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  1. #101
    Ich habe gestern (bzw. vorgestern Nacht) Yakuza Kiwami mit ca. 63 Stunden Spielzeit und 95% aller CP beendet. Heute habe ich noch etwas weitergespielt und will gerne noch die restlichen CP von Majima Everywhere kriegen und die restlichen 15 Substorys machen, von denen ein paar auch noch Storyrelevanz haben. Unterm Strich war Kiwami ein tolles Spiel, aber es kommt für mich nicht ansatzweise an Yakuza 0 ran. Das liegt hauptsächlich an der Story, aber auch daran, dass spielerisch wirklich enorm viel recyclet wird – eigentlich fast alles. Mehr dazu später.

    Heute habe ich Ys VIII: Lacrimosa of Dana angefangen und ca. 6,5 Stunden gespielt. Ist anders, macht Spaß, hat seine Macken, aber gefällt mir von der Handlung und dem Aufbau besser als gedacht. Erkundung der Umgebung läuft leider aber fast nur auf Gegner schnetzeln + Sammeln hinaus, von dem Survival-Aspekt der älteren Ys-Teile ist nicht mehr viel übrig. Bosskämpfe waren bisher auch sehr leicht. Im Ys-Thread werde ich dazu die Tage mehr schreiben.


  2. #102
    Du Glücklicher. Hast du von Ys eine Pressekopie bekommen oder wie kamst du da jetzt schon ran?
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  3. #103

  4. #104
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Jap, genau.
    Ich beneide dich.

    Kann's auch noch kaum erwarten, das endlich anzufangen, aber danke schon mal für den ersten Eindruck, auch wenn der sich nicht grad positiv liest! D:

    EDIT: Nachdem ich den Ys-Thread noch mal durchgegangen bin, bin ich auf Folgendes gestoßen:
    Zitat Zitat
    Inferno: A cruel difficulty beyond NIGHTMARE with the following restrictions: Empty Bottles are one-time use, max item limit, enemies move faster.
    Long Story short: Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst du?
    Geändert von Kael (08.09.2017 um 18:46 Uhr)

  5. #105
    Das kam vielleicht etwas falsch rüber, aber ich mag Ys VIII bisher ziemlich gern. Es ist absolut kein klassisches Ys-Erlebnis mehr, aber die neuen Designentscheidungen haben auch ihren Reiz. Gerade das Erkunden macht riesigen Spaß, auch wenn es sich etwas repetitiv anfühlt, wenn man zu viel am Stück spielt. Ist sicherlich das zugänglichste Ys-Spiel bisher, das auch Leuten gefallen wird, die mit der Serie bisher noch nicht so viel anfangen konnte.

    Ich spiele übrigens auch "Normal". Ich empfehle aber jedem, der zumindest eine moderate Herausforderung haben will, auf "Hard" zu spielen. Vielleicht schalte ich auch noch um, zumindest für die Bosskämpfe.


  6. #106
    Schön, dass du Kiwami durch hast. Planst du, dir irgendwann mal die Originalversion anzutun?
    Letztere habe ich ja - im Gegensatz zu Kiwami, das ich im Moment spiele, durchgespielt und würde dir bei der Handlung definitiv zustimmen. Sie ist gut, aber Zero ist echt eine ganze Ecke besser. Was meinst du mit "Recycling"? Von Zero zu Kiwami? Wenn ja, dann ist das relativ typisch für die Reihe. Außer Zero habe ich Teile 1-4 und Ishin durch und es ist irgendwie in allen Teilen so (Ishin sticht da noch eher heraus), weshalb ich vor Teil 5 erstmal eine Pause mache.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das kam vielleicht etwas falsch rüber, aber ich mag Ys VIII bisher ziemlich gern. Es ist absolut kein klassisches Ys-Erlebnis mehr, aber die neuen Designentscheidungen haben auch ihren Reiz. Gerade das Erkunden macht riesigen Spaß, auch wenn es sich etwas repetitiv anfühlt, wenn man zu viel am Stück spielt. Ist sicherlich das zugänglichste Ys-Spiel bisher, das auch Leuten gefallen wird, die mit der Serie bisher noch nicht so viel anfangen konnte.

    Ich spiele übrigens auch "Normal". Ich empfehle aber jedem, der zumindest eine moderate Herausforderung haben will, auf "Hard" zu spielen. Vielleicht schalte ich auch noch um, zumindest für die Bosskämpfe.
    Ich habe es bisher nur ca. 2 Stunden lang gespielt, fand aber, dass es, was den Erkundungsaspekt angeht, Celceta relativ stark ähnelt. Wie siehst du das?
    Ich persönlich fand das etwas "engere" Erlebnis in Ys Seven ansprechender, auch wenn Ys VIII sicher ein gutes Spiel ist.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  7. #107
    Zu Kiwami: Neu sind auf jeden Fall viele Szenen, die Nishikis Entwicklung beleuchten und die im Original komplett fehlen. In Kiwami wird halbwegs nachvollziehbar erklärt, wieso er zu von Kiryus "Bruder" zu so einem Kerl wurde. Das Original muss ich deshalb eigentlich nicht unbedingt auch noch spielen.

