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  1. #1

    Final Fantasy 7: Eine Mündliche Überlieferung

    Wir stehen kurz vor dem 20 jährigen Jubiläum von Final Fantasy VII, dem wohl erfolgreichsten und einflussreichsten Spiel das Square Enix entwickelt hat.
    Das hat Polygon zum Anlass genommen einen wirklich massiven Artikel rund um die Entstehung und Auswirkungen die das Spiel gehabt hat zu verfassen.
    Hierbei sind rund 35 Personen interviewt worden. Neben dem Spiel selbst werden unter anderem Themen behandelt wir: Die Wechsel von Nintendo zu Sony, der PC Port, der EA Publishing Deal, FF: The Spirits Within, Sakaguchis (und andere) Rücktritt, Reunion bei Microsoft Japan und natürlich das Remake.

    Ich würde den Artikel wirklich jedem ans Herz legen. Da sind ein paar nette Details und selbst Sakaguchi kriegt sein Fett ab.
    Im laufe des Artikels wird es auch deutlich, dass man nicht alles wörtlich glauben sollte, dafür gibt es zu viele gegenteilige Behauptungen.

    Final Fantasy 7 An oral history

    Ein paar ausgewählte Zitate:
    Zitat Zitat von Tatsuya Yoshinari
    I think calling him (Sakaguchi) a god would be going too far, but it kind of felt like that. He was a superstar.
    Zitat Zitat von Yoshihiro Maruyama
    [In September 1995] I was hired by the president of the company, [Tetsuo] Mizuno-san, and he told me that, “Squaresoft will always be with Nintendo. … As long as you work for us, it’s basically the same as working for Nintendo.” And the week after I joined, they started saying, “Oh, maybe we should switch to Sony.” So I was kind of shocked.
    Zitat Zitat von Hironobu Sakaguchi
    The biggest problem was, of course, memory. Based on our calculations there was no way it could all fit on a ROM cartridge. So our main reason for choosing the PlayStation was really just because it was the only console which would allow us to use CD-ROM media.
    Zitat Zitat von Shinichiro Kajitani
    At that time, Square was really close to Nintendo — we were basically like a second party for them. So when their new system was in development, we gave them lots of advice, like, “You’re going to need a CD-ROM drive for it,” “You don’t have enough bandwidth to do what we’re trying to do,” and, “With what you have now, we’re not going to be able to make an RPG.” We gave them lots of advice. But [Nintendo president] Yamauchi-san at Nintendo basically refused to listen to any of it. And that’s when Sakaguchi-san and the management team at Square decided, “OK, we’re going to go with Sony now.”
    Zitat Zitat von Hiroshi Kawai
    What I heard was Nintendo said, “If you’re leaving us, never come back.”
    Zitat Zitat von Shinichiro Kajitani
    One thing that surprises me even now is, at the time, the PlayStation development kits were about $20,000 each, and they were just sitting there in cardboard boxes in the hallway where pretty much anybody could enter off the street and grab them. And there were SGI machines sitting there too, and literally anyone could have just walked in from outside and taken one. There was pretty much no security.
    Zitat Zitat von Tetsuya Nomura
    OK, so maybe I did kill Aerith. But if I hadn’t stopped you (Kitase), in the second half of the game, you were planning to kill everyone off but the final three characters the player chooses!
    ...
    In the scene where they parachute into Midgar. You (Kitase) wanted everyone to die there!
    ...
    Yeah, remember? You (Kitase) and [writer] Nojima-san were all excited about this. I was the one who said “No way!” and stopped you guys. You wanted to kill everyone except the final three characters the player chose for the endgame.
    ...
    The theme of Final Fantasy 7 was “life,” and we sacrificed Aerith in order to give weight and depth to that theme. Her death is a tragedy, but if we suddenly just killed off everyone else after that, it would dilute the meaning of her death.
    Zitat Zitat von Frank Hom von Eidos über die PC Version
    It sold pretty close to a million at full price, I would say, and then it went into a number of variations — budget versions and whatnot.
    Zitat Zitat von Motonori Sakakibara, über die Standordwahl für das Studio für FF: The Spirits Witihin
    Officially, the reason for Hawaii was that we could connect all the artists from Japan and America, and Hawaii is the middle point between both countries. … [But we moved there] because Sakaguchi-san liked Hawaii.
    Zitat Zitat von Hiroshi Kawai
    The checks and balances weren’t there. I think, in terms of producing a game, Sakaguchi-san was probably pretty reliable in terms of his beat in terms of what worked and what didn’t work. But when it came to working in a different medium, I think … the fact that there wasn’t really anybody there to provide objective and constructive criticism was a detriment.
    Zitat Zitat von Alex O. Smith
    The movie … was an unmitigated disaster. … I talked to the lawyer, and I just remember at a party, but she was the lawyer from Hawaii who had handled their applications for doing the movie there. And there were so many tax benefits on the table, and they didn’t take a single one. Because they went in and they were like, “We’re bringing our team.” And they were like, “You hire 10 percent Hawaiian and you get this huge tax cut.” And I don’t think it was like Sakaguchi sitting there going, “No, we’re keeping it pure. It’s our team.” I don’t think there was any thought at all. I think it was like, that came in and the whole organization was so dysfunctional that when that kind of news hits the grind, it never gets to the person that needs to hear it.And that’s the problem when you’ve got that kind of power structure. It’s like a family thing. And this is endemic in Japanese companies where it operates like a family instead of a business. And so, if something isn’t on the family’s radar, it just doesn’t happen. And there are so many missed opportunities there. So apparently, they could have saved so much money — millions of dollars — if they had taken advantage of these really easy [opportunities]. They just had to hire janitors locally, really, and they could have done it.
    Zitat Zitat von Kazuyuki Hashimoto
    Especially during the Final Fantasy 7 period, Sakaguchi-san made every big decision. That was why everybody moved quickly. It was so exciting. And after Sakaguchi-san left, no one wanted to take responsibility, so all the decision making needed lots of approvals, which took a long, long time. The company didn’t move very quickly. It suffered from “big company disease.”
    Zitat Zitat von Yoshihiro Maruyama
    Management was totally changing at Squaresoft. They went from one extreme to the other. Before then, they had no control over costs. But all of a sudden, cost control became a big deal.
    Zitat Zitat von Hironobu Sakaguchi
    Back when I ran development at Square, I would say, “Let’s not do remakes.” I was always thinking, “Rather than remakes, let’s put that energy into new projects.” But time has passed, and now we can construct game worlds with CG far more detailed than what I was thinking of at the time. Now that we’ve reached this level, you can’t help but get excited about the possibilities. [Laughs] With the announcement of the FF7 remake, I’m looking forward to it both as its father and as a player. If possible, I’d like to see a scalpel taken to not just the visuals, but the game mechanics as well, to create something that we can become even more deeply immersed in.

