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  1. #1

    Spiel 5: Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)
    Gestartet: 13.07.2017
    Beendet: 24.09.2017




    Warum gerade dieses Spiel?
    Zu Fire Emblem muss ich wohl keine großartige Begründung mehr abgeben. Seit Awakening hat mich das Gameplay der Reihe in ihren Bann gezogen



    Worum gehts?
    Auf dem Kontinent Valentia herrschen die Zwillingsgötter Duma und Mila. Während das südliche Zofia die dekadente Sorglosigkeit Milas praktiziert, ehrt das nördliche Rigel die militaristische Werte Dumas. Doch nach jahrelangem Frieden brodelt erneut ein Konflikt. Rigel droht in Zofia einzufallen, während in Zofia die gesamte Königsfamilie ausgelöscht wurde.

    In einem Dorf lebt derweil ein junger Bursche namens Alm mit seiner Kindheitsfreundin Celica und seinem Großvater Sir Mycen, doch eines Tages tauchen fremde Ritter auf und zwingen Mycen, Celica in Sicherheit zu bringen. Alm macht sich auf, um Celica zu finden und die Tyrannei, die in Zofia vorherrscht, zu bekämpfen.



    Gameplay
    Fire Emblem Echoes ist ein Remake von "Fire Emblem Gaiden", dem zweiten Fire-Emblem-Spiel überhaupt. Nintendo nutzt dabei die Gelegenheit um einige der ursprünglichen Mechaniken, die seitdem beinahe nie wieder in einem Spiel der Reihe vorkamen, aufzumotzen und in das Remake einzubauen.

    Fire Emblem ist eine Strategie-RPG-Reihe mit Gitter-basiertem Kampfsystem. Ihr und die Gegner zieht abwechselnd eure Einheiten und Level-Ups schalten bei bestimmten Charakteren neue Zauber frei. Fähigkeiten hingegen lernt man von ausgerüstetem Equipment, man kann diese aber nur nutzen, so lange kompatible Waffen ausgerüstet sind und man eine entsprechende Charakterklasse nutzt. Auch die Gegner nutzen teilweise die gleichen Klassen wie die, die dem Spieler zur Verfügung stehen, diesmal gibt es allerdings viel mehr Kämpfe, in denen die Gegner einfach nur Monster sind. Außerdem gibt es die absolut nervige Gegner-only Klasse der Kantoren, welche eine gewisse Anzahl an Monstern gleichzeitig beschwören können, und, sobald man diese zerstört hat, sofort die nächste Welle spawnen können. Fast jede Map hat diese Mistkerle.

    Im Gegensatz zu anderen Fire-Emblem-Spielen gibt es nur einen einzigen Inventar-Slot und man benötigt noch nicht einmal eine Waffe, um angreifen zu können. Waffen zerbrechen auch nicht nach einer bestimmten Anzahl von Anwendungen und können beim Schmied gegen Gold aufgewertet werden. Bogenschützen können nun im Nahkampf kontern und mit fortgeschrittener Klasse mehrere Felder weit angreifen - inklusive dem Feld direkt neben ihnen. Das Waffendreieck ist abwesend und Zauber speisen sich aus Hitpoints. Auch das Support-System ist zurück und großzügiger in der Distanz, in der Effekte triggern und Werte gebufft werden, dafür ist die Anzahl der Konversationen diesmal extrem limitiert, eine Möglichkeit zum Shipping existiert also nicht . Außerdem muss während der Schlacht geredet werden, man kann dies nicht im Menü erledigen.

    Das große neue Feature von Echoes ist das Dungeon Crawling, leider sind die Dungeons allesamt Müll, bieten keine einzigartigen Features und wurden nach dem Copy&Paste-System zusammengesetzt. Sie bieten entweder keinerlei Herausforderung oder aber sind, im Fall der letzten Dungeons der beiden Hauptcharaktere, viel zu lang(weilig). Ärgerlicherweise sind die Dungeons beinahe ausnahmslos die einzige Quelle für Mila-Statuen, an denen man die Klasse wechseln kann. Man findet dort manchmal auch Schatztruhen und es tauchen Gegner auf, welche man mit Schwerthieben verletzen kann, um so einen Vorteil im Kampf zu erlangen. Wird man hingegen von hinten erwischt bekommen die Gegner den ersten Zug. Diese Kämpfe sind glücklicherweise alle nicht besonders schwer und lassen sich meist in 1-2 Zügen abfrühstücken.

    Auch auf der Weltkarte gibt es Random Encounters. Ähnlich wie in Awakening bewegt man sich dort von Punkt zu Punkt fort, und an bestimmten Stellen spawnen kleine Gegnergruppen, die sich zwischen den Zügen der Protagonisten ebenfalls bewegen, und euch so sogar überraschen können, was bedeutet, dass die Gegnergruppe den ersten Zug bekommt. Außerdem können sie sogar die Truppen von Story-Schlachten verstärken, falls sie sich auf deren Feld befinden und man angreift.

    In Echoes steuert man zwei verschiedene Armeen: die von Alm und die von Celica. Beide Grupppen haben getrennte Inventorys (und ihre eigene Storyline) und können nur getrennt voneinander Charaktere rekrutieren. Ärgerlich dabei ist jedoch, dass man extrem viele Charaktere permanent verpassen kann.

    In Dörfern und Schlössern schaltet das Spiel in einen Visual-Novel-Modus; hier kann man den Bildschirm nach Gegenständen absuchen und mit Dorfbewohnern reden. Schmiede können Waffen verstärken und auch die ein oder andere (selbstverständlich zeitbeschränkte) Sidequest kann man hier erfüllen.