    Zum Thema Recycling: Ich glaube, das hier ist selbst für die Serie recht extrem. Es wurde halt die gleiche Engine verwendet, die Minispiele sind fast alle mit nur kleinen Änderungen aus Zero übernommen, selbst der CP-Katalog ist sehr ähnlich. Die Stadt sieht trotz des Zeitsprungs sehr, sehr ähnlich aus, den Zahn der Zeit sieht man da nicht wirklich. Die Kampfstile von Kiryu sind alle fast genau gleich (nur das Balancing wurde etwas verändert), Waffen und Items wurden größtenteils übernommen, ebenso die Heat Actions. Einige Bosse haben Movesets von Gegnern aus Zero (z.B. gibt es mehrere Gegner, die ein leicht verändertes Moveset von Mr. Shakedown haben). Wirklich neu kommen mir eigentlich nur die Cutscenes vor. Es freut mich ja, dass Yakuza eine Serie ist, wo relativ effizient und in kurzer Zeit neue Spiele auf hohem Niveau rausgebracht werden können, aber hier waren mir die Neuerungen doch etwas zu minimal.

    Ich weiß nicht genau, wie das bei Ishin ist. Hat ja auch dieselbe Engine und dasselbe Kampfsystem. Aber zumindest die Umgebung ist ja komplett neu und es gibt afaik auch einige neue Minispiele.

    Zu Ys VIII: Ich hab Celceta nicht gespielt, aber glaube, VIII geht da noch eine Stufe weiter. Ursprünglich war ich eher abgeneigt und ich kann auch immer noch nicht abstreiten, dass die Erkundung in gewisser Weise auch repetitiv ist, aber gerade in der zweiten Hälfte (ab Kapitel 4) kommen noch mal einige richtig coole Orte dazu, wo man sich nicht einfach durch die Gegner schnetzelt, sondern in erster Linie erst mal davonläuft. Imo hat das Spiel bei den Dinos und Drachen richtig, richtig coole Gegnerdesigns und die Atmosphäre auf der nördlichen Seite der Insel ist echt klasse. In dem Sinne finde ich es positiv, das Ys VIII diesen Schitt gegangen ist. Denn für ein "Open-World"-Spiel (na ja, so halb) hat es imo sehr angenehme Dimensionen. Man kann, ohne übermäßig Zeit zu investieren, alle Orte komplett erkunden und es gibt jetzt keine langen Durststrecken. Was allerdings dem Setting geschuldet ist, ist, dass einige Orte sich doch recht stark ähneln, z.B. gibt es mehrere Standregionen. Aber ein bisschen Abwechslung gibt es schon.

    Bin auf jeden Fall jetzt deutlich positiver gestimmt als nach den ersten paar Spielstunden. Allerdings nicht unbedingt, was die Story angeht. Da finde ich die Gestrandet-Prämisse eigentlich am Interessantesten. Die Hintergrundgeschichte mit Dana ist eher Standardkost, wenn auch es die Lore liefert, die ein Ys-Spiel imo haben sollte. Weniger angetan bin ich jedoch von den teils sehr animemäßig schrillen Charakterdesigns (teils mit den dazugehörigen Persönlichkeiten). Ys war da ja bisher eher zurückhaltend, aber mit VIII wollte man wohl verstärkt neue und jüngere Spieler ansprechen.
    Geändert von Narcissu (10.09.2017 um 13:53 Uhr)


  8. #108
    Ich habe gerade Ys VIII: Lacrimosa of Dana nach 51:30 Stunden beendet. Mein Endeindruck vom Spiel ist sehr positiv. Detaillierte Eindrücke folgen noch (wie auch zu Yakuza Kiwami).

    Damit habe ich die 12 angepeilten Spiele der Challenge geschafft. \o/


  9. #109
    Da bin ich ja augenscheinlich genau richtig zurück gekommen. Herzlichen Glückwunsch.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  10. #110
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Da bin ich ja augenscheinlich genau richtig zurück gekommen. Herzlichen Glückwunsch.
    Danke! Wird aber hoffentlich nicht bei 12 bleiben, ein paar Spiele würde ich dieses Jahr schon gern noch anrühren. Egglia wird sicher noch fertig, ich liebäugle aktuell mit Dragon Quest XI und Lost Sphear werde ich mir wohl zum Japan-Release kaufen.


  11. #111
    Warum Yakuza Kiwami?
    Yakuza 0 ist mein Hype-Spiel der letzten Jahre schlechthin und das beste Spiel, was ich in den letzten Jahren gespielt habe. 'nuff said.

    Über das Spiel + Eindrücke:

    Zuerst einmal: Yakuza Kiwami benutzt dieselbe Engine wie Yakuza 0. Das ist an sich nicht schlimm, aber leider wird auch so ziemlich alles in Kamurucho aus 0 recyclet. Ich weiß nicht, wie schlimm das bei den anderen Yakuza-Spielen im Vergleich ist, aber hier wurden viele Minispiele fast 1:1 übernommen, die Stadt hat sich nach 17 Jahren auch nicht groß verändert, Charaktermodelle hätten nach dem Zeitsprung ebenfalls mal stärker altern können und tatsächlich gibt es keinen wirklichen Ersatz für die "großen" Sidequests aus Yakuza 0. Im Grunde genommen ist Kiwami in der Hinsicht also eine abgepeckte Fassung.