  2. #2
    Danke! Les ich mir nachher mal durch.

  3. #3
    Imho lohnt es sich wirklich das zu lesen (lese seit 2 Tagen immer mal wieder etwas).
    Das hier ist aber dennoch Krass:
    Zitat Zitat
    At that time, I was the head of system administration, so I arranged and bought all of the equipment. [Over the course of two years] I signed checks to Silicon Graphics totaling about $38 million. I bought more than 200 Indigo2 desktop machines, Onyx and Challenge rendering servers and other machines. …During Final Fantasy 7’s development, we purchased 200 to 250 Indigo2s at $70,000 apiece. An Onyx server cost about $1,000,000. A Challenge server cost about $500,000. So we paid a total of around $17,000,000 on SGI equipment. … And also for software, we paid Alias approximately 2,000,000 yen multiplied by 250 for a total of around $4 million. So excluding labor costs, we spent around $21,000,000 on graphics hardware and software. About 90 percent of that was for Final Fantasy 7, but we may have used it on other projects as well. …One thing that surprises me even now is, at the time, the PlayStation development kits were about $20,000 each, and they were just sitting there in cardboard boxes in the hallway where pretty much anybody could enter off the street and grab them. And there were SGI machines sitting there too, and literally anyone could have just walked in from outside and taken one. There was pretty much no security.
    Unvorstellbar aber nun weiß man auch warum Square zu PSone und PS2 Zeiten solche Grafikkracher raushauen konnte.