    Die Story von Echoes weißt massive Probleme auf, wenn man nur ein bisschen unter der Oberfläche gräbt. Milas Segen in Zofia sorgt irgendwie dafür, dass die Bewohner Nahrungsmittel haben, ohne Felder bestellen zu müssen, worauf die Bewohner Rigels sehr neidisch sind. Überhaupt wird das mögliche Schicksal, in Zukunft einen Acker pflügen zu müssen als die Hölle auf Erden dargestellt, was mich schon sehr mit den Augen rollen lässt. Zudem, und ohne viel zu spoilern, basiert der Plan des Bösewichtes darauf, dass niemand von seinen Plänen weiß, aber um sie umzusetzen musste er vorher sein halbes Königreich einweihen.

    Zwar schwelt das alles so unter der Oberfläche, dass es nicht ganz so schlimm ist wie in Fates, und das Charakter-Development ist diesmal top-notch, aber wie gesagt, den Hauptplot sollte man besser ignorieren. Ziemlich am Anfang des Spiels taucht auch eine gewisse maskierte Gestalt auf, deren wahre Identität man sofort erraten kann, auch, wenn das Spiel noch ein halbes Jahr damit kokettiert. Zudem gibt es eine Stelle, an der Alm durch ein Trugbild Celicas in eine Falle gelockt werden soll, obwohl Celica (abhängig davon, in welcher Reihenfolge man die Storys spielt) zu diesem Zeitpunkt bereits kurz mit Alm telepatischen Kontakt aufgenommen hat und so diesen ganzen Subplot ad absurdum geführt hat. Konsistenz geht anders.

    Schlechtes Gamedesign hingegen findet sich in Kapitel 4 (von insgesamt 5; Kapitel 6 ist Postgame-Content): Alm und Celica agieren auch hier voneinander getrennt und ab dem Ende von Celicas Part verliert man den Zugriff auf sie und ihre Armee und erlangt die Kontrolle erst wieder am Ende von Kapitel 5 zurück. Zu diesem Zeitpunkt befindet man sich bereits im letzten, überlangen Dungeon und kann diesen nicht mehr verlassen, um Celicas Truppe ordentlich trainieren zu können. Einen echten, wichtigen Storygrund dafür gibt es nicht.

    Auch der letzte Bossfight hat so seine Macken. Von der fantastischen Musik mal abgesehen wirft einem das Spiel alles an nervigen Mechaniken entgegen, was es zu bieten hat: Damage Floors, Hexen, Kantoren sowie, Fire-Emblem-Endboss-üblich, in regelmäßigen Intervallen unvermeidbaren Schaden gegen alle Charaktere. Ich musste den Fight ganze dreimal machen, da es eine geskriptete Sequenz gibt, die nur dann triggert, wenn der letzte Boss

    a) weniger als eine bestimmte Anzahl an HP hat
    b) von Alm angegriffen wird, der
    c) eine bestimmte Waffe ausgerüstet hat und
    d) über das normale Hit/Miss-System auch einen Treffer gelandet hätte.

    Leider sagt einem das Spiel mit keinem Ton, und so attackierte ich ihn vergebens, da man ihm ja, wie gesagt, bis zu einer bestimmten HP-Schwelle mit allen Charakteren Schaden macht. Muss ich noch zusätzlich erwähnen, dass sich er Boss nach jeder Runde heilt? Bis zu diesem Fight ist Valentia nicht besonders schwer, was für Fire-Emblem-Verhältnisse selbst im Easy-Modus nicht selbstverständlich ist.

    Viele der schlechten Gamedesign-Entscheidungen des Spiels werden nur durch eine Mechanik wieder übertüncht: Milas Zeitenrad. An bestimmten Stellen des Spiels kann man "Erinnerungen" finden und sich in einem Extra-Menü ansehen. Die eigentliche Funktion dieses Dings ist es allerdings, Züge rückgängig zu machen, was vermutlich eingeführt wurde, da die Reihe oft für ihre "Bullshit-Crits", bzw. "Bullshit-Misses" kritisiert wird. Bis Ende Kapitel 4 hab ich das nicht einmal eingesetzt und hätte es auch beim letzten Boss dieses Kapitels nicht verwenden müssen. Im letzten Dungeon kam es bei den Bossen jedoch häufiger mal zum Einsatz, was mir weiteren Frust erspart hat. Übrigens, ja, die Zugrücknahme belebt auch Charaktere wieder, was allerdings diesmal auch an einigen Quellen in diversen Dungeons verfügbar ist. Im Easy-Modus haben diese allerdings keine Funktion.



    Erlebnisse beim Spielen
    Das klingt jetzt alles ziemlich negativ, oder? Nun, ganz so schlimm ist es nicht. An das (göttliche) Gameplay von Fates, und sogar Awakening kommt Echoes nicht ran. Von der Story her übertrifft es hingegen Fates (wahrlich keine Kunst), bleibt aber hinter Awakening zurück. Die vielen tollen Charaktere lassen den löchrigen Hauptplot verschmerzen. Der Soundtrack ist, wie üblich, fantastisch, und selbst die englische Sprachausgabe würde ich diesmal sogar als gelungen bezeichnen, wenn Celica in Dungeons nicht Geräusche wie eine gekloppte Robbe von sich geben würde. Japanische Stimmen wären trotzdem besser gewesen, goddamnit, Nintendo. Wenigstens findet sich diesmal keine Zensur wieder.

    Ich habe den Cypher- und den Grind-DLC genutzt, letzteren allerdings nicht im selben Ausmaß wie in Fates. Überhaupt ist Echoes ein sehr kurzes Spiel, denn wenn man die Dungeons wegrechnet bleiben vielleicht noch 18 Stunden übrig. Dass ich allerdings so viele Charaktere verpasst habe wurmt mich doch ziemlich.