    Dann die Handlung: Yakuza begeistert natürlich immer noch durch das Setting, das in japanischen Spielen ziemlich unverbraucht ist, dafür gibt es natürlich Bonuspunkte. Die Story hat auch definitiv ihre Momente und ein sehr cooles Finale. Die Sache mit Haruka ist schön umgesetzt, der Zeitsprung ist auch cool. Aber abgesehen davon verliert sich das Spiel im Gegensatz zu 0 viel zu sehr in Nebensächlichkeiten – obligatorischen Sidestorys, so gesehen. Ohne die wäre die Hauptstory auch wirklich enorm kurz und das ist eigentlich schade. Die Umsetzung und die Dramatik wirkt auch 'ne ganze Ecke kitschiger als bei 0. Es gibt eins, zwei Todesszenen, die von der Inszenierung wirklich seehr cheesy waren. Da merkt man halt, dass das Ursprungsspiel schon etwas älter ist. Aber generell konnte es mich bei Weitem nicht so sehr fesseln wie 0, was die Story angeht. Liegt sicher auch daran, dass Kiryu als einziger Hauptcharakter doch recht langweilig ist.

    Am Gameplay habe ich trotzdem nach wie vor 'ne Menge Spaß. Habe das Spiel fast komplettiert, nur 5 CP oder so fehlen, u.a. fürs Waffensammeln, was ewig dauert. Ich habe alle Minispiele gespielt, sogar Mahjong und diese China-Spiele gelernt. Teils verdient man die CP aber echt durch sehr stupide, zeitfressende oder einfach glücksabhängige Tätigkeiten, was letztlich doch eher ermüdend oder gar frustrierend als motivierend ist.



    Ich finde immer noch, dass Yakuza Kiwami ein tolles Spiel ist, aber einerseits ist es in jeder Hinsicht schwächer als Yakuza 0 und andererseits nutzt sich das Gameplay und das Setting doch etwas ab, wenn es in zwei Spielen so extrem ähnlich ist. Da hätte ich mir einfach ein paar andere Minispiele, eine stärker veränderte Stadt, ein paar neue Kniffe im Kampfsystem (abseits der Kiwami-Mechanik) gewünscht.

    Positiv: Es gibt in Yakuza Kiwami eine Handvoll handlungsrelevanter Sidestorys, die mit richtigen Zwischensequenzen umgesetzt wurde. Sind zwar nur fünf oder so, aber das sind immerhin fünf mehr als in Yakuza 0. Die restlichen Sidestorys schwanken zwischen cool und lahm, durchschnittlich sind sie etwas schwächer als in 0, aber es gibt auch einige sehr coole und sehr lustige Nebenaufgaben.



    Majima Everywhere ist ein cooles System, das seinem Namen alle Ehre macht. Hier kommt es echt zu vielen lustigen Situationen, wenn Majima plötzlich aus 'ner Mülltonne auftaucht, gegen Kiryu Pocket Circuit spielen will oder auf einmal der Taxtfahrer ist. Sehr cool. Die Kämpfe gegen ihn nutzen sich irgendwann ab (ist quasi wie Shakedown aus 0, nur mit mehr Variation, da verschiedene Stile) und insgesamt ist es natürlich schade, dass aus dem Majima aus 0, der imo ein herausragender Charakter war, so ein komischer Vogel wurde, der von der Persönlichkeit nicht mehr viel mit dem alten Majima zu tun hat. Aber gut, das ist halt das Problem, wenn man einen Charakter für das Prequel so stark ändert. Nishiki hat auch ein ähnliches Problem, wenn auch nicht so stark.

    Wie gespielt?
    Schwierigkeitsgrad Normal, alle Minispiele gespielt, fast alle CP, Majima Everywhere bis auf letzten Kampf abgeschlossen, ein paar Sidestorys fehlen noch. Haruka's Requests auf Rang D oder so.

    Fazit
    Yakuza Kiwami ist immer noch ein tolles und motivierendes Spiel voller Humor und Cheese und einigen richtig coolen Momenten in der Handlung, das aber unterm Strich bei Weitem nicht an Yakuza 0 heranreicht. Besonders schade ist, dass so enorm viel recyclet wurde und dass die Handlung so durch nicht für die Hauptstory relevante Dinge verwässert wird. Dennoch ein tolles Erlebnis und ich werde mir weiterhin jedes Yakuza kaufen.

    Wertung: 7,5 von 10
    Spielzeit: 63:00 Stunden + 2:20h Postgame


  12. #112
    Sehr interessant zu lesen. Ich kann mir vorstellen, dass ein paar Sachen am Remake liegen, aber der absolute Großteil dürfte darauf zurückgehen, dass das Spiel halt der erste Teil der Reihe ist und Zero der, äh, sechste oder so.
    Bei Majima dürfte das sehr deutlich sein: Der verändert sich halt vom coolsten, lustigsten Nebencharakter überhaupt zu einem ernsthaft coolen Charakter, schön langsam über mehrere Spiele hinweg. Und das mit richtiger (passend absurder) Charakterentwicklung. ^^

    Gibt es eigentlich noch die coole englische Synchro mit Mark Hamill? Wahrscheinlich nicht, sonst hätten sie ja Kram neu aufnehmen müssen.