  4. #4
    Es war eigentlich bekannt, dass FF7 einen Riesenbatzen Kohle gekostet hat, in den Videospielzeitschriften damals stand, glaub ich, was von 37 Millionen Dollar.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  5. #5
    Bin durch. Whoa, war das lang. Saß mehrere Stunden dran. Aber richtig, richtig geiles Ding. Das ist echter Journalismus. Vielleicht zu in-depth für die, die nur oberflächlich am Spiel interessiert sind, aber eine Goldgrube für alle, die mehr über die Hintergründe, über die internen Vorgänge, über Ursache und Wirkung wissen wollen (nicht nur bezogen auf Final Fantasy VII, sondern auch den ganzen Strukturwandel nach dem Desaster um Spirits Within).

    Fantastischer Artikel.


  6. #6
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Es war eigentlich bekannt, dass FF7 einen Riesenbatzen Kohle gekostet hat, in den Videospielzeitschriften damals stand, glaub ich, was von 37 Millionen Dollar.
    Ja das schon aber imho nicht dass 21 Mio. an Hardware draufging.

    Edit:
    SE lernt es nie...
    Zitat Zitat
    The funny thing is, I got a call [a couple years ago] from Square, because they wanted to rerelease the PC version, and they asked me if I knew where the gold master was. [Laughs] I left the company in 1999. What am I gonna do with that? “Oh yeah, you know, it’s right here in my desk drawer. That big box that I carried out? Yeah, I was carrying the gold master and all the source. Let me just give it to you.” Yeah, they lost it.
    Irgendwie auch erstaunlich, dass SE außer FFVII und VIII nicht mehr an den Ports festgehalten hat.
    Immerhin hat der FFVII Port mächtig Geld in die Kasse gespült (Knapp über 1.000.000 verkaufte Einheiten, Full price laut Interview).
    Geändert von Gogeta-X (11.01.2017 um 11:10 Uhr)

  7. #7
    Eines der interessantesten Themen fand ich den Führungsstilwechsel als The Spirit Within ein Reinfall wurde. Ich kann mich noch erinnern, dass das mehr oder weniger Enix oder der zumindest der Fusion mit Enix in die Schuhe geschoben wurde.
    Der Wechsel scheint aber schon früher stattgefunden zu haben, was natürlich auch viel Sinn macht, wenn ich heute darüber nachdenke. Solche internen Änderungen bekommt man als Endkunde natürlich erst einige Jahre später erst mit. Ich weiß nicht ob man sagen kann, dass man als Spieler das Machtvakuum, das Sakaguchi hinterlassen hat spüren konnte.
    Naja aus heutiger Sicht würde ich sagen, dass der Films Square erwachsen gemacht hat. Das Budget scheint echt fahrlässig gewesen zu sein und ein Mann hatte zu viel Macht/es konnte keiner Nein zu ihm sagen.
    Selbst Final Fantasy 7 finde ich ähnlich fahrlässig, wenn man überlegt, dass Tomb Raider ähnlich erfolgreich gewesen ist mit nur einem Bruchteil des Budgets.(unter $1 Mio ) Insbesondere auch weil Square exklusiv auf eine unbewiesene Konsole gesetzt hat, dabei den erfolgreichsten Konsolenhersteller angepisst und somit keinen Rückweg gehabt hätten und natürlich darf man auch nicht vergessen, dass das erfolgreichste Final Fantasy sich "nur" 2,4 Mio verkauft hat, es in Europa gar nicht und im Amerika eher mäßig (0,4 Mio) bekannt war.

  8. #8
    Zitat Zitat von Gamabunta Beitrag anzeigen
    Eines der interessantesten Themen fand ich den Führungsstilwechsel als The Spirit Within ein Reinfall wurde. Ich kann mich noch erinnern, dass das mehr oder weniger Enix oder der zumindest der Fusion mit Enix in die Schuhe geschoben wurde.
    Ja, das ist rückblickend natürlich äußerst lächerlich. War damals wohl eher eine kindische Fanreaktion, die irgendeinen kausalen Zusammenhang zwischen der Fusion mit Enix und der Qualität der Spiele sahen. Dabei ist's ja genau andersrum gewesen: Der Misserfolg von Spirits Within war nicht der Auslöser für die Fusion, sondern hätte sie beinahe verhindert.