    Wie durchgespielt?
    Easy-Casual, 19:59h, dazu ca. ne Stunde verlorenen Progress, weil ich den letzten Boss dreimal machen durfte.
    Geändert von Shieru (24.09.2017 um 12:32 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  2. #2

    Spiel 6: Alundra (PSX)
    Gestartet: 10.09.2017
    Beendet: 23.10.2017




    Warum gerade dieses Spiel?
    Mein bester Freund Jens, aka Laguna hier im Forum, liegt mir schon seit geraumer Zeit damit im Ohr, dass ich endlich mal Alundra spielen soll. Als es nun darum ging mich für ein paar Tage zu besuchen, machte er gleich den Vorschlag, dass wir diesmal doch vielleicht Alundra spielen sollten. Da es klar war, dass wir dieses Spiel nicht innerhalb der drei Tage durchkriegen, an denen er bei mir bleiben wollte, vereinbarten wir auch gleich noch eine zweite Session.


    Worum gehts?
    Der Abenteurer-Elf Alundra erleidet Schiffsbruch und wird auf einer Insel des Königreichs Soleidia angespühlt, auf der das Dorf Inoa liegt. Die Menschen dort leiden unter Albträumen, die sie das Leben kosten, und Monster ziehen durch das Land. Hinter all dem steckt ein Dämon namens Melzas, der zudem auf der Insel auch noch Verbündete zu haben scheint. Als Traumgänger beherrscht Alundra allerdings die Fähigkeit, die Träume anderer Menschen zu betreten und kann so den Dorfbewohnern gelegentlich etwas Ruhe verschaffen - Zeit genug, um sich um die Probleme auf der Insel zu kümmern. Als jedoch Leute erneut zu sterben beginnen scheint selbst das Elfenmädchen Meia, die zum selben Stamm wie Alundra gehört, nicht helfen zu können.


    Gameplay
    Alundra ist der spirituelle Nachfolger der Landstalker-Reihe, da beinahe das gesamte Team davon an Alundra saß, und obwohl man die Einflüsse auch tatsächlich spürt, wird dem Spieler sehr schnell klar, dass man in erster Linie ein Genre serviert bekommen hat, welches bis auf den Namensgeber doch recht selten ist: Einen Zelda-Klon. Alundra spielt in einer isolierten Welt, die es zu erforschen gilt, und die bietet nicht weniger Geheimnisse wie Cocolint oder Hyrule.

    Selbst die Statuswerte der Protagonisten schreiten ähnlich voran; man beginnt das Spiel mit 10 HP und kann Life Vessels finden, die die maximale Gesundheit auf bis zu 50 HP erhöhen. Dabei findet man gut ein Drittel dieser Life Vessels auf der Oberwelt, und die andere Hälfte in den gut zwei dutzend Dungeons, das allerdings nicht immer nach dem Endboss, sondern oft auch während man erkundet.

    Man beginnt das Spiel mit einer schwachen Anfangswaffe (dem Schwert), von dem man im Laufe des Spiels neuere Versionen findet und erhält später noch weitere Gegenstände wie Bögen, Morgensterne, Stiefel, Capes, Bomben, Eis- und Feuerstäbe, die man alle nicht nur einsetzt um Gegner zu vernichten, sondern auch nur Rätsel zu lösen.

    Denn Alundra hat jede verdammte Menge Rätsel, und zwar oft welche, die um einiges knackiger sind (und oftmals wesentlich mehr Laufarbeit erfordern) wie in Zelda. Der größte Unterschied zwischen Link und Alundra ist nämlich, das letzterer springen kann, was oft auch Bestandteil der zahlreichen Rätselpassagen ist. Das ist einer der Gründe dafür, dass die Dungeons schon mal den besseren Teil einer Stunde verschlingen können. Zum Glück kann Alundra im begrenzten Umfang Heilgegenstände mit sich führen, und beinahe jeder Dungeon hat auch einen Heil- und Speicherpunkt. Trotzdem werden nicht wenige Ausflüge zu Resourceschlachten, denn den Schaden, den Alundras Kontrahenten und die zahlreichen Damage Floors austeilen kann man nur sehr begrenzt mindern; gerade einmal eine halbe Hand voll Rüstungen findet man im Spiel.

    Erschwerend kommt hinzu dass Alundra, ganz anders als Zelda, eine ganze Menge an Points of No Return hat. Wer nicht alles sofort zu dem Zeitpunkt macht, an dem es verfügbar ist, der läuft Gefahr, wichtige Gegenstände zu verpassen. Life Vessels und Level-2-Magie? Beinahe jeder Dungeon lässt sich kein zweites Mal betreten. Die Guilded Falcons, von denen euch eine Sidequest bis zu 50 Stück finden lässt, und die man gegen wertvolle Belohnungen eintauschen kann? Nicht nur befinden die sich zum Großteil ebenfalls in besagten Dungeons, sondern falls ihr auch ein sehr kleines Zeitfenster im Spiel nicht wahrnehmt bleibt ihr darauf für den Rest des Spiels sitzen; sie sind somit wertlos. Dabei gehen euch nicht nur einige sehr gute Gegenstände durch die Lappen, sondern auch drei Life Vessels. Das Spiel selbst liefert oft keine echte Story-Begründung für besagte Points of No Return - man hätte die Geschichte also auch ohne große Verluste entsprechend umgestalten können, um dieses Ärgernis zu vermeiden.

    Ein zweiter großer Kritikpunkt ist, dass die Sprungpassagen äußerst hakelig sind. Das fängt damit an, dass man auf Grund der Perspektive der Spielgrafik massive Probleme hat zu wissen, auf welcher Ebene man sich befindet, und ob sich die Platform, zu der man springen möchte, auf der gleichen Ebene ist. Außerdem sind manche Sprünge so unmöglich gestaltet, dass sie beinahe pixelgenau sind, das heißt, man muss Alundras Sprite so weit über die Plattform hinaus bewegen, dass er nur noch mit einem Pixel auf ihr steht, und landet dann gegenüber ebenfalls nur mit halbem Sprite auf der Plattform. Nicht selten kommt hier noch Zeitdruck hinzu, zusätzlich zu der ähnlich hakeligen Collision Detection - dass ihr an Gegenständen hängen bleibt ist keine Seltenheit. Außerdem möchte ich noch ein weiteres mal das Problem mit der Perspektive betonen - detailreiche Grafik ist schön und gut, aber wenn ich nicht erkennen kann, ob eine Textur eine Wandvertäfelung oder eine Plattform ist, auf der ich landen kann, dann wäre mir simpel doch manchmal lieber gewesen. Zu Gute halten muss man dem Spiel allerdings, dass es durchgehend fantastisch aussieht.