    Zitat Zitat
    Zuerst einmal: Yakuza Kiwami benutzt dieselbe Engine wie Yakuza 0. Das ist an sich nicht schlimm, aber leider wird auch so ziemlich alles in Kamurucho aus 0 recyclet. Ich weiß nicht, wie schlimm das bei den anderen Yakuza-Spielen im Vergleich ist, aber hier wurden viele Minispiele fast 1:1 übernommen, die Stadt hat sich nach 17 Jahren auch nicht groß verändert [...]
    Das ist tatsächlich sehr üblich für die Reihe, an "Nebenkram" hat man eigentlich immer dasselbe plus ein paar Neuigkeiten (die hier wegfallen dürften, weil Remake eines Vorgängers). Der neue Kram kommt eher durch neue Locations und Story.

    Was übrigens auch einer der Gründe ist, aus denen ich seit drei Jahren ein Spiel pro Jahr gespielt habe: So stört die Wiederholung weniger und man hat wieder mehr Bock drauf. Ist imho noch nie eine Reihe zum "Hintereinanderwegspielen" gewesen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  13. #113
    Ein kleines Statusupdate:

    • Ich bin fast durch mit Egglia, komme aber leider kurz vor Ende nicht weiter, da ich ein Item besorgen muss, das es im Shop zu kaufen geben soll, aber bei mir nicht gibt. Ich bin mir nicht sicher, ob das ein Übersetzungsfehler ist oder ob ich was anderes tun muss, um das Item freizuschalten. :/
    • Ich habe spontan mit Glory of Heracles (Heracles no Eikyou) für NES angefangen und bin im letzten Viertel des Spiels. Sollte ich dieses Jahr auf jeden Fall noch schaffen.
    • Außerdem habe ich mit Zwei: The Ilvard Insurrection angefangen und bin ca. zur Hälfte durch. Auch das Spiel werde ich voraussichtlich bald abschließen.

    Ob ich dieses Jahr noch mehr schaffe, weiß ich noch nicht, da ich im Moment generell wenig Zeit habe. Außerdem würde ich gern noch ein paar Nicht-RPGs wie 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors, Everybody's Gone To The Rapture, Hellblade: Senua's Sacrifice, Life is Strange: Before The Storm und Ico durchspielen. Also mal schauen.


  14. #114

    Toujin Makyou Den: Heracles no Eikou

    Ich hatte vor einer Weile eigentlich angenommen, mit NES-RPGs im Großen und Ganzen abgeschlossen zu haben. Am 01.11. habe ich dann aber doch spontan mit dem ersten Glory of Heracles (魔境伝ヘラクレスの栄光, Toujin Makyou Den: Heracles no Eikou) begonnen.

    Warum gerade dieses Spiel?
    Deine eine Grund: Ich hatte Lust auf ein extrem simples Spiel mit rundenbasierten Kämpfen, stumpfen bis stupidem Grind-Gameplay und ohne viel Text, das gleichzeitig eher kurz ist. Was ja besonders auf NES-RPGs zutrifft.

    Der andere Grund: Die Serie Glory of Heracles, die ja aus einigen Teilen besteht, interessiert mich schon seit einer Weile. Griechische Mythologie finde ich zwar ausgelutscht (wobei, in JRPGs eigentlich kein Standardthema) und nur mäßig interessant, aber insbesondere der dritte Teil ist ja (afair) für sein für damalige Zeit gutes/interessantes Writing bekannt gewesen.


    Über das Spiel
    Glory of Heracles erschien am 12.06.1987 und ca. fünf Monate nach nach Dragon Quest II. Man spielt den griechischen Heracles, begegnet allerlei griechischen Göttern, muss eine Holde Jungfrau Venus vor Hades' retten und dabei unterwegs allerlei Items sammeln und mit Leuten reden.

    Das Spiel ist ein Dragon-Quest-Klon, bis in viele Details. Das Interaktionsmenü ist fast identisch, das Kampfsystem ebenfalls (wie im ersten Dragon Quest sind es immer 1-on-1-Kämpfe).

    Es gibt jedoch ein paar Unterschiede:
    • Waffen und Rüstungen in Glory of Heracles nutzen sich ab und gehen irgendwann kaputt, wenn man sie nicht repariert.
    • Statt dem typischen Fantasy-Setting spielt das Spiel im antiken Griechenland mit Städten wie Athen und zahlreichen bekannten Göttern wie Zeus und Poseidon
    • Alle Schätze und Bosse respawnen, wenn man das Spiel neu startet (vielleicht, weil das Passwort-System nicht genug Informationen speichern kann, oder um Sackgassen zu vermeiden, in die sich der Spieler sonst manövrieren könnte)
    • Es gibt 12 Bosse, die man quasi in nicht-linearer Reihenfolge konfrontieren kann, auch wenn das in der Realität nicht ganz so frei möglich ist
    • Zahlreiche Schlüsselitems helfen in Kämpfen weiter, die tatsächlich gekauften Ausrüstungsgegenstände sind primär am Anfang hilfreich
    • Man bekommt einen Kompass, der einem die aktuellen Koordinaten verrät, an denen man sich orientieren muss, um viele Orte per Schiff zu erreichen (die Koodinaten neuer Orte oder versteckter Items werden einem von NPCs mitgeteilt)
    • man kann in den meisten Kämpfen problemlos davonlaufen (auch bei Bossen)


    Unterm Strich ist das Spiel jedoch wie das erste Dragon Quest ein halblinearer Grinder mit minimaler Story, dem man deutlich ansieht, dass das Genre damals noch in den Kinderschuhen steckte.



