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Thema: [RM2k3; DynRPG] Tod auf Reisen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo Brei,

    bin auch durch TrueMG auf dein Spiel gestoßen.
    Wahnsinn, dass ihr schon seit 6 Jahren ohne Feedback daran arbeitet. Das ganze muss wirklich eine Herzensangelegenheit sein,
    weswegen ich mich extra hier angemeldet habe, um dir zu schrieben wie viel Respekt ich vor sowas hab

    Wo ihr aber noch ein bisschen Potential liegen lasst, ist finde ich in den Dialogen. Ich finde den Humor soweit wirklich gut,
    allerdings geht ihr mir finde ich zu wenig auf den komplett irrsinnigen Umstand ein, dass der Tod sich mit den Leuten unterhält.
    Wenn der Tod sich zum Beispiel mit dem Sportler unterhält, hab ich eigentlich einen "Sport ist Mord" Kommentar oder ähnliches erwartet.
    Sprich wie absurd es für den Tod, der so alt wie die Erde ist, sein muss, dass jemand mit einer sooo kurzen Lebensspanne sich so fanatisch
    fit halten möchte. Denn für den Tod ist ein Menschenleben ja quasi fast schon so kurz wie ein Tag.
    Hier könntet ihr sogar noch etwas Melancholie mit einbringen.

  2. #2
    Hey Stretz
    danke, lieb von dir
    Bisschen Feedback hatten wir so vom kleinsten Kreis, hauptsächlich von Geschwistern.
    Aber es hat halt doch ganz schon lange gedauert bis was Präsentationswürdiges erreicht war.


    Das ist tatsächlich ein ganz netter Aspekt. Momentan liegt der Fokus ja eher darauf wie unangebracht er mit den Personen interagiert.
    Das herablassend-naturgewalt-hafte hab ich hin und wieder versucht, aber ich denke da geht noch etwas mehr.

  3. #3
    Heyhey,
    wir haben in letzter Zeit hauptsächlich am zweiten Kapitel gearbeitet, den Zwischenstand gibts hier: https://drive.google.com/open?id=0B2...nRob0pIYThOZXM
    Es gibt noch einige Dinge die übergangsweise sind bzw. fehlen, aber wir wollten mal wieder was von uns hören lassen

    Changelog:

    Gameplay / Balance
    Vergevoltigung:
    - Verlangsamt Tod nun während des Aufladens immer weiter
    - Hat nach Abfeuern nun Knockback
    - Schaden von 70 auf 85 erhöht (150 Doppelhit, 200 Trippelhit)
    Charaktere/Dialoge
    Rechtschreibfehler:
    - Im ersten Gespräch mit Uschi sagt Tod jetzt korrekt “Zivilisation” statt “Zivilation”
    Optik
    - Die Schalen für die Zauberkugeln wurden abgedunkelt
    Features/ neuer Content
    - Kapitelauswahl eingefügt
    - nach Abschluss eines Kapitels/Kapitelabschnitts kehrt man auf die Auswahl zurück
    - Im Speichermenü werden nun neue Facesets angezeigt

    Erstes Kapitel:
    - Es wird jetzt ein Geräusch gespielt, wenn ein Zauber eingegeben wurde, der noch nicht erlernt ist
    In der Stadt kann man an mehreren Stellen eine Stadtkarte aufrufen. Darauf sind die aktuelle Position des Helden sowie alle Orte, an denen Spells gelernt werden können, eingezeichnet.
    - Nach dem Kampf gegen den Froschmann wurden zwei Cutscenes eingefügt

    Zweites Kapitel: Die ersten ~20% sind enthalten, sind aber noch nicht final
    - 4 Kämpfe
    - diverse Dialoge
    - eine komplett andere Ausprägung des Kampfsystems
    - 3 Zauber mit Sound und Grafik
    - Blitzhaltung als die erste von drei Elementarhaltungen
    - diverse Grafiken und Partikeleffekte
    - Abwandlung des Deathscreens
    - Treffersounds
    - Soundtrack (3 Tracks)
    Technik
    - Die Spellcooldowns und die Kugeln werden nun im DynRPG behandelt. Cooldown ist jetzt auf den Frame exakt, nicht mehr auf Zehntelsekunden exakt (Außerdem ist das immer nett für die Performanz.)
    - das Pixelmovement wird nun zu einem früheren Zeitpunkt verrechnet. Bewegungen haben nun einen Frame weniger Verzögerung. Außerdem sind Battle animations nun nicht mehr verschoben, wenn sich die Kamera bewegt.
    Bugfixes
    - Das letzte von “Widerwärtige Wolkenwand“ (“Giftwolken”) getroffene Ziel wurde ca. 10% schneller geschädigt als die anderen
    - Im BlendingModes Plugin wurden fehlende Initialisierungen ergänzt
    Rest
    - Man kann nun den ersten Speicherpunkt nicht mehr verpassen.
    - Der Froschmann zittert nun auch beider ersten Begegnung
    Mapping
    - Ein Passability-Fehler wurde im ersten Schneckenraum behoben

  4. #4
    So

    wie versprochen kommt hier noch meine Bewertung
    Du hast zwar vieles schon im Testvideo gehört, doch wiederhole ich es sehr gerne nochmal

    Positiv:
    - Kampfsystem: Sehrt gut gemacht, wirklich fordernd, abwechslungsreich, interessante Skill-Kombis möglich. Brauche ich nicht mehr dazu sagen als: Es ist super
    - Charaktere: Gibt es zwar noch nicht so viele aber soweit ich es sehen konnte hatte jeder seine spezielle Persönlichkeit und Einstellung
    - Dialoge: Nicht jedermanns Humor, meinen trifft es aber
    - Aussehen: Lichteffekte, schönes Mapping, strahlende Effekte. Top!