    Magie gibt es in Alundra ebenfalls, allerdings spielt diese keine besonders große Rolle. Es gibt vier Zaubersprüche, und man beginnt das Spiel mit einem(!) Magiepunkt und kann maximal vier(!) finden. Zwar gibt es ein Elixir, was eure Magiepunkte komplett wieder herstellt, sowie eine weitere Tinktur, die euch nach dem Ableben komplett heilt, jedoch ist der Einsatz von Magie bis auf den Heilzauber eh nur situationsbezogen von Vorteil - bei den Bossen profitiert man am ehesten davon, insofern man weiß, welches Element hier am nützlichsten ist.

    Die größte Stärke von Alundra ist allerdings die Story. Zwar ist der Protagonist (btw. den Namen spricht man A-lan-dra aus) genau so stumm wie Link, die anderen Charaktere haben dafür umso mehr zu sagen, und das Spiel trotzt nur so vor Zwischensequenzen und Dialogen, die schon mal einige Minuten in Anspruch nehmen. Jeder NPC hat hier sein eigenes Charaktermodell und jede Menge Charakter, den er auch mit ins Gespräch einbringt. Die Konflikte und Beziehungen zwischen den einzelnen Dorfbewohnern hinterlassen einen starken Eindruck, auch, wenn so manche Übersetzungsentscheidung von Working Designs sehr zu wünschen übrig lässt. Einzig das Ending des Spiels, welches aus einer etwa siebenminütigen Animeequenz ohne Text oder Sprachausgabe besteht, enttäuscht doch etwas.


    Erlebnisse beim Spielen
    Jens und ich haben das Joypad geteilt, insgesamt hat er jedoch mehr gespielt als ich (da ich bei Gelegenheit sowieso noch einmal einen 100%-Run machen möchte). Dabei habe ich leicht in den Walkthrough gelinst, vor allem, um die Dungeonreihenfolge abzuchecken. Anhand der Namen konnte ich ihm erfolgreich die schwierigeren Dungeons zuweisen. Wobei ich auch die ein oder andere Nuss zu knacken hatte, z.B. der fucking Echsenmenschen-Dungeon. Da ich jedoch den letzten Boss besiegt habe bin selbstverständlich nur ich derjenige, der das Spiel auch als durchgespielt abhaken kann.


    Wie durchgespielt?
    38h, 30m; aufgeteilt auf 2x zweieinhalb Tage. Wir haben weder alle Life Vessels noch alle Gilded Falcons geholt, weswegen uns am Ende auch noch zwei Gegenstände gefehlt haben.

    Da wir meinen PC aus Gründen™ nicht verwenden konnten haben wir die englische PS3-Version gespielt.

    Ich freue mich schon auf Alundra 2, alias Das bessere Alundra™. Nicht wirklich
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #3
    Ich erinnere mich das Spiel mal vor 6-7 Jahren oder so angefangen zu haben. Ich fande es ziemlich cool, mit den Träumen einserseits und den Oberwelt Dungeons auf der anderen Seite. Gab relativ viel Abwechslung, man war jedoch mehr als einmal damit beschäftigt den nächsten Zielort zu finden, bei dem man teilweise auch überhaupt keine Hinweise bekommt, wie man dort hin kommt.
    Wobei die Struktur in dem Fall ja etwas offener war.
    Ich habe es gegen Ende wohl aufgrund dessen wohl trotzdem nur zu Hälfte oder so durchgespielt.
    Insgesamt muss ich auch dazu sagen dass die Rätsel nach langer Spielerfahrung doch tatsächlich eher recht unbesondere Standard-Kost ist, zwar knackige Standardkost, trotzdem allesamt recht vorhersehbar und ausgelutscht.

    In dem Punkt muss ich mich ja der Sünde bekennen und schlicht und ergreifend sagen dass mir Alundra 2 besser gefallen hat. Im Gegensatz zu Teil 1 ist die Story recht simpel und deutlich leichtherziger gestaltet, aber dadurch versprüht es auf mich mehr Abenteuerfeeling und es hat auch extrem viel Abwechslung mit allesamt gelungenen Minispielen, sehr kreativen Dungeonrätseln die in hoher Frequenz eingestreut werden und Städte die allesamt Spaß machen sie zu erkunden.
    Es gibt echt wahnsinnig schöne Sidestorys und viele Dungeons bieten originelle Settings und Ideen.
    Trotz allem hat es ja immer noch seine gruseligen Momente, wenn man da mal an diesen Monster Wal denkt (ein richtig genialer Dungeon) oder Mephisto an sich (gerade beim Endkampf brrr...)
    Und dann noch die Charaktere, Alexia oder die Piratencrew muss man einfach gern haben.

