Spiel 6: Alundra (PSX) Gestartet: 10.09.2017 Beendet: 23.10.2017
Warum gerade dieses Spiel?
Mein bester Freund Jens, aka Laguna hier im Forum, liegt mir schon seit geraumer Zeit damit im Ohr, dass ich endlich mal Alundra spielen soll. Als es nun darum ging mich für ein paar Tage zu besuchen, machte er gleich den Vorschlag, dass wir diesmal doch vielleicht Alundra spielen sollten. Da es klar war, dass wir dieses Spiel nicht innerhalb der drei Tage durchkriegen, an denen er bei mir bleiben wollte, vereinbarten wir auch gleich noch eine zweite Session.
Worum gehts?
Der Abenteurer-Elf Alundra erleidet Schiffsbruch und wird auf einer Insel des Königreichs Soleidia angespühlt, auf der das Dorf Inoa liegt. Die Menschen dort leiden unter Albträumen, die sie das Leben kosten, und Monster ziehen durch das Land. Hinter all dem steckt ein Dämon namens Melzas, der zudem auf der Insel auch noch Verbündete zu haben scheint. Als Traumgänger beherrscht Alundra allerdings die Fähigkeit, die Träume anderer Menschen zu betreten und kann so den Dorfbewohnern gelegentlich etwas Ruhe verschaffen - Zeit genug, um sich um die Probleme auf der Insel zu kümmern. Als jedoch Leute erneut zu sterben beginnen scheint selbst das Elfenmädchen Meia, die zum selben Stamm wie Alundra gehört, nicht helfen zu können.
Gameplay
Alundra ist der spirituelle Nachfolger der Landstalker-Reihe, da beinahe das gesamte Team davon an Alundra saß, und obwohl man die Einflüsse auch tatsächlich spürt, wird dem Spieler sehr schnell klar, dass man in erster Linie ein Genre serviert bekommen hat, welches bis auf den Namensgeber doch recht selten ist: Einen Zelda-Klon. Alundra spielt in einer isolierten Welt, die es zu erforschen gilt, und die bietet nicht weniger Geheimnisse wie Cocolint oder Hyrule.
Selbst die Statuswerte der Protagonisten schreiten ähnlich voran; man beginnt das Spiel mit 10 HP und kann Life Vessels finden, die die maximale Gesundheit auf bis zu 50 HP erhöhen. Dabei findet man gut ein Drittel dieser Life Vessels auf der Oberwelt, und die andere Hälfte in den gut zwei dutzend Dungeons, das allerdings nicht immer nach dem Endboss, sondern oft auch während man erkundet.
Man beginnt das Spiel mit einer schwachen Anfangswaffe (dem Schwert), von dem man im Laufe des Spiels neuere Versionen findet und erhält später noch weitere Gegenstände wie Bögen, Morgensterne, Stiefel, Capes, Bomben, Eis- und Feuerstäbe, die man alle nicht nur einsetzt um Gegner zu vernichten, sondern auch nur Rätsel zu lösen.
Denn Alundra hat jede verdammte Menge Rätsel, und zwar oft welche, die um einiges knackiger sind (und oftmals wesentlich mehr Laufarbeit erfordern) wie in Zelda. Der größte Unterschied zwischen Link und Alundra ist nämlich, das letzterer springen kann, was oft auch Bestandteil der zahlreichen Rätselpassagen ist. Das ist einer der Gründe dafür, dass die Dungeons schon mal den besseren Teil einer Stunde verschlingen können. Zum Glück kann Alundra im begrenzten Umfang Heilgegenstände mit sich führen, und beinahe jeder Dungeon hat auch einen Heil- und Speicherpunkt. Trotzdem werden nicht wenige Ausflüge zu Resourceschlachten, denn den Schaden, den Alundras Kontrahenten und die zahlreichen Damage Floors austeilen kann man nur sehr begrenzt mindern; gerade einmal eine halbe Hand voll Rüstungen findet man im Spiel.
Erschwerend kommt hinzu dass Alundra, ganz anders als Zelda, eine ganze Menge an Points of No Return hat. Wer nicht alles sofort zu dem Zeitpunkt macht, an dem es verfügbar ist, der läuft Gefahr, wichtige Gegenstände zu verpassen. Life Vessels und Level-2-Magie? Beinahe jeder Dungeon lässt sich kein zweites Mal betreten. Die Guilded Falcons, von denen euch eine Sidequest bis zu 50 Stück finden lässt, und die man gegen wertvolle Belohnungen eintauschen kann? Nicht nur befinden die sich zum Großteil ebenfalls in besagten Dungeons, sondern falls ihr auch ein sehr kleines Zeitfenster im Spiel nicht wahrnehmt bleibt ihr darauf für den Rest des Spiels sitzen; sie sind somit wertlos. Dabei gehen euch nicht nur einige sehr gute Gegenstände durch die Lappen, sondern auch drei Life Vessels. Das Spiel selbst liefert oft keine echte Story-Begründung für besagte Points of No Return - man hätte die Geschichte also auch ohne große Verluste entsprechend umgestalten können, um dieses Ärgernis zu vermeiden.
