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Thema: [RM2k3; DynRPG] Tod auf Reisen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Wogentrutz: Speichern kann man in den Briefkästen mit Pentagramm dran.
    Die stehen an allen möglich Orten rum. Der erste ist kurz vor dem Tutorial und es zeigt ein gelber Pfeil drauf.
    In der nächsten Version werd ich zusehen den Spieler nochmal verbal drauf zu stoßen.

    @Cepanks:
    Oh, vielen Dank für den Hinweis.
    Es entsprach meiner Vorstellung von Forenetikette, Bilder einzu-spoilern, damit nicht so viel zu laden und nicht so viel zu scrollen ist.
    Aber du hast da schon nen guten Punkt, ich werd das gleich mal editieren.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Oh, wir haben letztens auch ein Autosave-Feature gemacht, weil man durchaus mal sterben kann
    Ich denke das hat etwas zu Verwirrung geführt wenn man da dann davon ausgeht dass das Spiel nur Autosave hat.

    Zitat Zitat
    Hmm. Ich muss gestehen ich hab schon mit etwas mehr Reaktion gerechnet.
    Also, mit Reaktion, meine ich.
    Hab ich irgendeinen Kodex verletzt oder so?
    Du musst es anders herum sehen, es hat niemand was am Projekt zu meckern xD

    Spaß bei Seite, Feedback ist immerhin einer der wichtigsten Motivationsfaktoren bei längeren Projekten. Vor allem wenn man sie im Geheimen entwickelt kommt das natürlich entsprechend zu kurz.

    Ich hab mir das Spiel eben ca eine Stunde angeschaut und reingespielt und wieder es die Tage vermutlich auch bis zum derzeitigen Ende spielen. Hier mal meine Eindrücke:

    Positiv:
    - Sehr schöne Gestaltung wie ich finde, alleine schon dass die Teekanne gedampft hat und sich der Tod fragt ob die Katze Tee gemacht hat zeigen die Detailarbeit die hier drinsteckt.
    - Optisch natürlich auch sehr hübsch mit den ganzen leuchtenden bunten Leuchteffekten xD
    - ich mochte die Musik sehr, die hatte was, macht ihr die selber?
    - funktioniert - das sei bei so einem AKS auf dem Maker auch immer mal dazugesagt. Es funktioniert so wie man es sich vorstellt, Hut ab
    - Briefkästen als Speicherfunktion find ich ne nette Idee. Allgemein mag ich es wenn in Spielen die Speicherstellen irgendwie erklärt werden und es nicht einfach heißt, guck mal hier steht ein mega geiler großer Kristall rum, einfach so, berühr den mal dann kannste speichern xD
    - die Hilfsanzeige wenn man anfängt Zauber einzutippen ist sehr spielerfreundlich. Auch wenn hier evt noch der Rest der Kombination stehen könnte für Leute die nicht so oft zocken und/oder ein schlechtes Gedächtnis haben

    Neutral:
    - der Humor. Über Humor lässt sich natürlich nicht streiten, jeder findet etwas anderes witzig und generell fand ich die Dialoge auch lustig aaaaaber für meinen Geschmack war es etwas zu viel des Guten. Wenn jeder Dialog versucht permanent witzig zu sein ist irgendwie für mich beim Lesen recht schnell die Luft draußen wenn die Witze nicht sehr abwechslungsreich sind. Das ist allerdings nur mein Eindruck und jeder hat einen anderen Humor - würde da an deiner Stelle weitere Meinungen abwarten ^^
    - für meinen Geschmack gerade am Anfang ein wenig arg textlastig. Wenn man das Video sieht und Bock hat das dort gezeigte AKS zu zocken dauert es für meinen Geschmack etwas lange bis man die Action präsentiert bekommt.

    Verbesserungsvorschläge (weil negativ so negativ klingt xD):
    - wenn man von Gegnern getroffen wird eventuell einen Unverwundbarkeitsmoment oder dass die Gegner sich fortbewegen? Eventuell ist das auch schon eingebaut und ich hatte einfach nur Pech, allerdings wurde ich als ich vorhin aufhörte zu spielen von Ratten eingekesselt und bin gestorben ohne dass ich da rauslaufen konnte
    - es wäre angenehm wenn die Zauber sich automatisch löschen wenn man eine falsche Kombination eingetippt hat und man nicht immer extra Q drücken muss. Gerade am Anfang des Spiels wenn man mit dem System noch nicht vertraut ist würde das helfen (man könnte z.B. einbauen dass man erst ab einem bestimmten Level Q zum Löschen drücken muss). Mir ging es so dass ich auf die Gegner, die Steuerung und normale Schüsse aufgepasst hab und nebenbei eine falsche Kombi eintippte und mich wunderte warum das nicht ging bis ich gesehen hab dass da ja Q drücken steht um die Eingabe zu löschen und es nochmal zu versuchen. Ist etwas viel auf einmal zur Einführung.