    Für mich definitiv eines der meist unterschätzten Spiele, weil es einfach zu sehr an seinen Vorgänger gemessen wird, dabei lässt man völlig außer Acht dass das Spiel gar keine so vielschichtige Story mit Charakterfokus erzählen will. Das heißt jedoch nicht dass sie in all ihrer Simplizität nicht trotzdem charmant sein kann.
    Geändert von Klunky (29.11.2017 um 22:13 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
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    Da Landstalker – Die Schätze von König Nolo eines meiner Lieblingsspiele ist (ich finde es sogar um Welten besser als The Legend of Zelda: A Link to the Past), war ich vom damaligen Release von Alundra ebenfalls sehr angetan. Leider habe ich es in all den Jahren nur ein einziges Mal durchgespielt und das ist wirklich schon EWIG her (muss irgendwas Ende 1998 / Anfang 1999 ) gewesen sein. Eigentlich wollte ich das Spiel dieses Jahr in meiner Challenge auch durchspielen, aber die hatte ich ja dann abgebrochen. Grafisch ist das Spiel zwar keine Wucht, erfüllt aber seinen Zweck und hat noch immer mehr Charme als der zweite Teil. Genau wie schon bei Landstalker sind auch hier die Rätsel der ausschlaggebende Punkt, welcher mich schon damals in den Wahnsinn getrieben hat. Trotzdem hatte ich es mit viel Geduld irgendwie geschafft, die ganzen Sachen zu lösen und das Spiel zu beenden. Wenn ich das Spiel mal wieder spiele, wird aber ein Guide verwendet werden. Habe nicht mehr die Zeit und Geduld mich so intensiv wie damals mit einem Spiel zu beschäftigen.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  5. #5
    Shierus JRPG-Challenge 2017
    Das Fazit



    2017 lief bei mir nicht ganz so gut wie 2016. Auf Grund von diversem Real-Life-Kram hatte ich teilweise extrem lange Pausen in meiner Challenge, und obwohl ich einiges an Spielen begonnen und teilweise sogar bis zur Hälfte durchgespielt habe - allen voran Star Ocean und Phantasy Star I - konnte ich den Großteil davon nicht beenden. Aus diesem Grund beende ich meine Challenge hier, lecke meine Wunden, und stähle mich geistig bereits für 2018. Ich hatte dennoch viel Spaß, und mit Persona 5 und Odin Sphere einige extrem kurzweilige Spiele durchgezockt.



    Größte Überraschung: Definitiv Alundra. Ich hätte nicht gedacht, hier ein waschechtes Zelda(-artiges) Spiel serviert zu bekommen. Auch waren viele Passagen des Spiels deutlich knackiger als erwartet. Heutzutage wird man oft schon belohnt, wenn man weiß, wie ein Rätsel funktioniert, hier muss man das ganze auch noch mit entsprechender Hand-Augen-Koordination umsetzen.

    Größte Enttäuschung: Fire Emblem Echoes. Keine japanische Sprachausgabe, kurze Hauptstory, blasse Charaktere. Trotzdem noch extrem spaßig - von diesem Spiel war ich halt am meisten enttäuscht, in Relation zu den anderen Spielen gesehen. Die Enttäuschung hält sich also in Grenzen. Es ist aber seit Awakening das erste Fire Emblem, welches ich nicht am Stück durchgesuchtet habe.

    Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde: Persona 5. Ich dachte vor dem Spielen eher daran, dass ich ein gutes, wenngleich auch stark Anime-Tropen-verseuchtes JRPG bekommen würde. Nun, das hat auch gestimmt, aber womit ich nicht gerechnet hatte war die wahnsinnige Tiefe die dem Spieler hier serviert wird. Story, Gameplay, Dialoge, alles hier war "mehr" als in anderen Spielen. Zu Schade, dass dieses "mehr" nicht auch für die wandelnden Anime-Stereotypen gilt, die dieses Spiel als Charaktere verkauft.

    Schlechtestes Spiel, von dem ich wusste, dass es schlecht werden würde: Kingdom Hearts 2.8 - trotz der großen Verbesserungen gegenüber Dream Drop Distance und Birth by Sleep ist 2.8 einfach nach wie vor noch zu sehr vom Osaka-Team geprägt. Enemy-Tells und Balancing mussten erst nachgepatcht werden. Tut mir Leid, aber ich kaufe kein Vollpreis-Spiel um dann als Beta-Tester fungieren zu müssen. "Schlecht" ist aber relativ, denn grundsätzlich ist es Jammern auf hohem Niveau.

    Mein persönlicher Favorit: Alundra. Hier hat einfach alles gestimmt. Außerdem war es einfach etwas besonderes, mir das Joypad mit Jens zu teilen. Hieran hängen definitiv meine liebsten Erinnerungen von 2017, nicht nur was JRPGs betrifft.

    Schlimmste Difficulty-Curve: Odin Sphere. Beginnt leicht und wird sehr schnell sehr trivial. Meine erste Platin-Trophäe überhaupt, und das noch vor Kingdom Hearts 2 - Schande über mich, und Schande über meine Kuh!

    Gesamte Spielzeit: 229 Stunden, 55 Minuten und 26 Sekunden, oder 9 Tage 13 Stunden 55 Minuten 26 Sekunden. Nicht mit eingeflossen in die Rechnung sind das Bonus-Spiel (FF4 Interlude), sowie die zusätzliche Spielzeit von KH 2.8 nach dem ersten Durchspielen.



    Meine persönliche Rangliste 2017:
    1. Alundra
    2. Persona 5
    3. Terranigma
    4. Odin Sphere Leifthrasir
    5. Fire Emblem Echoes (3DS)
    6. Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue - Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage (PS4)


    Wir sehen uns 2018 wieder...
    Geändert von Shieru (18.12.2017 um 14:51 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  6. #6
    Glückwunsch zur abgeschlossenen Challenge, auch wenns im Endeffekt nur die Hälfte der Spiele waren.
    Hat immer Spaß gemacht die Artikel zu lesen und ich hab mir für meine viel bei dir abgeschaut.
    Hätte mich auch interessiert wie du zu Phantasy Star Generation:1 stehst und ob du mehr Spaß daraus ziehen konntest als ich. Naja muss ich wohl bis nächstes Jahr warten.^^
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    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
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  7. #7
    Danke! Aber ich hab von dir und anderen Spielern auch viel gelernt, so kleine Tipps und Tricks, wie z.B. deine Signatur (mega-übersichtlich), die ich nächstes Jahr wohl ähnlich strukturieren werde.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  8. #8

    Bonusspiel: Rockman X/Mega Man X (SNES)
    Gestartet: 13.12.2017
    Beendet: 13.12.2017



    Warum gerade dieses Spiel?
    Einige von euch wissen vielleicht (noch), dass ich großer Mega-Man-Fan bin. Nunja, war... die letzten Jahre waren äußerst ernüchternd (*husthustmightynumberninehusthust*). Trotz dieser und der Tatsache, dass gerade die X-Reihe meine absolute Lieblings-Subreihe der Mega-Man-Franchise darstellt, gibt es einige Spiele, die ich bis heute nicht durchgespielt habe - nun, doch, Mega Man X hatte ich bereits durchgespielt, nur meine Definition von "Durchspielen" hat sich im Laufe der Jahre gewandelt. Inzwischen beinhaltet sie "Ohne Savestates". Ein erneutes Durchspielen von Mega Man X hatte ich daher bereits seit Jahren geplant, aber immer verschoben, obwohl es ein eher kurzes Spiel ist.


