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  1. #24
    #10: Fire Emblem Fates: Conquest

    Gestartet: 22.06.2017
    Beendet (Cleared!): 26.07.2017

    Beendet (Finished!): 26.07.2017



    Warum gerade dieses Spiel?

    Zunächst hatte ich die Wahl zwischen einem Fire Emblem Fates und Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia. Ich war nie ein Fire Emblem Fan, aber zahlreiche Freunde hatten mir dazu geraten, Fire Emblem Fates zu spielen, entweder weil die Story voll genial oder abgrundtief scheiße sein soll. Irgendwann bin ich dann (durch Pokémon Reborn und Alter Aila) auf tvtropes gestoßen und habe mir dort auch Fire Emblem Fates angesehen. Ein gewisser Punkt in der Story von Conquest (der allerdings ein harter Spoiler ist) hat mich dann so hart getriggert, dass ich mir das Spiel doch zulegen wollte. Hinzu kommt, dass ich ein schweres Spiel haben wollte (etwas, dass ich doch nicht ganz so ausgenutzt habe), weswegen Conquest die naheliegendere Wahl war.

    Spielweise:

    • Zur Schwierigkeit – ich habe auf Schwer gespielt, aber ohne Permadeath. Das wurde von Personen als „harter Lutscher-Modus“ bezeichnet. Das heißt nicht, dass ich meine Einheiten weggeschmissen hab, da die sonst keine Erfahrung bekommen haben, aber mir sind in vereinzelten Kapiteln Einheiten trotzdem weggestorben, obwohl ich eigentlich gut auf die aufgepasst habe.
      Dass ich ohne Permadeath gespielt habe, schiebe ich darauf, dass ich, was Fire Emblem betrifft, mich noch als einen blutigen Anfänger sehe.
    • Promoted wurde erst bei Max-Level, also auf Lv20.
    • Komischerweise hab ich das Gold, was ich bekommen habe, kaum genutzt. Liegt eigentlich daran, dass ein Großteil der Charaktere, die ich benutzt habe, schon brauchbare Waffen hatten (Corrin, Xander, Leo, Camilla) und ich mit dem Rest eigentlich brauchbare Waffen gefunden habe. Eine genaue Übersicht gebe ich aber noch am Ende dieser Rubrik.
    • Ich hab generell versucht, alles auf den Maps mitzunehmen, was auch nur irgendwie ging. Die Ausnahme ist eine Einheit namens Nyx, da ich sie für eine gegnerische Einheit gehalten habe.
    • In Anschluss an den vorderen Punkt – es gab die Möglichkeit, gegnerische (meist nicht nennenswerte) Einheiten im Gefängnis zu „bekehren“ (was im allgemeinen etwas verstörend aussieht). Davon habe ich bei einer Einheit namens Beatrice Gebrauch gemacht, obwohl man die nicht romancen kann und sie an sich auch nicht besonders stark war. Der Grund dafür war, dass Jakob und Felicia mir etwas auf den Sack gingen.
    • Geromanced wurden Xander und Corrin sowie Silas und Effie (was insgesamt 3 weitere Einheiten sowie 2 Maps zum Leveln ergab).
    • Ich hab in deutscher Sprache gespielt.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:55 h (Cleared! & Finished!)



    Da Corrin auf dem Cover von Fates weiblich ist, wird für dieses Review Corrin ebenfalls als weiblich angenommen. Corrin hieß natürlich mal wieder nicht Corrin, ist ja klar.

    Story:


    Corrin bewohnt schon seit Längerem die Burg von Nohr, wo es ihr mehr oder weniger an nichts mangelt – sie wird von zwei Dienern, Jakob und Felicia betreut sowie von ihrem Bruder Xander im Schwertkampf unterrichtet. Lediglich, dass ihr Vater Garon sie für zu schwach hält, in der Welt außerhalb von Nohr zu überleben, da Nohr im Moment Krieg mit dem benachbarten Königreich Hoshido führt, macht ihr etwas zu schaffen, da sie sich gerne selbst die Welt ansehen möchte. Als Corrin ihren Bruder Xander in einem Duell schlägt, entscheidet Garon, dass sie aus ihrer Burg herausdarf und Missionen für Garon erledigen soll, dessen Ziel es ist, das Königreich Hoshido zu erobern und überreicht ihr ein magisches Schwert, das Gangleri.

    Jedoch ist Corrin mit den Methoden von Garon nicht einverstanden, als sie das erste Mal damit konfrontiert wird. Zum Entsetzen ihrer Geschwister stellt sie durch ihre bedauernswerte Naivität offen Garons Methoden infrage, woraufhin dieser dieses Verhalten als einen Akt des Verrats betrachtet und Corrin auf eine Mission schickt, die sein Vertrauen zu ihr wiederherstellen soll.

