisch, was aber wohl nicht zuletzt auch der optischen Präsentation sowie der musikalischen Untermalung geschuldet ist. Beides ist nämlich großartig.

    Insgesamt bin ich doch sehr angetan und das Spiel ist genau das, was es sein soll: eine Hommage an die gute alte Zeit. Im Gegensatz zu Spielen wie Bravely Default kopiert man aber nicht einfach nur die Prämisse und verkauft es dann als Hommage, sondern macht wirklich was Eigenständiges daraus. Gerade die persönliche Erzählebene ist toll. Sogar das Kapitel mit der Händlerin, wo ich dachte, dass mir das am wenigsten gefallen wird, überzeugt mich, da es einfach so ehrlich daher kommt.
    Das ist für mich wirklich das beste Spiel, das Square in den letzten... 10 (?) Jahren fabriziert hat. Hoffentlich kommt das Spiel gut an, denn hier ist man wieder auf einem sehr, sehr guten Weg.
    Geändert von Kynero (15.06.2018 um 11:45 Uhr)

  10. #70
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Ich hoffe, dass es trotzdem gut wird. Ich werde die Demo noch nicht ausprobieren, sondern die vier Wochen noch auf das fertige Spiel warten.
    Ich mach's wohl auch so, zumal ich eh noch keine Switch besitze.

    Von den Punkten, die Klunky angesprochen hat, stören mich im Moment eh nur ein Bruchteil, hauptsächlich die angeführten langsam ablaufenden Dialoge.

  11. #71
    So, ich habe die 2. Demo von Octopath Traveler jetzt auch mal gespielt. Dabei habe ich mit jedem Charakter das erste Kapitel beendet. Ich bin ebenfalls kein Fan von Time-Gate Demos, interessant für euch ist aber vielleicht die Tatsache, das das 3h Limit lediglich auf den Speicherstand bezogen ist. Ihr könnt also alles sehen, wenn ihr einfach entsprechend oft ein neues Spiel beginnt.

    Folgende Sachen sind mir jetzt mal aufgefallen. Rot und unterstrichen empfinde ich aktuell als Spielschädigend. Ich hoffe das ist nur für die Demo so, oder man bekommt zumindest in der Vollversion die Option es anzupassen.

    PRO


    Japanische Sprachausgabe, jetzt auch in den Zwischensequenzen vertont, und außerdem bereits im Titelbildschirm auswählbar
    Charmante Retrooptik
    Ein wirklich toller Soundtrack, der mich zu keiner Zeit gelangweilt hat
    Solides Kampfsystem was teilweise von Bravely Default und FF6 inspiriert ist

    CON

    Unnötige Gesprächs Pop Ups über den NPCs, was für mich die Immersion des Spiels bricht
    Viele NPCs sind in der Demo einfach stumm und können nicht angesprochen werden
    Die Feldfähigkeiten mancher Charaktere ähneln sich. Hier würde ich mir etwas mehr Varianz wünschen
    Vor jedem Bossfight steht ein Händler, bei dem man Sachen kaufen kann. Etwas Anspruch darf schon sein

    NEUTRAL

    Eine Schnellreisefunktion werde ich für mich nicht nutzen, weil ich es einfach liebe Old School mäßig durch die Welt zu trampen
    Geändert von Laguna (16.06.2018 um 07:47 Uhr)

  12. #72
    Ich habe jetzt auch mal mit fast jedem Charakter das erste Kapitel beendet und mein Eindruck über die negativen Aspekte bleibt leider.