    Allerdings gibt es einige sehr, sehr miese Designentscheidungen, die die Entwickler getroffen haben. Hohe Zufallskampfraten, eintönige Kämpfe, langwieriges Grinding, umständliche und träge Menüs, keine konkreten Hinweise auf das nächste Ziel, undurchschaubare Lösungen etc. sind ja bei NES-RPGs eigentlich Standard.

    Glory of Heracles hat jedoch ein Passwortsystem, dass absolut suckt. Es stellt nämlich nur die Items und Stats wieder her, aber alle Events im Spiel werden resettet. Das hängt wiederum vermutlich mit einer anderen grausigen Designentscheidung zusammen: Man kann nur 7 oder 8 Items bei sich tragen, aber das ganze Spiel dreht sich quasi darum, Schlüsselitems zu finden, die man teils erst sehr viel später wieder braucht. Das ganze Spiel hat man also mit folgendem Problemkreis zu kämpfen:

    1. Inventar voll
    2. Neues Item gefunden, sieht wichtig aus
    3. Was werfe ich dafür weg?
    4. Eigentlich könnte ich die alle noch brauchen, aber ich entscheide mich mal für XYZ
    5. 5 Stunden später: Oh, ich hätte XYZ gebraucht! Dann mal schön das Spiel per Passwort resetten, die ganze Questreihe nochmal abschließen, die nötig war, um das Item zu bekommen.
    6. Rinse & Repeat

    Ja, das ist genauso spaßig wie es klingt. Hinzu kommt, dass man oft keine Ahnung hat, welche Items überhaupt wichtig sind. Wüsste man das, wäre das alles kein Problem. Und wäre es eh nicht, wenn man 30 statt 8 Items tragen kann. Aber kann man nicht – warum auch immer –, weshalb man ohne Guide etliche Passagen des Spiels sicher mehrfach wiederholen muss, ohne dass man was daran ändern kann.

    Der Moment, der mich so frustriert hat, war jedoch ein anderer. Ich habe nämlich brav nach Guide gespielt und zwar an einer Stelle per Passwort resetten müssen, aber das hat nur einen kleinen Teil des Spiels betroffen.

    Kurz vor dem Endteil des Spiels braucht man jedoch ein Pegasus, um in den Himmel zu fliegen. Dafür bracht man ein Item namens "Silk Reins", das man von einem Random-NPC im Norden der Anfangsstadt kaufen kann, wenn man (was das Spiel einem nie sagt) Ares' Axe im Inventar hat.

    Hatte ich auch. Das Event mit dem NPC konnte jedoch nicht getriggert werden. Warum? Das Problem habe ich nicht eindeutig lokalisieren können, aber viele Spieler hatten ähnliche Probleme. Der Grund ist wohl, dass man vorher eine bestimmte Konversation triggern musste. Diese wurde bei mir jedoch wahrscheinlich zusammen mit den Events resettet, ohne dass ich auch nur davon wusste. Dem einzigen englischen Let's Player des Spiels ist etwas ähnliches passiert und er musste das ganze Spiel quasi noch mal von vorne anfangen.

    Nope, nope, nope. Dafür ist mir meine Zeit dann doch zu schade. F*ck you, wer auch immer sich dieses bescheuerte System ausgedacht hat. Rest habe ich mir dann bei YouTube angesehen (waren nur noch ca. 30 Minuten).


    Fazit: Ich kann wirklich nicht viele positive Worte über das Spiel verlieren. Es ist ein Dragon-Quest-Klon mit einem eher ungewöhnlichen griechischen Settung und voll von miesen Designentscheidungen, die das Spiel im Grunde genommen nur frustfrei spielbar machen, wenn man das große Glück hat, nicht vom Pfad abzuweichen, den das Spiel für einen vorgesehen hat. Sonst darf man auch gerne mal große Teile des Spiels wiederholen, um z.B. weggeworfene Items wiederzubekommen. Lange nicht mehr so einen Mist in einem Spiel erlebt.

    Spielzeit: Habe nicht mitgezählt. 8,5 Stunden vielleicht? Länger als DQ1, aber deutlich kürzer als DQ2.
    Wertung: 2 von 10
    Geändert von Narcissu (27.11.2017 um 19:33 Uhr)


  15. #115
    Also im Grunde eines dieser Spiele die man früher gespielt hat weil man a) als Kind eh viel Zeit übrig hatte und b) fürs nächste halbe Jahr nichts anderes zu zocken hatte und c) die Lösungen dann in irgendwelchen Videospielmagazinen oder Lösungsheften nachgelesen hatte.^^
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  16. #116
    Okaaaaaaaay, damit fliegt ein Titel, den ich auch mal spielen wollte, kurzerhand aus meinem Backlog.