    Als es zur Entscheidungsschlacht zwischen Nohr und Hoshido kommt, streckt nicht nur Xander, sondern auch Ryoma, der Kopf der hoshidischen Familie die Hand nach ihr aus, um sie für die entsprechende Seite zu gewinnen. Corrin entscheidet sich hierbei für Xanders Familie – unter anderem, weil sie der Meinung ist, dass sie und ihre Geschwister Garon beeinflussen und seine Methoden ändern können, sollte er sein Ziel, die Eroberung Hoshidos, erreichen…

    Story-Eindruck:

    Dafür, dass gesagt wird, dass Fates die schlechteste Story aller Fire Emblems haben soll, wurde ich bitter enttäuscht – so schlecht ist die meiner Meinung nach nämlich gar nicht. Das Problem ist mehr, dass die zahlreichen Missionen aufgrund der Fire Emblem-Thematik selbst auch teilweise so blöd zusammenhängen, dass man aus den Schnipseln teilweise einfach keine besonders tolle Story zusammenbasteln kann, sowie dass gegen Ende massive Plotholes übrigbleiben, was man aber darauf schieben kann, dass man doch bitte das True Ending, i.e. Revelation spielen soll. Letzten Endes ist die Story selbst auch gar nicht mal schlecht, lediglich die Umsetzung ist eher so mittel.

    An sich fand ich die Story aber nicht so schlecht, wie es ihr nachgesagt wurde. Angefangen damit, dass ich nicht das Gefühl hatte, dass es für Corrin aufgrund eines Ereignisses auch nur irgendeinen Grund gibt, sich mit Nohr zu verbünden, hat man zumindest versucht, das noch so zu verpacken, dass es zumindest halbwegs Sinn ergibt. Später dann gibt es doch auch einige Missionen, die letzten Endes überhaupt keinen Sinn ergeben, wie z.B. die neunzehnte.



    Und das ist nur ein Beispiel. Im Spiel gibt es früher oder später auch Storytode. Einige davon sind so unglaublich sinnlos, speziell der von Ryoma. Das war nicht nur lächerlich inszeniert, sondern auch hochgradig bescheuert - und - ich kann es nicht oft genug sagen, SINNLOS HOCH 20.

    Hinzu kommen die im Moment relativ substanzlosen Antagonisten (die durchaus im True Ending noch Substanz bekommen können). Immerhin tauchen die nicht irgendwie zufällig auf wie in diversen anderen Games (wobei, nevermind, Zola lässt grüßen), sondern werden zumindest storymäßig in einer gewissen Hinsicht aufgebaut und über den Verlauf der Story immer hassenswerter gemacht, bis es irgendwann zum Showdown kommt. Während ich den Aufbau zumindest halbwegs brauchbar und gelungen finde, bleiben bei der Motivation Rätsel und Fragen offen.
    Auch hier kommt ein dicker, heftiger Spoiler zu dem, was mir aus Conquest nicht klargeworden ist:



    Eine Szene wollte ich auch noch herausheben, die mir bis zum Ende hin absolut unverständlich geblieben ist:



    Ne, ne, ne. Just no. Ich kann ja ein wenig verstehen, dass Szenen wie der Spoiler über mir bezwecken sollen, dass Corrin von einer kleinen, fast vor Naivität zerfressenen Turmbewohnerin zu einer erwachsenen, (mehr oder weniger) kritische Entscheidungen treffenden Armee-Kommandantin wird, was ich als Charakterentwickung an sich gut gemacht finde - aber bitte doch nicht so. Das geht deutlich besser.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    - Missionen:
    Conquest ist unglaublich abwechslungsreich, was die Missionen betrifft - die sind definitiv ein Highlight des Spiels. Ich empfand jede Mission als mehr oder weniger einzigartig, und einige haben ihre eigenen Features, die aus "Ich muss ja nur den Boss dahinten erledigen und alles andere aus dem Weg räumen!" mal schnell ein "Verdammt, das Terrain spielt da ja gar nicht mit, wie kriege ich das jetzt hin?" macht.

    Das bekannteste Beispiel ist die Wind-Mission, wo der Wind mal eben eigene sowie gegnerische Einheiten quer über die Map bläst. Eine andere ließ ein Drachensiegel Kopien von den eigenen Einheiten entstehen, die durch eine Art Seelenbund verbunden sind - erleidet eine Einheit Schaden, erleidet die Kopie ebenfalls Schaden etc. Eine weitere Mission lässt unendlich viele Gegner spawnen, wo man nur fliehen muss, weil man die alle schlecht erledigen kann.