    Das Problem was ich bei Octopath Traveller sehe dass es wohl dem "streamlining" zum Opfer gefallen ist, also das heißt im Entwicklungsprozess wurden viele Funktionen generalisiert und in eine einheitliche Form gebracht um den Entwicklungsaufwand zu schmälern, das kann man auch bei den Feldfähigkeiten erkennen, wenn z.B die eigentliche Funktion überhaupt nichts mit der Narrative zu tun hat.
    So kann man z.B mit Alfyn von Bewohnern Biographien herausbekommen, diese erlauben manchmal gewisse Vorteile, wie "Hinweise" auf einen versteckten Gegenstand. Nur wie sehen diese Hinweise denn aus? Irgendwo in der Landschaft fängt willkürlich irgendein Gegenstand zu leuchten an, absolut unabhängig von dem was in dieser Biographie steht.
    Da sind nicht unbedingt viele Gedanken in die einzelnen NPC's geflossen, so glaube ich auch haben sie den Großteil der Charaktere in den Städten hirntot gemacht, damit diese nicht so unbevölkert wirken und es ihnen zu viel Arbeit wäre, jeden irgendeinen sinnvollen Satz sprechen zu lassen und mit der Feld-Fähigkeit interagierbar zu machen.
    Die Folge draus: nur noch eine handvoll Auserwählter ist ansprechbar.
    Da wirbt man also groß mit einer einzigartigen Weise mit NPC's interagieren zu können und plötzlich stutzt man diesen Aspekt auf ein großes Maß zurück um den Aufwand überschaubar zu halten. Sowas wirkt sich dann natürlich auf das Spielerlebnis aus, zumindest mir persönlich fällt das negativ auf.

    Zudem ist es auch einfach langweilig und vorhersehbar wenn man von vorne rein sehen kann, wer jetzt alles eine Nebenquest hat und wer wichtig zur aktuellen Hauptmission ist usw. Der Spaß am entdecken geht verloren, weil es abseits dieser hervorgehobenen Punkte nichts gibt, man entwickelt einen Tunnelblick und klappert stumpf alle Interaktionsmöglichkeiten ab, dann ist man sich auch sicher nichts verpasst zu haben. Dies würden dann viele als Komfort sehen, man kann so Dinge fast unmöglich verpassen, was jedoch auch bedeutet dass man wiederum nichts mehr selbst entdecken kann.

    Das Streamlining schlägt leider auch beim Layouts der Dungeons und Feldwege zu. Diese sind ähnlich wie in Bravely Default immer ein Schlauch mit Abzweigungen an dessen Ende irgendwelche Truhen mit willkürlichen Belohnungen warten. Bis auf Primrose wo es ein bisschen Variation gab, war der Aufbau mit jedem Charakter bisher gleich: Man startet in der Stadt, erprobt seine Feldfähigkeit, geht einem Feldweg entlang in eine Höhle (es ist immer eine Höhle) killt den Endgegner und landet wieder im Dorf wo die Reise beginnt. Die Narrative ist zwar stets verschieden, spielerisch folgt es aber immer dem selben Muster, das tut es jetzt nach dem 4 Charakter (respektive 6. wenn man die vorherige Demo hinzu zählt) langsam ermüdend machen.

    Was ich dem Spiel zu Gute halten kann, dass es wirklich ein ordentliches Kampfsystem hat mit einer angenehmen Geschwindigkeit, einer wuchtigen Optik und interessanten Mechaniken bietet, die es einen erlauben variantenreich zu spielen.
    Langfristig muss man natürlich schauen ob die Kämpfe an Komplexität dazu gewinnen und dass die Charakterentwicklung reichhaltig und motvierend vonstatten geht, doch im frühen Spiel ist es auf jeden Fall in Ordnung.

    Naja muss man mal schauen, ob es jetzt der erhoffte Throwback zu alten Zeiten ist, wage ich es zu bezweifeln, dafür ist es in viel zu vielen Bereichen, ich sage es mal fies: "an Ubisoft Standards" angepasst. Es sieht teilweise aus wie ein Final Fantasy 6, aber von den Designentscheidungen hat es wirklich wenig damit zu tun, da täuscht der Stil auch nicht darüber hinweg dass ich ein modernes JRPG spiele.
    Bisher würde ich das Spiel auf jeden Fall nicht so sehr hypen, ich werde die Demo noch zu Ende spielen, aber erwarte nicht großartig überrascht zu werden.
    Geändert von Klunky (16.06.2018 um 08:53 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  13. #73
    Trotz der oben genannten Kritikpunkte hat mich das Spiel irgendwie gepackt und ich habe inzwischen mehr als 30 Stunden mit der Prolog Demo verbracht (Ja, ich weiß die Spielzeit ist auf 3h beschränkt, aber ich fange immer wieder ein neues Spiel an)

    Mittlerweile habe ich so ziemlich alles gemacht was man machen kann, sämtliche Charaktercombinationen ausprobiert, alle Quests erledigt, alle zugänglichen optionalen Dungeons mit ihren Bossen absolviert, mit Haanit alle möglichen Monster gefangen, Lvl 30 mit allen Charakteren erreicht, alle Fähigkeiten des ersten Jobs freigeschaltet und alle Feldskills der Charaktere an NPCs ausprobiert.

