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  1. #10
    Ich habe jetzt auch mal mit fast jedem Charakter das erste Kapitel beendet und mein Eindruck über die negativen Aspekte bleibt leider.

    Das Problem was ich bei Octopath Traveller sehe dass es wohl dem "streamlining" zum Opfer gefallen ist, also das heißt im Entwicklungsprozess wurden viele Funktionen generalisiert und in eine einheitliche Form gebracht um den Entwicklungsaufwand zu schmälern, das kann man auch bei den Feldfähigkeiten erkennen, wenn z.B die eigentliche Funktion überhaupt nichts mit der Narrative zu tun hat.
    So kann man z.B mit Alfyn von Bewohnern Biographien herausbekommen, diese erlauben manchmal gewisse Vorteile, wie "Hinweise" auf einen versteckten Gegenstand. Nur wie sehen diese Hinweise denn aus? Irgendwo in der Landschaft fängt willkürlich irgendein Gegenstand zu leuchten an, absolut unabhängig von dem was in dieser Biographie steht.
    Da sind nicht unbedingt viele Gedanken in die einzelnen NPC's geflossen, so glaube ich auch haben sie den Großteil der Charaktere in den Städten hirntot gemacht, damit diese nicht so unbevölkert wirken und es ihnen zu viel Arbeit wäre, jeden irgendeinen sinnvollen Satz sprechen zu lassen und mit der Feld-Fähigkeit interagierbar zu machen.
    Die Folge draus: nur noch eine handvoll Auserwählter ist ansprechbar.
    Da wirbt man also groß mit einer einzigartigen Weise mit NPC's interagieren zu können und plötzlich stutzt man diesen Aspekt auf ein großes Maß zurück um den Aufwand überschaubar zu halten. Sowas wirkt sich dann natürlich auf das Spielerlebnis aus, zumindest mir persönlich fällt das negativ auf.

    Zudem ist es auch einfach langweilig und vorhersehbar wenn man von vorne rein sehen kann, wer jetzt alles eine Nebenquest hat und wer wichtig zur aktuellen Hauptmission ist usw. Der Spaß am entdecken geht verloren, weil es abseits dieser hervorgehobenen Punkte nichts gibt, man entwickelt einen Tunnelblick und klappert stumpf alle Interaktionsmöglichkeiten ab, dann ist man sich auch sicher nichts verpasst zu haben. Dies würden dann viele als Komfort sehen, man kann so Dinge fast unmöglich verpassen, was jedoch auch bedeutet dass man wiederum nichts mehr selbst entdecken kann.

    Das Streamlining schlägt leider auch beim Layouts der Dungeons und Feldwege zu. Diese sind ähnlich wie in Bravely Default immer ein Schlauch mit Abzweigungen an dessen Ende irgendwelche Truhen mit willkürlichen Belohnungen warten. Bis auf Primrose wo es ein bisschen Variation gab, war der Aufbau mit jedem Charakter bisher gleich: Man startet in der Stadt, erprobt seine Feldfähigkeit, geht einem Feldweg entlang in eine Höhle (es ist immer eine Höhle) killt den Endgegner und landet wieder im Dorf wo die Reise beginnt. Die Narrative ist zwar stets verschieden, spielerisch folgt es aber immer dem selben Muster, das tut es jetzt nach dem 4 Charakter (respektive 6. wenn man die vorherige Demo hinzu zählt) langsam ermüdend machen.

    Was ich dem Spiel zu Gute halten kann, dass es wirklich ein ordentliches Kampfsystem hat mit einer angenehmen Geschwindigkeit, einer wuchtigen Optik und interessanten Mechaniken bietet, die es einen erlauben variantenreich zu spielen.
    Langfristig muss man natürlich schauen ob die Kämpfe an Komplexität dazu gewinnen und dass die Charakterentwicklung reichhaltig und motvierend vonstatten geht, doch im frühen Spiel ist es auf jeden Fall in Ordnung.

    Naja muss man mal schauen, ob es jetzt der erhoffte Throwback zu alten Zeiten ist, wage ich es zu bezweifeln, dafür ist es in viel zu vielen Bereichen, ich sage es mal fies: "an Ubisoft Standards" angepasst. Es sieht teilweise aus wie ein Final Fantasy 6, aber von den Designentscheidungen hat es wirklich wenig damit zu tun, da täuscht der Stil auch nicht darüber hinweg dass ich ein modernes JRPG spiele.
    Bisher würde ich das Spiel auf jeden Fall nicht so sehr hypen, ich werde die Demo noch zu Ende spielen, aber erwarte nicht großartig überrascht zu werden.
    Geändert von Klunky (16.06.2018 um 07:53 Uhr)

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