    Ansonsten joah. Macht einen sehr schicken Eindruck und ich bin gespannt wie sich euer Projekt weiter entwickelt. Viel Erfolg

  3. #3
    Das sieht ja verrückt aus.

  4. #4
    Hey Orange4
    vielen Dank für den langen Post, ich geh mal einzeln durch.

    Zum Positiven:

    - Musiktracks sind alles editierte Midis. Damit is es immerhin ein einigermaßen einheitlicher Stil und wir können verschiedene Versionen desselben Tracks haben. Zum Selbermachen bin ich leider zu unmusikalisch.

    - Hilfanzeige: Nachdem du die erste Kugel fextgelegt hast, zeigt es die Zauber die noch möglich sind.
    Von denen zeigt es dann die zweite und die dritte Kugel.
    Das is nicht sehr intuitiv, aber für drei Kugeln pro Zauber war einfach kein Platz da. xD

    Zum Neutralen:

    - Humor: Ich bin auch mal gespannt, wie das andere leute so finden. Aber seriös schreiben liegt mir nicht so

    - zur Kampfverteilung: Ich hatte ehrlich gesagt erwartet, dass es weniger Zeit braucht bis zum Ende des Intros zu kommen. Es ist auf jeden Fall langatmiger geworden als geplant.
    An der Stelle merkt man dem Spiel wohl auch die Wurzeln als reines Comedy-Projekt an, das KS kam dann erst so nach und nach. Generell beschleicht mich der Verdacht, dass ich die Spielzeit unterschätzt haben könnte.
    Lass mich unbedingt wissen, wie lang du für den Durchlauf gebraucht hast.

    Zum Negativen:

    - Unverwundbarkeitszeit: Eine Unverwundbarkeitszeit gibt es im Moment schon. Allerdings liegt die bei nur 0,5s.
    Es war früher mal mehr, da konnte man in allem drin stehen bleiben.
    Es war auch schon mal weniger, das fühlte sich auch komisch an.

    - Umzingeln: Das Umzingelproblem wird sich nach dem Tutorial geben,
    spätere Gegner schießen nach dem Spieler, da übersteht man es ohnehin nicht, so nah dran zu sein,
    dass eine Umzingelung passieren kann. :>
    Das Gameplay verändert sich tatsächlich noch ganz schön in den folgenden Kämpfen, aber man kann ja auch nicht alles mit einmal einführen.
    (Ansonsten kannst du dich versuchen rauszuschießen, die Ratten machen ja noch nich so viel schaden.)

    - Zauberlöschen:
    Wir haben auch schon überlegt, ob wir das Löschen generell automatisch machen sollen. Allerdings bin ich mir nicht sicher, wie man das visualisieren könnte, ohne dass der Spieler verwirrt, ist weil seine Kugeln verschwinden.

    Ansonsten natürlich danke für die lobenden Worte, auf die ich mich jetzt nicht bezogen hab
    Wir sind natürlich schon dran am zweiten Kapitel, aber generell nicht sehr schnell was Content angeht.

    ----------------------

    und an Corti:
    Gut verrückt, oder schlecht verrückt?

  5. #5
    @ Gameplay und Umzingeln
    Alles klar dann bin ich gespannt ^^

    Zitat Zitat
    - Zauberlöschen:
    Wir haben auch schon überlegt, ob wir das Löschen generell automatisch machen sollen. Allerdings bin ich mir nicht sicher, wie man das visualisieren könnte, ohne dass der Spieler verwirrt, ist weil seine Kugeln verschwinden.
    Also ich fände ein akustisches Failure-Signal ausreichend. Da man ja bewusst Zauber eintippt hört man so direkt wenn man einen Fehler gemacht hat ohne unten auf die Bilder schauen zu müssen und kann den Gegner weiter im Auge behalten.
    Generell kann ich dir da aber empfehlen dem Spieler die Entscheidung über das Signal zu lassen. Habe vor Jahren mal ein KS gemacht wo ich auch einen Wechsel mit einem Signal, akustisch oder optisch, markieren wollte und als ich hier und da ein wenig herumfragte was wer für sinnvoll hält hat jeder letztlich etwas anderes am besten gefunden. Deshalb ist es denke ich nicht schlecht dem Spieler die Möglichkeit zu geben das Signal selbst einzustellen

  6. #6
    Hab mal reingeschnüffelt bis zum ersten save.
    Hast du die ganzen Erweiterungen, wie Pixelmovement und Alpha-Kanal-Partikel-Kram, was dazu nötig ist, selbst geschrieben?