    Zitat Zitat
    Naja aus heutiger Sicht würde ich sagen, dass der Films Square erwachsen gemacht hat. Das Budget scheint echt fahrlässig gewesen zu sein und ein Mann hatte zu viel Macht/es konnte keiner Nein zu ihm sagen.
    Einerseits stimmt das sicher. Andererseits muss man auch sagen, dass gerade die Macht einer einzelnen kompetenten Personen enorm viel ausmachen kann. Wenn es jemanden gibt, der schnelle und gute Entscheidungen trifft, ist das schon ein enormer Vorteil. Kommt natürlich mit einem gewaltigen Risiko, und das hat sich gerecht. Als ich die Berichte über Sakaguchis Position in der Firma gelesen habe, musste ich aber ein bisschen an Hayao Miyazaki reden, denn bei Ghibli ist die Situation ja ähnlich (gewesen), mit dem Unterschied, dass die Firma ihre Identität, ihre hohen Qualitätsansprüche und die unkommerzielle Herangehensweise gewahrt hat, dafür nun aber (primär wegen Miyazakis hoher Ansprüche und rigider Sichtweisen) nicht mehr in alter Form weiterexistieren kann, da die gesamte Existenz Ghiblis zu sehr an eine einzelne Person gekoppelt war.


  9. #9
    Ich möchte ehrlich gesagt die Zeiten, in denen ein Mann bei SE Macht hatte zurück. So Dinger wie Spirits Within waren ja eher die Ausnahme, dafür liest man heutzutage bei jedem verdammten Making-Off über ein Square-Enix-Spiel - Ernsthaft, ich habe das aus jedem offiziellen Interview zu FF13-1 bis 3 sowie FF14 und FF15 rauslesen können - dass jeder Square-Enix-Mitarbeiter Sachen macht, von denen keiner überzeugt ist, von denen alle auch WISSEN, dass keiner überzeugt ist, aber keiner hat den Arsch in der Hose zu sagen: "Stop! Das funktioniert nicht". Stattdessen lesen wir Aussagen, die sich in etwa so anhören: "Naja, ich wusste, dass die [Spielelement] scheiße war, aber was sollte ich machen, hahahaha"
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  10. #10
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Ernsthaft, ich habe das aus jedem offiziellen Interview zu FF13-1 bis 3 sowie FF14 und FF15 rauslesen können - dass jeder Square-Enix-Mitarbeiter Sachen macht, von denen keiner überzeugt ist, von denen alle auch WISSEN, dass keiner überzeugt ist, aber keiner hat den Arsch in der Hose zu sagen: "Stop! Das funktioniert nicht"
    Fing das nicht schon mit XII an?

  11. #11
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Fing das nicht schon mit XII an?
    Da ich FF12 qualitativ noch in Ordnung fand hab ich mich damit ehrlich gesagt nicht groß befasst. Aber ab 13(-1) hab ich solche Artikel gelesen.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  12. #12
    In diesem Review wird darauf eingegangen, dass Yasumi Matsuno nach der Hälfte in der Entwicklung von XII eingeknickt ist, allerdings sehr subjektiv. Gibt sicherlich Artikel, die die ganzen objektiven Fakten und Daten eher auf den Schirm haben.
    Zitat Zitat
    Halfway though production, Matsuno resigned from Square Enix, citing health reasons. That the actual reason was a nervous collapse is practically common knowledge, though you'll never heard Square Enix say so. (Matsuno's not taking a paid vacation to recuperate and choosing to get the hell away from Square Enix instead speaks volumes.) Working on Final Fantasy XII actually caused its director and executive producer to cave in on himself.