    Sprich, die Missionen haben alle (gerade auf Schwer oder höher) Terrain-Probleme, Map-Tricks und letzten Endes die Einheiten selbst, die man alle überwinden muss, wo es spaßig sein kann, sich eine Taktik zu überlegen, wie man die Maps am Besten bewältigt.

    - Basis:
    Die Basis featurete einen Haufen nutzlosem Krams (die Lotterie, z.B., wofür ist die überhaupt da?), soewie eine Arena und viel mehr, bot aber immerhin auch eine Möglichkeit für Sidequests, den Spot Defense-Missionen => soll heißen, man wurde von einer ganzen Stange Einheiten überrant, die einem die Gebäude kaputtgemacht haben - die sind nach und nach zum Thron gerannt, war der dann von gegnerischen Einheiten besetzt, kam das Game Over. Hinzu kamen Läden, eine Schmiede, die die Waffen verbesserte und noch einiges anderes. Viel davon hab ich gar nicht mal wirklich genutzt.

    - Romancing:
    Belohnt einen hauptsächlich mit neuen Einheiten und Maps. Abgesehen davon bin ich aber kein Fan davon, mal komplett davon abgesehen, dass das in Fates generell einen äußerst eigenartigen Beigeschmack hinterlässt. Wer weiß, in welchem Verhältnis die Geschwister zu Corrin stehen, weiß was ich meine. Ist in Conquest zwar nur bedingt der Fall, aber eh.

    Davon abgesehen birgt das Romancing einen weiteren ätzenden Punkt - die neuen Einheiten gehören zu der nächsten Generation, wurden aber in einer Parallelwelt aufgezogen, sodass dies ähnlich alt wie die 1. Generation sind. Manche zumindest. Ich muss wohl nicht erläutern, warum das etwas daneben wirkt, aber hey.

    - Supports/Supportgespräche:
    Supports sind in Fates ziemlich kaputt. Es macht einen deutlichen Unterschied, ob da eine Einheit 1-vs.-1 gegen eine andere Einheit kämpft, oder noch eine 2. Einheit mit dazustößt indem man sie in der Nähe einer anderen Einheit positioniert - was dann das Verhältnis zwischen den beiden Einheiten verbessert hat. Das führt dazu, dass die entsprechenden Einheiten sich voneinander erzählen und ihre dunkelsten Geheimnisse ausplappern, was den Charakteren zumindest noch ein wenig mehr Profil verleiht.

    2) Schwierigkeit

    Conquest wird zurecht als schwer betitelt, was primär an zusätzlichen Skills liegt, weniger an höheren Werten. Während ich gerade am Anfang noch problemlos durch die Maps gekommen bin, und ich dann auch keine Einheit mehr verloren habe, hat das gerade im letzten Drittel noch einmal ordentlich angezogen, mit der Krönung in einem Kapitel, wo sage und schreibe 3 ganze Einheiten überlebt haben. Ich sollte aber dazu erwähnen, dass ich es zeitweise nicht für nötig hielt, einen brauchbaren Heiler miteinzupacken. Später ging das dann natürlich nicht mehr.

    Natürlich sorgen auch noch die Gimmicks der einzelnen Maps (Wind, Fallen, Eis, Terrain) für zusätzliche Schwierigkeiten.

    Fazit / Zusammenfassung (7,5/10):

    Die Wertung ruht daher, dass Conquest vom Gameplay her wirklich gut, spaßig und herausfordernd, von der Story her und wie sie umgesetzt ist, aber dann doch eher so mittel ist.

    Was an der Story gelinde gesagt "nicht gut" ist, rolle ich hier nicht noch einmal auf - das Gerüst, auf dem die Story fußt, ist stabil und voll okay, aber eben mit einigen morschen Brettern, die man so auf keinen Fall haben möchte. Die Charaktere generell, die nicht näher beleuchtet werden (Z.B. die ganzen Retainer), erscheinen flach und sind halt einfach da, sofern man nicht mit in die Supportgespräche miteinsteigt. Näheres dazu kann man der Story-Sektion entnehmen.

    Das Gameplay ist abwechslungsreich und deutlich besser gestaltet als so manch anderes an S-JRPGs was ich bisher so gesehen habe - was zwar auch nicht viel ist, aber naja - gameplaymäßig kann ich mir wenige Gründe vorstellen, die gegen das Spiel sprechen.

    Anmerkung zu Finished!: Da Conquest kein Postgame besitzt und ich den Multiplayer wohl auch nur selten anrühren werde, erarche ich das Spiel als endgültig beendet. Revelation werde ich, denke ich nicht anfangen - der Grund ist, dass ich mich noch durch Birthright kloppen müsste und ich auch einfach keine wirkliche Lust auf Birthright hab, zumal Revelation Birthright ähnlicher sein soll als Conquest.
    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:08 Uhr)

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