    Worum gehts?
    Wir schreiben das Jahr 21XX. Tief in der Erde wird ein Roboter gefunden, entwickelt von Dr. Light aus der Mega-Man-Reihe. Dieser Android, der "X" genannt wird, hat die Fähigkeit eigenständig zu denken und zu fühlen, und da ihn dies gefährlich macht, wollte ihn Dr. Light nicht auf die Menschheit loslassen, bis seine Diagnoseprogramme abgeschlossen sind. Ein Archäologe namens Dr. Cain entdeckt X und entwickelt auf Basis seiner Technik Repliken. Diese Androiden werden "Repliroids" genannt, doch einige von ihnen rebellieren gegen ihre Schöpfer unter Anführung des Repliroids Sigma. Zusammen mit seinem viel stärkeren Freund Zero macht sich X auf, diese Rebellen, die "Irregulars" genannt werden, zu bekämpfen.



    Gameplay
    Das bekannte Prinzip der Mega-Man-Reihe wurde auch hier umgesetzt: Nach einer kurzen Einführungsstage hat der Spieler die Auswahl zwischen 8 Stages, an deren Ende jeweils einer von 8 Endgegnern wartet. Wurde dieser besiegt erhält man seine Waffe, welche wiederum die Schwäche eines der anderen Bosse darstellt. Die Waffen haben ihre eigene Energieleiste, und wer keine Energie für eine Waffe mehr hat muss auf Random Drops der Gegner hoffen oder den aufladbaren X-Buster benutzen. Die Zerstörung eines Bosses hat außerdem Einfluss auf die Level von anderen Gegnern. Wer Icy Penguigo's Stage schafft bringt damit die Lavaströme in Burnin' Noumanders Level zum versiegen, und wenn Launcher Octopuld fällt wird Sting Chameleaos' Stage an bestimmten Stellen von Wasser überflutet.

    Eher späteren Mega-Man-Spielen entsprechen die Items, welche in den Stages versteckt sind. In jedem der 8 Levels gibt es einen Herzcontainer zu finden, welcher X' Lebensenergieleiste um 2 Punkte erhöht - hat man alle 8 gefunden verdoppelt sich das Maximum somit von 16 auf 32 Punkte. Wer volle Energie hat und Lebensenergie-Drops aufsammelt kann seine bis zu vier Subtanks füllen, die es ebenfalls zu finden gilt, und ein Hologramm von Dr. Light spendiert 4 Rüstungs-Upgrades, die z.B. X' Bewegungsfähigkeit erhöhen oder seinen Buster verstärken. Damals noch recht geheim, heutzutage wohl jedem bekannt, gibt es außerdem noch ein geheimes Upgrade zu finden, welches X bei voller Lebensenergie ermöglicht, ein Hadôken abzufeuern, welches jeden Gegner one-shotet.

    Wer alle 8 Bosse vernichtet hat darf sich nun an Sigmas Festung versuchen, diesmal mit linerarer Levelprogression. Hier begegnet man nicht nur neuen Bossen, sondern auch die 8 besiegten Irregulars geben sich nochmal ein Stelldichein. Anders als in späteren Mega-Man-Teilen hat man hier ein Throwback zu Mega Man 1 eingebaut: Man bekämpft nicht alle 8 Irregulars in einem Level, sondern muss sich in Sigma Stage 1 einem, in Sigma Stage 2 zwei und in Sigma Stage 3 schließlich fünf Irregulars stellen. Einen Einfluss auf die Reihenfolge kann man hier nicht nehmen.

    Gameplaytechnisch hat Mega Man X eines mit Super Mario 64 gemeinsam: Es handelt sich um sehr alte Spiele, die - obgleich damals Topgames - stellenweise nicht wirklich gut gealtert sind, wobei Mega Man X hier allerdings deutlich besser wegkommt. Einige Sprungpassagen, wie z.B. in Icy Penguigos Stage bevor man das Leg-Upgrade ergattert, sind äußerst hakelig, und im Gegensatz zu anderen X-Spielen muss man beim Wall Jump die Dash-Taste zwischen jedem Sprung loslassen und erneut betätigen, wenn man Wände schneller erklettern möchte. Wer Mega Man X heutzutage zum ersten Mal spielt merkt schnell, dass die Spielfigur wesentlich schwerer wirkt als Charaktere in modernen Jump and Runs, was bedeutet, dass man seine Sprünge präziser setzen muss. Trotz dieser kleinen Mankos ist Mega Man X allerdings kein schweres oder gar unfaires Spiel, es lässt sich locker in zwei Stunden beenden, der Speedrun-Rekord für 100% liegt inzwischen sogar bei unter 35 Minuten. Wer ohne Guide spielt wird wohl länger brauchen, da es In-Game keinerlei Möglichkeiten gibt zu sehen, was man bereits aufgesammelt hat.