    So. In the middle of a five-year, thirty-five million dollar development cycle, the man in charge of Final Fantasy XII snapped and called it quits. But the game couldn't be scrapped. Square Enix already had too much time and money invested in Final Fantasy XII to flush it down the toilet and start over from nothing. Hiroshi Minagawa and Hiroyuki Iito (Art director of Final Fantasy Tactics and Vagrant Story and longtime Final Fantasy battle-system designer, respectively) were summoned to replace Matsuno as the game's co-directors, and the vacant role of executive producer was assumed by none other than Akitoshi Kawazu. As in Final Fantasy II, Legend of Mana and SaGa Kawazu. That Kawazu. Somehow, Square Enix concluded the most suitable recipient of Final Fantasy XII's executive producer reins was a man who has pretty much been quoted as saying "yeah, I'm aware that the games I've made have never been, you know...good."

    Five years. Thirty-five million dollars. One talented, adept director/producer driven batty halfway through production and replaced by three men out of their depth (in varying degrees). Add to this the nervous meddling corporate brass insisting certain changes be implemented to make the game more marketable and an English localization with a psuedo-Shakesperean idiom that makes the quirky Woolsey translations seem positively virginal by contrast, and you have all the prime ingredients of the long-simmering DVD-ROM stew that Square Enix at last ladeled unto the world as Final Fantasy XII in 2006. Naturally, the sycophantic critics delightedly lapped it up, as did Square Enix's easily-pleased core fan base.

    If only the game itself were interesting as the byzantine saga of its creation.
    http://socksmakepeoplesexy.net/index.php?a=ff12

    Wer diese Review-Reihe über FFI-XIII noch nicht gelesen hat, mag es tun, auch wenn es reißerisch geschrieben ist, nichts ist authentischer als Fanboygesülze: http://socksmakepeoplesexy.net/index.php?a=patff

    Besonders hat mir das IX Review gefallen, weil der Teil weniger ein eigenständiges Final Fantasy denn ein überzeichneter feuchter Traum aller FF-Nostalgiker ist sowie den XI-Bericht, weil ich noch nie MMORPGs gespielt habe (und die dort genannten Schilderungen bestätigen meine Skeptik).

  13. #13
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Einerseits stimmt das sicher. Andererseits muss man auch sagen, dass gerade die Macht einer einzelnen kompetenten Personen enorm viel ausmachen kann. Wenn es jemanden gibt, der schnelle und gute Entscheidungen trifft, ist das schon ein enormer Vorteil. Kommt natürlich mit einem gewaltigen Risiko, und das hat sich gerecht. Als ich die Berichte über Sakaguchis Position in der Firma gelesen habe, musste ich aber ein bisschen an Hayao Miyazaki reden, denn bei Ghibli ist die Situation ja ähnlich (gewesen), mit dem Unterschied, dass die Firma ihre Identität, ihre hohen Qualitätsansprüche und die unkommerzielle Herangehensweise gewahrt hat, dafür nun aber (primär wegen Miyazakis hoher Ansprüche und rigider Sichtweisen) nicht mehr in alter Form weiterexistieren kann, da die gesamte Existenz Ghiblis zu sehr an eine einzelne Person gekoppelt war.
    Es ist halt immer ein Risiko. Vielleicht wenn Sakaguchi bei Spielen geblieben wäre, wäre alles viel besser oder auch nicht. Vielleicht hätte er auch da das Budget irgendwann in die Höhe schießen lassen und damit auf die Schnauze gefallen. Das ist immer das Problem wenn sich keiner mehr traut Nein zu sagen. Siehe auch Lucas oder Martin.
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Ich möchte ehrlich gesagt die Zeiten, in denen ein Mann bei SE Macht hatte zurück. So Dinger wie Spirits Within waren ja eher die Ausnahme, dafür liest man heutzutage bei jedem verdammten Making-Off über ein Square-Enix-Spiel - Ernsthaft, ich habe das aus jedem offiziellen Interview zu FF13-1 bis 3 sowie FF14 und FF15 rauslesen können - dass jeder Square-Enix-Mitarbeiter Sachen macht, von denen keiner überzeugt ist, von denen alle auch WISSEN, dass keiner überzeugt ist, aber keiner hat den Arsch in der Hose zu sagen: "Stop! Das funktioniert nicht". Stattdessen lesen wir Aussagen, die sich in etwa so anhören: "Naja, ich wusste, dass die [Spielelement] scheiße war, aber was sollte ich machen, hahahaha"
    Das höre ich jetzt zum ersten mal. Bei allen diesen Projekten war ein großer Punkt, der immer wieder Probleme bereitet hat die Entwicklung der eigenen Engine, bei der SE einfach nicht mehr Schritt halten konnte.
    Abgesehen davon hat man meiner Ansicht nach den falschen Personen vertraut. Ob man das vorher wissen konnte ist natürlich fraglich: Toriyama wurde von Kitase als sein Nachfolger gehandelt, Komoto hat die längste Zeit an FF11 gearbeitet, dem ertragreichsten FF aller Zeiten und Nomura hat das 3te Standbein von SE entwickelt. Ich weiß nicht wie du das siehst, aber auf dem Papier sieht das nicht nach Leuten aus, die einen totalen Reinfall produzieren (vielleicht mit Ausnahme von Toriyama).
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    In diesem Review wird darauf eingegangen, dass Yasumi Matsuno nach der Hälfte in der Entwicklung von XII eingeknickt ist, allerdings sehr subjektiv. Gibt sicherlich Artikel, die die ganzen objektiven Fakten und Daten eher auf den Schirm haben.