    Wie ich so ein hohes Level bereits in der Demo erreicht habe? Ab und an taucht im Kampf ein seltener Gegner, der Cait auf, wenn man ihn besiegt bekommt man 1000 EXP und 500 Job Punkte für jeden Charakter. Jetzt gibt es noch die Möglichkeit "Bewildering Dance" von Primrose zu spammen, was als Random Effekt unter anderen 5 x Job Points und 5 x EXP erzielen kann. Das scheint momentan zu stacken, also ist es möglich das mehrmals zu machen, sollte man das seltene Glück haben genau diesen Effekt auszulösen. Ich habe am Ende von diesem Kampf etwa 17.500 Job Points mitgenommen und tonnenweise EXP, was es einfach gemacht hat Lvl 30 und alle Job Skills zu erreichen. Ich gehe davon aus das das zumindest generft wird, da das im Feedback Thread ganz oben steht.

    Mein gemischter Eindruck von dem Spiel bleibt, aber ich muss zugeben das es mir doch eine Menge Spaß macht.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen

    Das Problem was ich bei Octopath Traveller sehe dass es wohl dem "streamlining" zum Opfer gefallen ist, also das heißt im Entwicklungsprozess wurden viele Funktionen generalisiert und in eine einheitliche Form gebracht um den Entwicklungsaufwand zu schmälern, das kann man auch bei den Feldfähigkeiten erkennen, wenn z.B die eigentliche Funktion überhaupt nichts mit der Narrative zu tun hat.
    So kann man z.B mit Alfyn von Bewohnern Biographien herausbekommen, diese erlauben manchmal gewisse Vorteile, wie "Hinweise" auf einen versteckten Gegenstand. Nur wie sehen diese Hinweise denn aus? Irgendwo in der Landschaft fängt willkürlich irgendein Gegenstand zu leuchten an, absolut unabhängig von dem was in dieser Biographie steht.
    Mit Alfyns Feldfähigkeit bekommt man nicht nur versteckte Gegenstände sondern auch Hinweise um bestimmte Sidequests abzuschließen. So verrät einem z.b. Ein Vater in Klarach ein Geheimnis über seine Tochter, das man dann wiederum der Tochter erzählen kann, weil diese sich mit ihrer Vergangenheit beschäftigen will. In einer nett erzählten Cutscene wird die Sidequest dann abgeschlossen.

    Ebenso kann man mit Olberics Feldfähigkeit einen arroganten Gutsbesitzer im Wirtshaus von Sonnenschatt herausfordern und wird neben einer tollen Kampfmusik mit einer Cutscene und einer versteckten Sidequest belohnt.

    Mit Haanit kann man sich außerdem in Klarach zutritt zu einem bewachten Haus verschaffen, und der alte Mann in dem Haus kann wiederum von Therion bestohlen werden. Die goldene Axt die man mit einer 3 % Wahrscheinlichkeit abstauben kann, ist übrigens die beste in der Demo und ziemlich Overpowered.

    Ich würde also sagen die Fähigkeiten der Charaktere bieten mehr an als nur irgendwelche Gegenstände aufzudecken die dann auf dem Boden beginnen zu leuchten. Aber das habe ich auch erst gesehen nachdem ich mich längere Zeit mit dem System beschäfigt habe.