Ein zweiter großer Kritikpunkt ist, dass die Sprungpassagen äußerst hakelig sind. Das fängt damit an, dass man auf Grund der Perspektive der Spielgrafik massive Probleme hat zu wissen, auf welcher Ebene man sich befindet, und ob sich die Platform, zu der man springen möchte, auf der gleichen Ebene ist. Außerdem sind manche Sprünge so unmöglich gestaltet, dass sie beinahe pixelgenau sind, das heißt, man muss Alundras Sprite so weit über die Plattform hinaus bewegen, dass er nur noch mit einem Pixel auf ihr steht, und landet dann gegenüber ebenfalls nur mit halbem Sprite auf der Plattform. Nicht selten kommt hier noch Zeitdruck hinzu, zusätzlich zu der ähnlich hakeligen Collision Detection - dass ihr an Gegenständen hängen bleibt ist keine Seltenheit. Außerdem möchte ich noch ein weiteres mal das Problem mit der Perspektive betonen - detailreiche Grafik ist schön und gut, aber wenn ich nicht erkennen kann, ob eine Textur eine Wandvertäfelung oder eine Plattform ist, auf der ich landen kann, dann wäre mir simpel doch manchmal lieber gewesen. Zu Gute halten muss man dem Spiel allerdings, dass es durchgehend fantastisch aussieht.
Magie gibt es in Alundra ebenfalls, allerdings spielt diese keine besonders große Rolle. Es gibt vier Zaubersprüche, und man beginnt das Spiel mit einem(!) Magiepunkt und kann maximal vier(!) finden. Zwar gibt es ein Elixir, was eure Magiepunkte komplett wieder herstellt, sowie eine weitere Tinktur, die euch nach dem Ableben komplett heilt, jedoch ist der Einsatz von Magie bis auf den Heilzauber eh nur situationsbezogen von Vorteil - bei den Bossen profitiert man am ehesten davon, insofern man weiß, welches Element hier am nützlichsten ist.
Die größte Stärke von Alundra ist allerdings die Story. Zwar ist der Protagonist (btw. den Namen spricht man A-lan-dra aus) genau so stumm wie Link, die anderen Charaktere haben dafür umso mehr zu sagen, und das Spiel trotzt nur so vor Zwischensequenzen und Dialogen, die schon mal einige Minuten in Anspruch nehmen. Jeder NPC hat hier sein eigenes Charaktermodell und jede Menge Charakter, den er auch mit ins Gespräch einbringt. Die Konflikte und Beziehungen zwischen den einzelnen Dorfbewohnern hinterlassen einen starken Eindruck, auch, wenn so manche Übersetzungsentscheidung von Working Designs sehr zu wünschen übrig lässt. Einzig das Ending des Spiels, welches aus einer etwa siebenminütigen Animeequenz ohne Text oder Sprachausgabe besteht, enttäuscht doch etwas.
Erlebnisse beim Spielen
Jens und ich haben das Joypad geteilt, insgesamt hat er jedoch mehr gespielt als ich (da ich bei Gelegenheit sowieso noch einmal einen 100%-Run machen möchte). Dabei habe ich leicht in den Walkthrough gelinst, vor allem, um die Dungeonreihenfolge abzuchecken. Anhand der Namen konnte ich ihm erfolgreich die schwierigeren Dungeons zuweisen. Wobei ich auch die ein oder andere Nuss zu knacken hatte, z.B. der fucking Echsenmenschen-Dungeon. Da ich jedoch den letzten Boss besiegt habe bin selbstverständlich nur ich derjenige, der das Spiel auch als durchgespielt abhaken kann.
Wie durchgespielt?
38h, 30m; aufgeteilt auf 2x zweieinhalb Tage. Wir haben weder alle Life Vessels noch alle Gilded Falcons geholt, weswegen uns am Ende auch noch zwei Gegenstände gefehlt haben.
Da wir meinen PC aus Gründen™ nicht verwenden konnten haben wir die englische PS3-Version gespielt.
Ich freue mich schon auf Alundra 2, alias Das bessere Alundra™. Nicht wirklich