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Thema: [RM2K3] Die Alptraumzone - DEMO

  1. #21
    ich komme in dem spiel überhaupt nicht weiter wenn ich ein neues spiel starte komme ich in einen raum und wenn ich in dem raum durch die tür gehe komme ich auf einen langen gang und wenn ich am ende des langen ganges angekommen bin und durch die tür gehe komme ich wieder in einen raum wo ich wieder durch eine tür gehen muss und dann kommt wieder der lange gang und das wechselt sich ab erst raum dann langer gang dann wieder raum dann wieder langer gang und das hört gar nicht mehr auf ich weiß nicht mehr weiter was ich noch tun muss in dem spiel damit es in dem spiel weiter geht ich hoffe es kann mir irgendjemand helfen und mir sagen was ich tun muss in dem spiel damit es in dem spiel weiter geht und ich auch wieder mit dem spiel spielen kann ich wäre für jede hilfe sehr dankbar danke

  2. #22
    Zitat Zitat von sherlockholmes4 Beitrag anzeigen
    ich komme in dem spiel überhaupt nicht weiter wenn ich ein neues spiel starte komme ich in einen raum und wenn ich in dem raum durch die tür gehe komme ich auf einen langen gang und wenn ich am ende des langen ganges angekommen bin und durch die tür gehe komme ich wieder in einen raum wo ich wieder durch eine tür gehen muss und dann kommt wieder der lange gang und das wechselt sich ab erst raum dann langer gang dann wieder raum dann wieder langer gang und das hört gar nicht mehr auf ich weiß nicht mehr weiter was ich noch tun muss in dem spiel damit es in dem spiel weiter geht ich hoffe es kann mir irgendjemand helfen und mir sagen was ich tun muss in dem spiel damit es in dem spiel weiter geht und ich auch wieder mit dem spiel spielen kann ich wäre für jede hilfe sehr dankbar danke
    Du meinst am Anfang? Ganz einfach Nachdem der Unbekannte die Tür öffnet, nicht hingehen die Tür unten hingehen dann kommst du in einen anderen Raum mit einer Truhe. Ist mir auch zum ersten mal passiert den langen Gang zu gehen.

    MFG Mel

    Geändert von Mel (21.06.2017 um 14:21 Uhr)

  3. #23
    Ganz recht, genau so wirds gemacht. V.1.9 ist online. hier wurden noch etwaige Bugs und rechtschreibfehler beseitigt.

  4. #24
    Zitat Zitat von Mel Beitrag anzeigen
    Du meinst am Anfang? Ganz einfach Nachdem der Unbekannte die Tür öffnet, nicht hingehen die Tür unten hingehen dann kommst du in einen anderen Raum mit einer Truhe. Ist mir auch zum ersten mal passiert den langen Gang zu gehen.

    MFG Mel
    Mir ist es auch so ergangen und ich habe mir schon gedacht dass es ja so sein könnte dass der Entwickler es vergessen hat sein Spiel noch einmal durch zu spielen vor dem Hochladen. Ich war auch in einem Loop gefangen und empfand das als Bug und habe das Spiel auch deswegen wieder von meiner Platte runter gemacht.

  5. #25
    Nun ja, ein bisschen experimentieren gehört schon dazu.

  6. #26
    Experimentieren ist ja schön und gut aber wenn man aber nicht Gedanken lesen kann ist es ein bisschen blöd wenn man dann gleich in den ersten 3 Spielsekunden in einer Endlosschleife fest steckt und nicht wieder zurück kann. Motiviert hat mich das nicht es nochmals zu versuchen sondern ich habe es dann eben direkt in den Papierkorb verschoben. Der Spielstart sollte finde ich das motivierendste am Spiel sein.

  7. #27
    Der sollte motivierend sein, ja.

  8. #28
    Ja das stimmt. Leider war ich überhaupt nicht motiviert. Aber vielleicht sind ja andere motivierter in dem Fall. Kann ja alles sein ne?