    Zitat Zitat
    Zudem ist es auch einfach langweilig und vorhersehbar wenn man von vorne rein sehen kann, wer jetzt alles eine Nebenquest hat und wer wichtig zur aktuellen Hauptmission ist usw. Der Spaß am entdecken geht verloren, weil es abseits dieser hervorgehobenen Punkte nichts gibt, man entwickelt einen Tunnelblick und klappert stumpf alle Interaktionsmöglichkeiten ab, dann ist man sich auch sicher nichts verpasst zu haben. Dies würden dann viele als Komfort sehen, man kann so Dinge fast unmöglich verpassen, was jedoch auch bedeutet dass man wiederum nichts mehr selbst entdecken kann.
    Ich würde es begrüßen wenn man das ein und abschalten könnte. Das sind alles Komfortfunktionen die aus dem Feedback der letzten Demo miteingeflossen sind. Genauso der Radar, auf den ich eigentlich nie schaue.

    Allerdings gibt es wie oben schon gesagt auch versteckte Sidequests, die erst durch den Einsatz bestimmter Feldfähigkeiten freigeschaltet werden.

    Zitat Zitat
    Das Streamlining schlägt leider auch beim Layouts der Dungeons und Feldwege zu. Diese sind ähnlich wie in Bravely Default immer ein Schlauch mit Abzweigungen an dessen Ende irgendwelche Truhen mit willkürlichen Belohnungen warten. Bis auf Primrose wo es ein bisschen Variation gab, war der Aufbau mit jedem Charakter bisher gleich: Man startet in der Stadt, erprobt seine Feldfähigkeit, geht einem Feldweg entlang in eine Höhle (es ist immer eine Höhle) killt den Endgegner und landet wieder im Dorf wo die Reise beginnt. Die Narrative ist zwar stets verschieden, spielerisch folgt es aber immer dem selben Muster, das tut es jetzt nach dem 4 Charakter (respektive 6. wenn man die vorherige Demo hinzu zählt) langsam ermüdend machen.
    Ich sehe was du meinst, aber das stört mich jetzt ehrlich gesagt nicht so sehr. Die Origin Storys die jeder Charakter durchlebt, sind wirklich gut geschrieben. Klar, hätte sich hier etwas mehr Varianz angeboten. Nicht jeder Charaktere müsste in einen Dungeon laufen um seine Story Quest abzuschließen. Aber was die Feldwege betrifft stimme ich nicht zu, hier sehe ich genügend Variation. Z.b. verschneite Felder bei Ophelia, oder Flüsse im Startgebiet von Alfyn. Primrose beginnt in einer glitzernden Wüste und Tressa schlägt sich durch ein sandiges Strandgebiet. Das Truhen mit Inhalten auftauchen finde ich total normal Hier gibts auch den Unterschied zwischen braunen Truhen, den wertvolleren Roten und den besonderen Lila Truhen die nur von Therion geöffnet werden können.

    Zitat Zitat
    Was ich dem Spiel zu Gute halten kann, dass es wirklich ein ordentliches Kampfsystem hat mit einer angenehmen Geschwindigkeit, einer wuchtigen Optik und interessanten Mechaniken bietet, die es einen erlauben variantenreich zu spielen.
    Langfristig muss man natürlich schauen ob die Kämpfe an Komplexität dazu gewinnen und dass die Charakterentwicklung reichhaltig und motvierend vonstatten geht, doch im frühen Spiel ist es auf jeden Fall in Ordnung.
    Das Spiel wird definitiv an Komplexität dazugewinnen. Der erste Beruf ist ja nur der Anfang. Es gibt später noch einen zweiten und ich glaube auch einen dritten Job, die sich je nach Charakter etwas anders spielen. Experimentierfreudige Spieler kommen also auf ihre Kosten denke ich.