    Neutral:
    - Der Nahkampfangriff erscheint mir etwas Nutzlos. Bei der Bossratte war es noch interessant, da diese der Magie ausgewichen ist.Bitte weitere Monster dieser Art!

    Negativ:
    - (Noch) zu wenig Content zum weitersuchten °^° Hehe..

    Wünsche noch viel Spaß bei der weiteren Entwicklung! Ich bleibe dabei!

  5. #5
    Soooo!
    Wir haben in letzer Zeit an zwei Fronten gearbeitet.
    Detaillierter Changelog hier: https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing
    Download: https://drive.google.com/open?id=1HJ...MacMwArPi1tIJk


    Zum einen haben wir auf Kapitel 1 geschaut, die relevanten Neuerungen sind:
    - Eine Gameplay-Sequenz vor der Beschwörung, die schon mal etwas Kampfsystem zeigt
    - Laufgeräusche
    - Textgeräusche
    - Ambiente-Sounds
    - Generell sehr viele neue Sounds
    Und zum anderen haben wir am Kapitel 2 weiter gemacht, dabei ist jetzt der zweite Kampf fertig, in der Uschi ihre Frostmagie bekommt. Damit kann sie nun in Kämpfen frei zwischen Strom und Frost wechseln.

    Hier noch ein Screenshot aus dem Vorspann:


    Lasst wenn möglich Feedback hören!
    Wie steht ihr im Allgemeinem zur Uschi Variante des Kampfsystems?
    Habt ihr noch Wünsche für folgende Versionen?

  6. #6
    Freut mich, dass hieran noch gearbeitet wird. Verfolge das durchaus mit Interesse.

    Ich muss gestehen, ich warte ein bisschen auf die VV. Wie weit seid ihr denn da? ^^

  7. #7
    Nun, das erste Kapitel ist von der Gameplay Menge ungefähr da wo wir es haben wollen.
    Das zwei Kapitel soll noch einen dritten Kampf bekommen.
    Und es ist ein drittes Kapitel geplant, das vom Aufwand her wohl grob mit dem ersten vergleichbar wird.

    Ich würde also noch von einigen Jahren ausgehen.

  8. #8
    Changelog + Download eines kleineren Updates: https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing
    Hauptsächlich technische und optische Überarbeitungen, Uschis Dash haben wir auch deutlich aufgebessert.

  9. #9
    Guten Morgen Brei und co,

    wollte mal Fragen ob es den schon was neues gibt?
    Das ist ja mal komplett was anderes das Spiel,als man das sonst so kennt.
    Also von der Aufmachung her und jeden menge Arbeit steckt wohl drin.

    Das Spiel auf jedenfall ziehen und updates verfolgen, wenn ich wieder genung datevolumen hab.^^

    mfg snikerfreak83

  10. #10
    Hi snikerfreak83!
    Wir sind schon nebenher immer mal fleißig, aber die großen Dinge passieren eher wenn ich Urlaub habe.
    Im Moment schauen wir also eher auf Verbesserungen und nicht auf neuen Content.
    Fertig implementiert für die nächste Version sind z.B. schon:
    - eine Quickload funktion für Kämpfe, damit man schneller wieder einsteigen kann
    - Geschosse mit dem Partikelsystem, deren Kollisionsverhalten genau zur Grafik passt
    - Optische Überarbeitungen der Stadt-Maps

  11. #11
    Es ist dann auch endlich soweit. Hat noch etwas gedauert, aber hier ist einer der größten Patches, die wir je hochgeladen haben. Das wichtigste darin sind wohl die folgenden Sachen:
    Das Bodensystem, dass es zum Beispiel erlaubt, Eis auf dem Boden zu platzieren, das zu schmelzen und danach unter Strom zu setzen.
    - Ein neues Gebiet in der Stadt
    - Ein Levelsystem
    - Versteckte Achievements, die kleine Kampfboni geben
    - Ein komplettes Rebalancing der Zauber, damit der Spieler in keinem Fall Out-of-mana rumsteht und nichts machen kann.

    Das wichtige ist: Keines dieser Features ist vollständig fertig. Die Systeme sind programmiert, aber an Inhalt kommt in den folgenden Versionen noch mehr. Das neue Gebiet ist noch nicht Teil der Haupthandlung. Die Bodenmanipulationen bieten unheimlich viele Möglichkeiten, aber implementiert sind erst ...zwei. Das ist also ein hervorragender Punkt für Feedback zu diesen neuen Systemen:
    Welche Bodenkombinationen würdet ihr euch wünschen? Welche Level Up Boni? Zauber? Wovon mehr und wovon weniger?
    Keines dieser Systeme ist in der jetzigen Form in Stein gemeißelt.
    In der Version existiert ein Savestate direkt hinter dem Tutorial, für alle die die vorherige Version schon kennen.

    Downloadlink: https://drive.google.com/open?id=1cS...bZwGlgY6r_MLnT
    Changelog: https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing

  12. #12
    Alter Verwalter, wie zum Henker hast du das mit den Alphakanal-verdächtigen Lichteffekten im 2003er gebacken bekommen?

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