    http://socksmakepeoplesexy.net/index.php?a=ff12

    Wer diese Review-Reihe über FFI-XIII noch nicht gelesen hat, mag es tun, auch wenn es reißerisch geschrieben ist, nichts ist authentischer als Fanboygesülze: http://socksmakepeoplesexy.net/index.php?a=patff

    Besonders hat mir das IX Review gefallen, weil der Teil weniger ein eigenständiges Final Fantasy denn ein überzeichneter feuchter Traum aller FF-Nostalgiker ist sowie den XI-Bericht, weil ich noch nie MMORPGs gespielt habe (und die dort genannten Schilderungen bestätigen meine Skeptik).
    Der Quote sagt mir schon alles: Meide die Seite.
    Offiziell wird man wohl nie die Hintergrundgeschichte über Matsuno und SE als die bisher bekannte (was im ersten Paragraphen des Quotes) erfahren. Alles andere ist nur Spekulation. Den Rest des Quotes kann man in die Tonne kloppen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen

    Besonders hat mir das IX Review gefallen, weil der Teil weniger ein eigenständiges Final Fantasy denn ein überzeichneter feuchter Traum aller FF-Nostalgiker ist.
    ...ok, höre ich jetzt zum ersten Mal. Was genau ist denn deiner Meinung nach an FFIX "weniger ein eigenständiges Final Fantasy"? Ich muss mal das bisschen OT einschieben, denn das interessiert mich jetzt wirklich.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  15. #15
    IX bringt ein für 2D-Spiele konzepiertes Gameplay auf ein 3D Spiel. Zufallskämpfe sind zu häufig, dauern zu lange und die Gegneranzahl ist zu niedrig, dabei soll auch noch gegrindet werden.

    Das einzig originelle ist der Märchenstil, der keinen Sinn ergibt. Auch in den alten RPGs herrschte dieser Stil nicht.

    Die Story ergibt keinen Sinn, weil sie eine Anreihung von Referenzen früherer FF-Teile ist und von niemanden verstanden werden kann. Das geht soweit, dass sie in der Ultimania nachträglich erklärt wurde, ohne dass man danach schlauer ist.

    Der Datenspeicher des Spiels ist so überlastet, dass es die Konsole schädigt und im Spiel die meisten Orte nur einmal betreten werden können.

    Sidequests und easter-eggs sind auf die spielerunfreundlichste Art eingebaut.

    Die Charaktere sind allesamt Idioten, die mit Holzhammermethode ihren pseudo-philosophiesches Sprüchlein aufsagen und das ganze Spiel über mit ihren Pseudo-Problemen hadern, die man mit ein wenig Nachdenken in einer Minute lösen könnte.