    Zitat Zitat
    Naja muss man mal schauen, ob es jetzt der erhoffte Throwback zu alten Zeiten ist, wage ich es zu bezweifeln, dafür ist es in viel zu vielen Bereichen, ich sage es mal fies: "an Ubisoft Standards" angepasst. Es sieht teilweise aus wie ein Final Fantasy 6, aber von den Designentscheidungen hat es wirklich wenig damit zu tun, da täuscht der Stil auch nicht darüber hinweg dass ich ein modernes JRPG spiele.
    Bisher würde ich das Spiel auf jeden Fall nicht so sehr hypen, ich werde die Demo noch zu Ende spielen, aber erwarte nicht großartig überrascht zu werden.
    Octopath Traveler wird natürlich an dem gemessen womit es für sich wirbt. Eine Retroptik allein, macht ja noch kein gutes Spiel aus. Die Anspruche der Zielgruppe sind mit Sicherheit nicht leicht zu erfüllen. Ich finde es ist ein interessanter Mix aus FF, Bravely Default und Saga Frontier. Ob es in diese großen Fußstapfen treten kann wird sich noch zeigen denke ich. Ich bin aber mal vorsichtig optimistisch, das gespielte hat mir bisher wirklich Spaß gemacht
    Geändert von Laguna (24.06.2018 um 08:43 Uhr)

  14. #74
    Gut dass es auch versteckte Nebenquests gibt war mir nicht bewusst, zumindest in der Prolog Demo, ich hatte nur noch mal zum Vergleich ein Prolog Spiel mit Olberic gestartet und siehe da, überall tauchen Sprechblasen auf in Weiß, Grün und Ocker.
    In der vorherigen Demo konnte man mit dem Herausfordern eines NPC's einer Bar oder das Hinführen eines bestimmten Charakters in die Wüste verstecke Nebenquests und Zwischensequenzen auslösen. Wenn man das immer noch so geht, finde ich das gut und ich hoffe es bleibt so, meine Erwartung war, gerade weil ich eben schon in den anderen Geschichten dieses Symbol gesehen habe, das jeder dieser Vorgänge inzwischen quantifiziert und katalogisiert wird. Dass der einzige Aufwand nur noch der Vogang an sich ist.

    Das die Feldfähigkeiten eben auch kreativeres Potenzial haben wird dadurch deutlich, umso mehr betrübt es mich dann wenn an vielen Stellen Potential vergeudet wird.
    Ich werde mir das vielleicht später noch mal näher zu Gemüte führen ob die Quests immer noch auf der selben Art versteckt sind wie in der vorherigen Demo, die ich völlig in Ordnung fand.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  15. #75
    Inzwischen wurde bekannt gegeben das es auch Interaktion unter den Charakteren in der Gruppe geben wird. Diese Skits kommen erst ab Kapitel 2 und sind in der Demo noch nicht enthalten. Wichtigere Story NPCs scheinen auch die Kapuzenmännern zu sein die sowohl in Primroses als auch Cyrus Story eine Rolle spielen. Ich tippe mal auf eine Gruppierung die versucht ein böses Übel wiederzubeleben, wovon man wiederum Hintergrundwissen in Ophelias Story erhält. Die Geschichten scheinen also alle mehr oder weniger miteinander verknüpft zu sein und auf eine rote Linie hinzuarbeiten. Es soll übrigens lt. Entwicklern eine Rolle in Bezug auf die fortschreitende Handlung spielen mit welchem Charakter man das Spiel beginnt.

    Ich habe mich in der letzten Zeit ein wenig mehr mit Haanits Fähigkeit der Monsterzähmung beschäftigt, was in mir leichte Pokemon wibes auslöst. Es ist sogar möglich Bossmonster einzufangen, allerdings ist die Chance dafür sehr niedrig. Die Anzahl der möglichen Monsterbeschwörungen die man nach erfolgreichem Einfangen erhält sind zufällig.

    Desweiteren ist Tressa ein wirklich genialer Support Charakter, der so ganz nebenbei Geld auf der Straße einsammelt oder es benutzt um ganze Gegnergruppen auszumerzen. Es ist auch möglich besondere Gegenstände in einem Händlermenü von Tressa bei NPCs zu erwerben. Das motiviert und macht Spaß, vorallem weil man mit Tressa auch Rabatte bekommt.

    Die ersten Wertungen der Japanischen Spielemagazine sind inzwischen draußen und scheinen sehr positiv zu sein. die Famitsu hat dem Spiel 36 von 40 Punkten gegeben. Andere Seiten haben sich ähnlich geäußert. Für mich ist das natürlich nicht wirklich entscheidend, aber zusammen mit den Impressionen die aus der Demo gesammelt wurden bekommt man mittlerweile doch ein gutes Bild.