    Danke dir für die Rezi, das erspart mir diverse Wutausbrüche und Schreikrämpfe - klingt ja grauenvoll. Hast du zufällig eine Ahnung, ob andere Teile der Reihe auch über so'n beknacktes (Passwort-)System verfügen? Wenn ja, lernt noch ein ganzer Schwung Spiele fliegen.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  17. #117
    Brr... Das klingt ja echt nicht gut.
    Der DS Ableger ist zwar deutlich besser, aber besonders toll war der nun auch nicht gerade, Setting hin oder her.
    Passwörter gab es da glaube ich auch nicht.

  18. #118
    Oh, ich sehe gerade, mein richtiger Rant zum Spiel in der Einleitung ist wohl irgendwie beim Kopieren verschütt gegangen. Da hatte ich mich noch ein bisschen mehr drüber ausgelassen.

    Aber ja, das Spiel ist nicht zu empfehlen. Mein Interesse an der Serie rührt auch primär daher, dass Kazushige Nojima Einfluss hier sehr gelobt wird und das afaik auch ein Grund war, warum Square ihn haben wollte. Allerdings hat Nojima an Teil 1 gar nicht mitgewirkt, sondern erst ab Teil 2, der eine sehr dramatische und tragische Geschichte haben soll. Bei Glory of Heracles IV war er sogar Director (zusammen mit einem anderen). Daher denke ich, dass ich mir die anderen Teile durchaus auch noch mal ansehen werde. Schlimmer kann's ja nicht werden. *g*

    Und eh, abgesehen vom Inventar und dem schrittigen Passwort/Reset-System und Ausrüstungshaltbarkeit (die nicht so schlimm ist wie sie klingt, da man alles günstig reparieren kann, solange es nicht kaputt ist) ist das Spiel eigentlich wie andere NES-RPGs. Soweit ich weiß hat der zweite Teil dieses Passwort-System auch nicht mehr.


  19. #119

    Zwei: The Ilvard Insurrection (PC)



    Warum gerade dieses Spiel?
    Letztes Jahr habe ich ja den bisher japanexklusiven (aber nun für den Westen angekündigten) Vorgänger Zwei!! durchgespielt und zähle das Spiel nach den The-Legend-of-Heroes-Spielen zu meinen Falcom-Favoriten. Simples, aber motivierendes Gameplay, schöne und sehr niedliche Grafik, tolle Falcom-Musik und vor allem unglaublich viel Witz und Charme haben das Spiel ausgemacht. Da musste ich natürlich auch den zweiten spielen.

    Erlebnisse beim Spielen:
    Zwei: The Ilvard Insurrection aka Zwei II+ ist größtenteils eine natürliche Evolution des Vorgängers. In einer 3D-Umgebung wirken die simplen Action-Kämpfe etwas freier, man hat einfach mehr Möglichkeiten, sich zu bewegen. Viele Elemente wurden aber unverändert beibehalten, wie etwa das Essens-System, das es anstelle von EXP gibt (Gegner droppen Essen, das zugleich HP heilt und EXP gibt – bewahrt man es auf, kann man 10 davon stacken und kriegt einen EXP-Bonus von 50%). Man wechselt in Dungeons quasi permanent zwischen den beiden Charakteren, da einer ein Nahkämpfer ist und die andere auf Magie setzt.

    Die Geschichte von Zwei II ist in der ersten Hälfte vergleichbar humorvoll wie die des Erstlings, allerdings vom Grundton etwas ernster. Viele ulkige Nebenfiguren sorgen für Unterhaltung. Die Städte sind nicht nur visuell schön und einfallsreich gestaltet , sondern auch voller NPCs, die eigene Persönlichkeiten haben. Die Dungeons sind alle recht simpel aufgebaut und voller Monster, aber auch mit kleineren Rätseln und Geschicklichkeitseinlagen, die nicht allzu fordernd sind, das Geschehen aber abwechslungsreicher machen.



    In der zweiten Hälfte wird die Geschichte wesentlich dramatischer. Der Hauptcharakter hat einen emotionalen Zusammenbruch und danach bleibt die Story bis zum Ende relativ ernst. Gibt durchaus ein paar schöne Momente dabei, aber unterm Strich gefiel mir die fast durchgehend lockere, humorvolle Stimmung des Vorgängers besser, zumal die Dynamik zwischen dem Protagonistenduo bei Zwei II in der zweifen Hälfte auch deutlich nachließ und die Geschichte letztlich doch eher Standardkost ist. Die Dialoge im ersten Teil waren auch meist recht kurz und nur sehr selten länger als 100 Textboxen, während es in Zwei II reichlich Szenen gibt, die von der Länge eher an The Legend of Heroes erinnern.