    Die Bossgegner des Spiels - Irregulars und Sigma-Stage-Bosse - sind allesamt nicht besonders schwer, allerdings durchaus befriedigend gestaltet. Im letzten Level fällt das Spiel dann leider etwas auseinander, und meine Kritik an dieser Stage möchte ich auch etwas ausführlicher gestalten:

    Die letzten Bosse des Spiels sind kaum animiert und, was Angriffe angeht, relativ einfallslos. Sie sind überhaupt nur deshalb eine Bedrohung, weil sich zur Masse (drei Stück gilt es hintereinander zu besiegen ohne ein Leben zu verlieren!) und einfallslosen aber schwer vorhersehbaren Bewegungsmustern auch noch die Damage-Inflation gesellt und mit einem Treffer bis zu 5 Hitpoints flöten gehen. Da passt es auch dazu, dass der letzte Boss auch noch schwierig zu treffen ist. Wer in einer dieser drei Phasen stirbt darf den Level noch einmal von vorne machen, und der beginnt damit, einen laaangen Schacht emporzusteigen, der an genau zwei Stellen von Gegnern unterbrochen wird, denen man dadurch ausweicht, dass man einfach an die andere Wand springt. Wer zudem bei einer der letzten drei Phasen einen Subtank verbraucht hat muss ihn hier wieder füllen, was, während man an der Wand hängt, nicht gerade leicht, angenehm oder befriedigend ist. Da geht es wesentlich schneller, wenn man sich Game-Over gehen lässt und seine Tanks anschließend in Armor Armarges Stage auffüllt, was wohl kaum dem Design-Ziel der Entwickler entsprechen dürfte. Zum Glück gibt es kaum negative Konsequenzen für ein Game Over. Außer, dass man den jeweiligen Level neu beginnen muss (was man im Fall der letzten Stage ohnehin muss, wenn man ein Leben verliert) ist Mega Man X äußerst großzügig. Nicht nur kann man da weitermachen, wo man aufgehört hat (was einem das Eingeben des Passworts erspart), sondern auch der Inhalt der Subtanks, sowie das Hadôken-Upgrade, falls erstanden, bleiben dem Spieler erhalten - beides geht nämlich bei einem Hard-Reset verloren und muss neu eingesammelt werden.

    Im Gegensatz zur Mega-Man-Reihe hat die X-Reihe einen höheren Fokus auf Story und Continuity, was jedoch in Relation zur Mutterserie zu sehen ist - die Story ist nach wie vor kein Hauptfokus der Reihe. X' Geschichte beinhaltet Themen wie Gefühle persönlicher Unzulänglichkeit und gewaltsamen Aufstand und ist für ein Jump-and-Run seiner Zeit erstaunlich Emotional - wenngleich auch immer noch keine große Kunst. Sie erfüllt aber den Zeck, der X-Reihe einen eher düsteren Ton zu geben, der im Gegensatz zum oftmals eher witzigen Tonfall der Hauptreihe steht.

    Erlebnisse beim Spielen
    Auf Grund der dämlichen Wall-Jump-Mechanik musste ich den letzten Level bestimmt ein gutes Dutzend male machen, bis ich endlich einen funktionellen Loop gefunden hatte: Mit vollen Subtanks, Hadôken-Upgrade und (wichtig!) OHNE zusätzliche Extraleben rein. Beim ersten Boss nach links laufen und ein Hadôken nach rechts feuern -> tot. Der zweite Boss war schon wesentlich kniffliger, da er gleich zum Angriff übergeht, und das Hadôken nur bei voller Lebensenergie-Leiste funktioniert. Konsistent besiegen konnte ich ihn nicht, aber beim letzten Versuch kam mein Hadôken zum ersten Frame raus und tötete ihn, so dass ich mit voller Lebensenergie-Leiste und 4 vollen Subtanks beim letzten Boss stand. Den hatte ich inzwischen durchschaut, aber es dauerte noch einige Minuten, bis er down ging - man kann ihn zwar theoretisch mit einem Hadôken vernichten, praktisch gesehen ist es jedoch wesentlich einfacher, ihn mit seiner Schwäche (Rolling Shield) anzugreifen. Die macht aber nur 2 Punkte Schaden pro Treffer, weswegen sich der Kampf ein wenig zog. Schließlich vernichtete ich ihn und hatte sogar noch einen vollen Subtank übrig

    Letztendlich bin ich froh, MMX endlich mal "legit" durchgespielt zu haben, aber nochmal muss das echt nicht sein - bei aller Liebe zur Reihe. Das habe ich bisher nur bei einem einzige anderen Spiel der X-Reihe gesagt, aber im Gegenatz zu Mega Man X7 hatte ich in Mega Man X doch die meiste Zeit über Spaß.


    Wie durchgespielt?
    100%, 4h, aber mit viel rumprobieren, einigen zusätzlichen Challenges nach dem letzten Boss und mit vieeelen Pausen zwischendrin.
    Geändert von Shieru (26.09.2018 um 07:17 Uhr)
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  9. #9
    X7 ist ... sagen wir es mal so ... X6 ist sehr unfair, aber vergleicht man X6 mit X7 so ist X6 ein Kinderspiel und X7 unfair. Vor allem Red und dieser Boss, der eine Windattacke hat, wie der Vogelboss aus X1 sind ... vermutlich die unfairsten Bosse der ganzen X-Saga. Selbst die Sigma-Stage-Bosse in X6, die schon sehr unfair sind, finde ich fairer.

    Und X6 ist beim sagen wir mal "ersten Oberschurken" leichter, wenn man Zero nimmt, dafür ist Zeros exklusiver Enddungeon sehr nett ausgedrückt: "Scheiße". Sigma hingegen ist recht leicht, während er in X5 imo schon sehr schwer war. Und in X4 auch.

  10. #10
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    X7 ist ... sagen wir es mal so ... X6 ist sehr unfair, aber vergleicht man X6 mit X7 so ist X6 ein Kinderspiel und X7 unfair. Vor allem Red und dieser Boss, der eine Windattacke hat, wie der Vogelboss aus X1 sind ... vermutlich die unfairsten Bosse der ganzen X-Saga. Selbst die Sigma-Stage-Bosse in X6, die schon sehr unfair sind, finde ich fairer.