    Das Spiel erscheint am 13.07.2018, das ist bereits nächsten Freitag. Ich bin mir fast sicher das es sich doch einige von euch holen werden, und wenn es nur aus Neugierde ist. Ich habe inzwischen mehr als 100 Stunden in die Prolog Demo gesteckt und das Spiel bereitet mir mittlerweile viel mehr Spaß als ich zu Anfang dachte.

  16. #76
    So in etwa läuft es öftes bei mir ab:

    Spielerherz: Ich habe mir die Limited bestellt.
    Verstand: Ich habe keinen Platz für große Limiteds.
    Ich finde Limiteds dieser Arts super!
    Ich habe keinen Platz für große Limiteds.
    Ich habe keinen Platz für große Limiteds.
    SCHNAUZE DU SCHEIßPLATZ! ICH FINDE DIE DINGER ABER GEIL UND DU KANNST MICH MAL!!!!!!!

    Kennt das wer?

    @Laguna: welche Axt? Und wie kommt man daran?
    Geändert von Loxagon (07.07.2018 um 17:04 Uhr)

  17. #77
    Ich hätte auch nichts dagegen gehabt, wenn jeder seine eigene Story erlebt und die anderen Figuren daran keinen Anteil hätten. Ich mag diesen bodenständigen Ansatz einfach total gerne, auch wenn es natürlich schädlich für die Immersion ist, mit einer vollgepackten Party immer alleine zu sein. Es sei denn, das ist eine Metapher, dann ist das nämlich ziemlich cool!

  18. #78
    Zitat Zitat von Laguna Beitrag anzeigen
    Ich habe mich in der letzten Zeit ein wenig mehr mit Haanits Fähigkeit der Monsterzähmung beschäftigt, was in mir leichte Pokemon wibes auslöst. Es ist sogar möglich Bossmonster einzufangen, allerdings ist die Chance dafür sehr niedrig. Die Anzahl der möglichen Monsterbeschwörungen die man nach erfolgreichem Einfangen erhält sind zufällig.

    [...]

    Das Spiel erscheint am 13.07.2018, das ist bereits nächsten Freitag. Ich bin mir fast sicher das es sich doch einige von euch holen werden, und wenn es nur aus Neugierde ist. Ich habe inzwischen mehr als 100 Stunden in die Prolog Demo gesteckt und das Spiel bereitet mir mittlerweile viel mehr Spaß als ich zu Anfang dachte.
    Glaub, das ist der Grund, warum ich das Spiel so feiere. Haanits Fähigkeit wird, wenn ich das Spiel in den Händen halte, ausprobiert, einmal von oben nach unten und zurück!

  19. #79
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen

    @Laguna: welche Axt? Und wie kommt man daran?
    Es handelt sich um die goldene Axt, das ist die stärkste Waffe die die Demo beinhaltet. Sie befindet sich in einem Haus in Klarach (das ist das Dorf von dem Charakter Alfyn).

    Zuerst muss man sich gewaltsam zutritt verschaffen, entweder mit Haanit or Olberic. Und dann kann man die Goldene Axt von dem alten Opa auch nur mit Therion stehlen, die Chance auf einen erfolgreichen Diebstahl steht bei 3 %. Das muss man also ein paar mal probieren und evtl. Savestates neu laden bis es klappt.

    Ich finde es übrigens schade das die Wayfarer Edition von Octopath Traveler bis auf die Münze eigentlich wenig ansprechende Inhalte bietet. Ein ausgewählter Soundtrack mit wahrscheinlich nur wenigen Tracks? Hätte man nicht den kompletten Soundtrack beilegen können? Und warum gibt es kein ordentliches Artbook? Dafür rund 90 EUR auszugeben finde ich dann doch etwas viel.
    Geändert von Laguna (08.07.2018 um 09:28 Uhr)

  20. #80
    So, der Saturn hatte es schon da, also hab ich es direkt mitgenommen. Werde das gleich mal für ein, zwei Stündchen streamen. Wer also Lust hat, mal reinzuschauen: Klick.

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