    IX ist kein Videospiel über ein RPG-typische Heldenreise, es ist ein Forschungsprojekt über die Final Fantasy Reihe, in welcher so viele Elemente der FF Reihe wie möglich reingestopft werden, ohne sich dabei Gedanken über Zusammenhänge oder gar Originalität zu machen. Wenn ich etwas neues haben will, spiele ich moderne RPGs. Wenn ich Nostalgie/Retro haben will, spiele ich die alten RPGs. FFIX versucht beides und scheitert deshalb an beiden.

  16. #16
    Da kann ich wirklich absolut gar nicht zustimmen. Insbesondere was die Charaktere betrifft. Ich finde, Final Fantasy IX hat einen feinfühligeren Erzählstil also so ziemlich alle anderen RPGs. Sehe da auch nach fünf Durchgängen keinen Holzhammer und erst recht keine Idioten. Ich finde das Spiel auch trotz zahlreicher Referenzen nicht weniger eigenständig als andere Spiele.

    Über den Rest will ich gar nicht reden. Sicherlich dauern die Kämpfe etwas zu lang, und die Zufallskämpfe sind zu häufig (wie auch bei den anderen FFs davor). Es hat mir auch nie sonderlich große Probleme bereitet, die Geschichte zu verstehen, die ich abgesehen vom letzten Boss auch ziemlich rund finde.
    Geändert von Narcissu (12.01.2017 um 22:47 Uhr)


  17. #17
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    IX bringt ein für 2D-Spiele konzepiertes Gameplay auf ein 3D Spiel. Zufallskämpfe sind zu häufig, dauern zu lange und die Gegneranzahl ist zu niedrig, dabei soll auch noch gegrindet werden.

    Das einzig originelle ist der Märchenstil, der keinen Sinn ergibt. Auch in den alten RPGs herrschte dieser Stil nicht.

    Die Story ergibt keinen Sinn, weil sie eine Anreihung von Referenzen früherer FF-Teile ist und von niemanden verstanden werden kann. Das geht soweit, dass sie in der Ultimania nachträglich erklärt wurde, ohne dass man danach schlauer ist.

    Der Datenspeicher des Spiels ist so überlastet, dass es die Konsole schädigt und im Spiel die meisten Orte nur einmal betreten werden können.

    Sidequests und easter-eggs sind auf die spielerunfreundlichste Art eingebaut.

    Die Charaktere sind allesamt Idioten, die mit Holzhammermethode ihren pseudo-philosophiesches Sprüchlein aufsagen und das ganze Spiel über mit ihren Pseudo-Problemen hadern, die man mit ein wenig Nachdenken in einer Minute lösen könnte.

    IX ist kein Videospiel über ein RPG-typische Heldenreise, es ist ein Forschungsprojekt über die Final Fantasy Reihe, in welcher so viele Elemente der FF Reihe wie möglich reingestopft werden, ohne sich dabei Gedanken über Zusammenhänge oder gar Originalität zu machen. Wenn ich etwas neues haben will, spiele ich moderne RPGs. Wenn ich Nostalgie/Retro haben will, spiele ich die alten RPGs. FFIX versucht beides und scheitert deshalb an beiden.
    Nein. Zu allem. Defintiv. Wer auch immer das geschrieben hat, hat das Spiel entweder nicht gespielt oder ihm war egal, was er da spielt sondern wollte für ein tendenziösen edgy Review sich irgendeinen Schlonz aus den Fingern saugen. Das Spiel ist sicher nicht perfekt, aber von diesen Punkten stimmt wirklich nichts.

  18. #18

  19. #19
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    Seid ihr gemein.
    Und Deine Begründung, warum FFIX ANGEBLICH "scheitert", ist unsachlich, entbehrt jeglicher Fakten und strotzt vor subjektiver Verbitterung gegenüber dem Spiel - woher diese auch immer rühren mag.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Nein. Zu allem. Defintiv. Wer auch immer das geschrieben hat, hat das Spiel entweder nicht gespielt oder ihm war egal, was er da spielt sondern wollte für ein tendenziösen edgy Review sich irgendeinen Schlonz aus den Fingern saugen. Das Spiel ist sicher nicht perfekt, aber von diesen Punkten stimmt wirklich nichts.
    Dem schließe ich mich an!

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