    Das Spiel dürfte einer der saubersten Ports von XSEED sein. Ich hatte anders als bei Xanadu Next absolut keine technischen Probleme (hat allerdings lange gedauert, bis ich rausgefunden habe, dass man das Menü bei der Controller-Steuerung mit R3 aufruft) und auch Widescreen-Grafikfehler gab es keine. Die englische Vertonung ist weitaus umfangreicher als die japanische und auch relativ solide (aber auch nicht herausragend) – kudos an XSEED dafür. Die japanische Tonspur fehlt leider wieder, aber würde mich nicht wundern, wenn es schon einen Undub-Patch gibt.

    Wie gespielt?
    Hauptstory ohne Post-Game-Content und mit diversen optionalen Aktivitäten, darunter die meisten der Arena-Kämpfe. Allerdings habe ich mir im Gegensatz zum Vorgänger die Level-99er-Dungeons nicht mehr angesehen. Hole ich vielleicht noch nach, aber erst mal wollte ich dieses Jahr noch einen Schlussstrich ziehen.



    Fazit: Zwei II ist genau wie sein Vorgänger ein rundum spaßiges Spiel mit relativ simplen Spielsystemen. Die Dialoge und Charaktere versprühen viel, viel Charme und nehmen sich selbst nicht immer ganz ernst – die zweite Hälfte hingegen ist etwas dramatischer. Hinzu kommt eine verspielte und gut gealterte Optik und ein klasse Soundtrack und voilà – ein weiteres schönes Falcom-Spiel ist entstanden. Den Vorgänger mochte ich zwar unterm Strich noch ’ne Ecke lieber, aber für Zwei II gibt’s natürlich trotzdem eine Empfehlung von mir.

    Spielzeit: 20:45h
    Wertung: 7 von 10
    Geändert von Narcissu (24.12.2017 um 03:38 Uhr)


  20. #120

    Egglia: Legend of the Redcap (Mobile)



    Warum gerade dieses Spiel:
    Egglia ist das erste Mobile-Spiel, das ich ernsthaft gespielt habe. Zwar interessieren mich ein paar Kemco-Titel und Spiele wie Chaos Rings nebensächlich, aber die würde ich lieber mit Controller spielen (was ja auch möglich ist, wenn auch nicht nativ) und ein paar davon gibt es ja eh für Konsolen und Handhelds.

    Egglia habe ich primär angefangen, weil ich Shinichi Kameokas Artstyle unheimlich gern mag, die Bilder wirklich bezaubernd und charmant aussahen und das Spiel eine richtig märchenhafte Atmosphäre ausstrahlte. Dazu ist es außerdem kein F2P/P2W-Spiel und hat überhaupt keine Mikrotransaktionen, nur einen Festpreis von 11€, was mehr als fair ist.

    Erlebnisse beim Spielen:
    Die Geschichte von Egglia ist simpel, magisch und wird voller Charme erzählt: Es geht darum, dass der stumme Protagonist Chabo dabei hilft, die Welt wieder aufzubauen, indem er Gebiete aus Eiern befreit und diese in Legend-of-Mana-Manier auf der Weltkarte platziert. Dabei ist Chabo selbst eine mysteriöse Figur, denn normalerweise gilt sein Volk, das Volk der Redcaps, als extrem aggressiv und kampfwütig. Es wird vermutet, dass das bei Chabo nicht der Fall ist, weil er keine Hörner mehr besitzt.

    Nach und nach deckt man auf diese Weise die Welt auf (es gibt insgesamt 19 Eier) und enthüllt die Geschichte. Das Herzstück des Spiels sind definitiv die lustigen, herzlichen und kreativen Dialoge zwischen den Figuren, von denen fast alle auf ihre Weise ulkig sind, was ebenfalls stark an die verschrobeneren Nebenfiguren aus Legend of Mana erinnert.

    Der Spielverlauf folgt immer derselben Formel: Man platziert ein Ei, betritt ein neues Gebiet, schlägt sich durch insgesamt drei stets sehr kurze "Dungeons" und erfährt dabei immer eine Geschichte, die in sechs kurzen Zwischensequenzen erzählt wird (vor und nach jedem "Dungeon" eine). Jeder "Dungeon" besteht aus zwei Maps mit Gegner, Bäumen, Schatztruhen und hin und wieder anderen Objekten. Man bewegt sich wie bei einem SRPG über das Spielfeld, würftelt die Zahl der Schritte allerdings jede Runde aus. Die Würfelergebnisse beeinflussen auch den Schaden, den man austeilt. Die Bäume kann man fällen, um Holz für Nebenaufgaben und zum Bauen von Häusern und Möbeln zu erhalten.

    Das Kämpfen selbst ist nicht der Hauptaspekt des Spiels. Man kann gegen Gegner auch lediglich normale Angriffe ausführen oder einen Angriff mit einem Geist (vergleichbar mit Manageistern) ausführen, wobei das SP kostet, von denen man jede Runde einen bekommt. Die taktischen Möglichkeiten sind entsprechen begrenzt: Man kann vor Gegnern weglaufen (oft nicht so optimal möglich, insbesondere wenn man niedrig würfelt) und sie angreifen – mit den richtigen Geistern auch aus der Ferne, was oft nützlich ist. Dieses System ist sehr intuitiv, allerdings auf Dauer auch sehr repetitiv, da keine Elemente hinzukommen, die die Dungeons groß abwechslungsreicher machen.