  9. #29
    In der Tat. Was würde dich denn mehr motivieren?

  10. #30
    Ein Wegweiser. Dann könntest du deine Endlosschleife auch beibehalten wenn du unbedingt willst. Der Spieler wüsste dann ja dass er in eine Sackgasse rennt und das Spiel nach der ersten Minute neu starten müsste wenn er den Wegweiser ignoriert.

  11. #31
    In Golden Sun und Secret of Mana gibt es Orte, wo das fast das gleiche Spielchen gespielt wird.
    Mit dem Unterschied, dass man das Gebiet wieder verlassen kann und es subtile Hinweise gibt.

    http://www.goldensun-zone.de/index.p...sung/kapitel12
    https://askendia.de/spiel/som/loesung-abschnitt2.php

    So eine reale Endlosschleife prüft meiner Meinung nur die Frustrationstoleranz des Spielers und bietet in der vorhanden Implementierung auch kein (Aha-)Erlebnis.


    Schöner wäre es zum Beispiel, dass es nur dann ein endloser Gang ist, solange man ihm folgt. Sobald man aber umkehrt, gelangt man wieder hinaus (oder muss davor noch irgendeine Strapaze überstehen, oder der Gang ist Bestandteil späteren Fortschreitens).
    Oder auch ein Hinweis nach einer bestimmten Anzahl an Schritten. Das hätte den gleichen Effekt, weil beim erstmaligen Spielen (theoretisch) niemand Bescheid weiß und wahrscheinlich jeder darauf hereinfällt.
    Und man vermeidet ein erzwungenes Neustarten. Nur mal meine Meinung.

  12. #32
    Meine Absicht war ja nicht den Spieler zu ärgern, sondern mit seinem Verstand zu spielen. Vllt könnte ich als Wegweiser einen Zettel in das Zimmer hängen, auf dem "Unten!" oder sowas steht.

    Zitat Zitat von Eli Beitrag anzeigen
    Schöner wäre es zum Beispiel, dass es nur dann ein endloser Gang ist, solange man ihm folgt. Sobald man aber umkehrt, gelangt man wieder hinaus (oder muss davor noch irgendeine Strapaze überstehen, oder der Gang ist Bestandteil späteren Fortschreitens).
    Im Grunde ist es genau das Prinzip, allerdings mit 2 Räumen wobei die Ausgangsmöglichkeit auf Raum 1 beschränkt ist.

  13. #33
    Es ist schade, dass die Diskussion mit der Debatte über Urheberrechte begonnen hat, aber ich denke es ist ein notwendiges Übel.

    Zunächst etwas persönliches.
    Ich bin sehr froh, ein solches Spiel aus deutschen Landen zu sehen.
    Ich werde übrigens sehr häufig den Vergleich zum ersten Dreamland ziehen und zwar zum Original. Ich möchte, dass das jedoch als Kompliment aufgefasst wird, da mich das Spiel als Kind sehr geprägt hat.
    Die Alptraumzone hat mich in meine Jugend zurück gebracht und mir das selbe Gefühl gegeben, wie damals, als ich Dreamland an einem kalten Novemberabend durchspielte.
    Danke dafür. Ich habe auch einige Ähnlichkeiten zum Spiel selbst gesehen.
    Das Chipset Gothic Town und das Gitter an einer Stelle in Schwarzmoor erinnern stark an eine Stelle in Dreamland.
    Falls es eine Hommage war, so applaudiere ich.