    Und X6 ist beim sagen wir mal "ersten Oberschurken" leichter, wenn man Zero nimmt, dafür ist Zeros exklusiver Enddungeon sehr nett ausgedrückt: "Scheiße". Sigma hingegen ist recht leicht, während er in X5 imo schon sehr schwer war. Und in X4 auch.
    Das deckt sich 1:1 mit meinen eigenen Erfahrungen.
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  11. #11
    Dennoch lohnt sich ein X1-X8 Durchgang immer wieder, vor allem wenn man die Ur-Serie kennt, womit man die X-Story besser versteht. Denn sonst kapiert man ja NIE was Sigma in X2 mit "Nur eines verstehe ich nicht ... Zero ... Er ist ... die letzte Schöpfung des Doktors!" meint.
    Oder wer dieser Typ im Laborkittel ist, den man in Zeros Durchgang in X4 sieht, welchen alten Mann den Zero sehr gut kennt Sigma wohl getroffen habe (X5) ...

    Aber dummerweise hat Capcom hier zu viel offen gelassen. ZX2 endet ja zudem mit einem XXL-Cliffhanger, der vermutlich auf "Wily lebt immer noch" hinaus läuft. Sofern man das Spiel auf Schwer durchspielt, was nicht ganz leicht ist, aber ZX2 auf Schwer ist noch deutlich einfacher als X4 bis X7.

  12. #12
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Dennoch lohnt sich ein X1-X8 Durchgang immer wieder, vor allem wenn man die Ur-Serie kennt, womit man die X-Story besser versteht. Denn sonst kapiert man ja NIE was Sigma in X2 mit "Nur eines verstehe ich nicht ... Zero ... Er ist ... die letzte Schöpfung des Doktors!" meint.
    Zu X2 empfehle ich sowieso das japanische Skript (bzw. dessen englische Übersetzung). Hieraus geht relativ eindeutig hervor dass Sagesse/Serges Doktor Wily ist (zumindest so eindeutig, wie es auch bei Isoc aus X6 war)

    Zitat Zitat
    Oder wer dieser Typ im Laborkittel ist, den man in Zeros Durchgang in X4 sieht, welchen alten Mann den Zero sehr gut kennt Sigma wohl getroffen habe (X5) ...
    Ganz abgesehen von der Tatsache, dass Dr. Lights Hologramm ein Eigenleben zu führen scheint

    Zitat Zitat
    Aber dummerweise hat Capcom hier zu viel offen gelassen. ZX2 endet ja zudem mit einem XXL-Cliffhanger, der vermutlich auf "Wily lebt immer noch" hinaus läuft. Sofern man das Spiel auf Schwer durchspielt, was nicht ganz leicht ist, aber ZX2 auf Schwer ist noch deutlich einfacher als X4 bis X7.
    Die ZX-Reihe liegt auch noch vor mir.
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  13. #13

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Letztendlich bin ich froh, MMX endlich mal "legit" durchgespielt zu haben, aber nochmal muss das echt nicht sein - bei aller Liebe zur Reihe. Das habe ich bisher nur bei einem einzige anderen Spiel der X-Reihe gesagt, aber im Gegenatz zu Mega Man X7 hatte ich in Mega Man X doch die meiste Zeit über Spaß.
    Ich verstehe wirklich nicht, wieso du bei diesem Spiel so viel Probleme hast bzw. es so eine Qual für dich ist es durchzuspielen. Bei mir steht das jährlich mindestens 1x auf der Liste und ist mit der richtigen Reihenfolge auch in sehr kurzer Zeit erledigt. Selbst der letzte Boss ist problemlos besiegbar und auch da verstehe ich das Problem nicht. Wobei... wie gesagt, ich zocke das Spiel doch ziemlich oft. Da bereitet mir X2 mehr Probleme.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  14. #14
    Wie gesagt, die Dash-Mechanik in X1 ist mir viel zu anstrengend, vor allem, da sie in praktisch jedem anderen X-Teil auf die angenehme Art verbaut wurde.
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  15. #15
    Zitat Zitat
    Bei wie vielen Tanks?
    4

    Zitat Zitat
    Was ist mit verbrauchter Waffenenergie?
    Bei Sigma verbraucht man ja nichts außer Rolling Shield, und der war nach Auffüllen der Tanks auch auf Maximum.

    Zitat Zitat
    Rolling Shield hält auch nicht ewig
    Doch.

    Zitat Zitat
    Außerdem hast du die andere Methode nicht getestet, weswegen du nicht mit Sicherheit sagen kannst, was bei dir schneller ist.
    Selbst wenn ich in Armadillos Level etwas Zeit sparen würde, wäre es sicher nicht bequemer als einfach vor dem Loch an der Wand zu hängen.

  16. #16
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Doch.
    Stimmt, das hatte ich in der Zwischenzeit wieder vergessen - ich glaub, so Zako-Gegner tun dem Schild nix. Fake-Edith: Grad nochmal im Wiki nachgeguckt, <3HP tangieren das Schild nicht. Ich erinnere mich auch ehrlich gesagt nicht daran, dass das Schild bei meinem Test jemals ausgegangen ist. Ich bin wohl nur davon ausgegangen, dass es bei 4 Tanks zwischendrin passieren würde. Ist ja alles schon letztes Jahr passiert. Aber wie gesagt, meine Methode ist schon bei 2 Tanks schneller.

    Zitat Zitat
    Selbst wenn ich in Armadillos Level etwas Zeit sparen würde, wäre es sicher nicht bequemer als einfach vor dem Loch an der Wand zu hängen.
    Du hängst da ja nicht persönlich sondern steuerst X und gebrauchst einen Controller als Werkzeug. Und die Game-Over-Methode schont den linken Daumen einfach mehr.
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