  7. #7
    an Orange4:
    Ein akustisches Fehlersignal klingt wirklich nach einer guten Idee.
    Ist auf der Todo Liste für die nächste Version

    an IndependentArt:
    Pixelmovement und der Partikelkram sind hausgemacht. Und noch einige andere Sachen (das Save feature, Todes-bild und sowas).
    Also in Pair-Programming im engsten Sinne, zusammen mit meiner Partnerin.
    Allerdings macht der Partikelkram kein Alpha-Channel sondern additives Blending.
    Die Methode dazu ist aus dem Kazesui Plugin entnommen.

    Geändert von Brei (10.01.2017 um 20:43 Uhr)

  8. #8
    Hallo Brei,
    Ich hab mir das Projekt mal angeschaut und zumindest bis zum ersten Speicherpunkt gespielt; für mehr reicht heute meine Zeit nicht und detailiertes Feedback folgt die Tage auf jeden Fall noch. Daher hier mal die ersten Eindrücke die ich von dem Spiel habe:

    Positives:
    + Die Lightmaps sind wunderbar! Hier sieht man mal was man aus Maps so alles rausholen kann wenn man ein bischen Licht ins Dunkel bringt. Definitiv ein Augenschmauß das Projekt!
    + Dialogengine. Als Ich die Begegnung mit dem sprechenden Kater hatte war ich ganz Baff als sich plötzlich die Fenster aufbauten und die Antwortmöglichkeiten auswählbar wurden. Vielleicht bin ich auch einfach leicht zu begeistern, aber das find ich ist eine super Sache die verdammt viel potential innehat.
    + Musik. Simpel aber gut. Ich finde die Tracks sehr schön und teils entspannend.

    Negatives:
    - Humor. Mir ist bewusst, dass das Spiel Spaß machen soll und die Handlung motivieren soll weiterzuspielen. Ich finde auch es ist dir gelungen trotz des Stakattos an Witzen jeglicher Art nicht zu dick aufzutragen. Dennoch treffen die Witze oft nicht meinen Geschmack. Das ist natürlich Ansichtssache, aber auf mich wirkt der Humor etwas trashig. Das regt vielleicht auch daher, dass einige Charaktere oftmals in Dialekt abzudriften scheinen oder komplette Stereotypen darstellen.


    Wie gesagt, mehr kommt die Tage noch dazu aber soviel fürs Erste.
    Gruß, Ciclon

  9. #9
    hey Ciclon
    schonmal danke für das Feedback. Freut mich dass es dir bisher ganz gut gefällt
    Ich bin mal gespannt wie du den Rest findest.

    Das mit dem Humor is immer so ne Sache.
    Die Stereotypen sind durchaus als Parodie entworfen,
    ob das funktioniert ist natürlich eine andere Frage.
    Lass mich unbedingt wissen wie du die Dialoge in der Stadt fandest wenn du so weit bist,
    die Rate an stumpfen Wortwitz wird nicht gerade niedriger...

  10. #10
    Heyho Brei

    Ich würde gerne eine Bewertung für dein Spiel anhand eines Testvideos machen.
    Wenn das für dich in Ordnung wäre, würde ich sofort damit anfangen

    MfG
    Daniel

  11. #11
    Hey Daniel

    natürlich ist das für mich in Ordnung.
    Ich bin sehr gespannt

    zwei Hinweise an der Stelle:
    1. Ich geh davon aus, dass die Spielzeit unterschätzt hab, 2 Stunden reichen wahrscheinlich eher nicht...
    2. Das KS/Gameplay geht erst so richtig bei den Schnecken los, wenn du es also nur mal anspielen solltest würd ich empfehlen die noch mitzunehmen

    Dann betone ich nochmal den frühen Status dieses Spieles um ggf. Blamagen zu vermeiden und wünsche dir viel Spaß

  12. #12
    Zitat Zitat von Brei Beitrag anzeigen
    Hey Daniel

    natürlich ist das für mich in Ordnung.
    Ich bin sehr gespannt

    zwei Hinweise an der Stelle:
    1. Ich geh davon aus, dass die Spielzeit unterschätzt hab, 2 Stunden reichen wahrscheinlich eher nicht...
    2. Das KS/Gameplay geht erst so richtig bei den Schnecken los, wenn du es also nur mal anspielen solltest würd ich empfehlen die noch mitzunehmen

    Dann betone ich nochmal den frühen Status dieses Spieles um ggf. Blamagen zu vermeiden und wünsche dir viel Spaß
    Keine Sorge Sowas wird immer genannt!

  13. #13
    Hey Leute
    Der Indikator, wenn man einen Zauber eingibt, den man nicht kann, ist implementiert.
    Abgesehen davon arbeiten wir wild am zweiten Kapitel.

    Kam nochmal einer dazu etwas weiter zu Spielen? Würde mich interessieren wie der mittlere Teil so ankommt.

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