    Abseits der Kämpfe kann man Kristalle und Gemüse anbauen, mit denen man die Geister aufleveln bzw. weiterentwickeln kann und neue Geister mit Essen anlocken. Egglia hat auch einen Simulationsaspekt, denn man kann im Hub-Dorf Häuser ausbauen und die Zufriedenheit der Bewohner steigern und sein eigenes Haus mit etlichen Möbeln schmücken, was allerdings keinen praktischen Effekt hat. Es gibt 'ne Menge "Post-Game-Content", man kann unbewohnte Häuser bauen, um neue Leute in sein Dorf zu locken und einige besondere Gegenstände freischalten (wie einen Springbrunnen), die man im Dorf platzieren kann, sodass alles am Ende richtig schön und lebendig aussieht.

    Es gibt enorm viele von den Geistern im Spiel – 140 Stück, also vom Umgang etwa eine ganze Pokémon-Generation. Auch eine Menge Charaktere gibt es, die man als Begleiter in die Dungeons mitnehmen kann. Die kämpfen dann zwar nicht, sammeln aber passiv Gegenstände ein, wobei jeder etwas andere Schwerpunkte hat (Mineralien, Geld, Fische, ...).

    Wenn Kämpfe zu schwierig sind, muss man entweder grinden oder man probiert andere Geister aus. Letzteres ist aber auch etwas mühselig, da man ohne massives Grinding in der Regel nicht genug Ressourcen hat, um viele verschiedene Spirits zu leveln, weshalb ich im Spielverlauf nur 5-6 verschiedene genutzt habe (drei kann man jeweils in einen Dungeon mitnehmen – zwei offensive und einen Support-Spirit). Ausrüstung und sonstigen Kram gibt es nicht.

    So charmant die Geschichte von Egglia und so spaßig die Dialoge auch sind, leider ist das Gameplay mobiletypisch wirklich auf Dauer sehr repetitiv und ist eher für Gelegenheitsspieler gedacht. Gegen Ende des Spiels musste ich sogar etwas grinden, was ich sehr mühselig fand, da man nur langsam levelt.



    Dafür besticht das Spiel aber wiederum mit seiner zauberhaften Kameoka-Grafik und einen schönen Soundtrack von Yoko Shimomura und Yoshitaka Hirota. Es soll zudem einen Fortsetzung/Erweiterung geben, die in Japan schon verfügbar zu sein scheint. Shinichi Kameoka plant auch noch einen dritten Teil. Beides wird, nehme ich an, ins Hauptspiel integriert werden, da die Geschichte eh recht offen istund es kein definitives Ende gibt.

    Erwähnenswert ist außerdem die Lokalisierung. Bei Handy-Spielen erwartet man ja eher Billig-Übersetzungen, aber Egglia wurde enorm liebevoll übersetzt und lokalisiert. Das Spiel strotzt nur so vor Wortwitzen, sprachlichen Eigenheiten und anderen schwer übertragbaren Dingen, aber die englische Lokalisierung schafft es fabelhaft, die Dialoge lebendig und kreativ klingen zu lassen und nimmt sich da auch entsprechende Freiheiten – ein bisschen vergleichbar mit Final Fantasy IX.

    Negativ erwähnen muss ich leider die langen Ladezeiten insbesondere im Hub-Dorf, wo man gerne mal 15 Sekunden wartet (auf meinem Handy) und dass beim Spielen – vermutlich aus kopierschutztechnischen Gründen – regelmäßig die Internetverbindung überprüft werden muss. Das beides Zusammen macht das sonst kurzweilige Spiel leider ein bisschen zäher. Außerdem bin ich wirklich kein Fan der Touch-Steuerung und ich halte mein Handy auch ungern länger horizontal, das wird auf Dauer ungemütlich.



    Wie gespielt?
    Alle 19 Eier geöffnet, alle Dungeons einmal beenden. Den zweiten Durchgang bei ca. einem Drittel der Dungeons gemacht. Beziehungen zu nur zwei von etlichen Dorfbewohnern maximiert. 45 von 140 Spirits, viele fehlende Einträge in der Eggcyclopedia. Ein eindeutiges Ende gibt es leider nicht, aber den Storycontent sollte ich komplett gesehen haben.

    Fazit: Egglia ist ein wirklich charmantes Spiel von dem Kaliber, wie man sie heute selten noch sieht – die Ähnlichkeiten zu Legend of Mana sind nicht nur oberflächlicher Natur. Obwohl das Spiel auf Mikrotransaktionen verzichtet, ist es von der Komplexität doch mobiletypisch sehr reduziert und hat ein paar technische Makos (Ladezeiten, Online-Zwang). Trotzdem hatte ich Spaß an Egglia und fand das Spiel die meiste Zeit über recht kurzweilig, sodass ich mir vielleicht auch die Fortsetzungen ansehen werde – insbesondere deshalb, weil die Geschichte noch nicht abgeschlossen wird und es nach dem "letzten Dungeon" nicht mal ein abschließendes Ending oder Credits gab.

    Spielzeit: ca. 23 Stunden
    Wertung: 6 von 10


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