    Nun zur Kritik. VORSICHT SPOILER WARNUNG.
    Zunächst will ich über die kleinen Makel sprechen, werde aber direkt darauf versuchen einen Verbesserungsvorschlag zu machen. Ein Vorschlag wie ich etwas machen würde, wenn du so willst.
    Denn nur konstruktive Kritik, ist gute Kritik, in meinen Augen.
    Da man im Spiel beim Enter drücken schießt, hatte ich Angst Dinge zu untersuchen, da ich keine Munition verschwenden wollte.
    Das könnte man lösen, wie bei allen Objekten, die man Untersuchen soll,
    bei denen Munition eben nicht abgeschossen wird. Übrigens werden Schüsse auch durch beenden einer Textbox abgefeuert.
    Das blinkende „Kritisch“ ist am Anfang sehr ablenkend. Du könntest entweder das Kritisch stehen lassen oder ein Symbol verwunden, dass du aber auch stehen lässt, zum Beispiel ein rotes Kreuz.
    Die Gegner können sehr weit angreifen, teilweise starb ich obwohl ich zwei Tiles weit weg stand.
    Dann verliert man auch noch sehr viel Leben. Vier Treffer und man ist tot.
    Bei der Gegnermenge ist das oftmals frustrierend.
    Das Spiel verkam bei mir oftmals zu einem Actiongedöhns, statt ein Horrorspiel zu bleiben.
    Man könnte die Gegner langsamer machen oder man verliert weniger leben und die Medizin heilt nur 50 HP statt 100.


    Des weiteren hat man die Gegner nicht immer getroffen, auch wenn sie auf einer Linie waren.
    Ich weiß nicht ob das beabsichtigt war, da ein Mensch, im echten Leben, auch nicht immer zu 100% trifft.
    An sich eine gute Idee, aber bei dem Spielprinzip etwas frustrierend.
    Falls du bewusst ein Zufallsprinzip benutzt, hier ein Ratschlag; Bringe einen kritischen Treffer ein.
    So dass die Gegner mit dem Schuss sofort tot sind. Es könnte ein Kopfschuss sein.
    So würdest du das System mit der Fehlschussquote ausgleichen.

    Durch das System war der erste Flur im Krankenhaus, erste Kampfszene mit Peter, sehr schwierig.
    Und die Aufzugstelle hat mich ca. 15 Versuche machen lassen.
    Im Krankenhaus könntest du weniger Gegner einsetzen oder wie oben genannt, die Schlagkraft der Gegner verringern.
    Der Banküberfall, war etwas, dass eine starke Überarbeitung braucht.
    Mortimer wirkt wie eine "böser" Cartoonbösewicht. Etwas lachhaft, bei dem doch bodenständigen Ton, den das Spiel hat. Und es wird viel zu viel Geschimpft.
    Ein Klisché, bei Verbrechern in Makerspielen.
    "Diese verfickte, beschissene Kackfotzenscheiße, Mann! Schwanzlutscher."
    Sowas halt... xD (Das kam nicht vor, ist aber ein Beispiel
    Und zu allerletzt: Die Grafik ist etwas durchwachsen. Vor allem die viel zu unterschiedlichen Facesets haben mich sehr rausgeholt. Aber dazu sage ich noch was zum Schluss.
    Und der Nebel war etwas zu Pixelig und in Schwarzmoor sogar zu dicht.



    Was mich aber immer wieder zum weiterspielen motivierte ist der Rest des Spiels.
    Und hier die positiven Aspekte.
    Der Anfang war fantastisch. Ein Spiel, dass im Stillen mit Gameplay startet. Brilliant!
    Die Art wie die Spannung aufgebaut wird. Brilliant!
    Die „Alptraumzone“ erinnerte mich stark an die andere Welt in Dreamland.
    Sie hat mir das selbe Gefühl gegeben. Sehr schön.
    Reiners glaubwürdige Geschichte und die Tatsache, dass er Peter nach seiner Heimat fragt um ihn zu beruhigen, machte ihn menschlich und nachvollziehbar. Sehr gut!
    Die Geschichte an sich fand ich sehr interessant. Weiter so.
    Die Szene mit Jean, Natasha und Georg erinnerte mich sehr an Dreamland und wie es, mit mehr Erfahrung und den richtigen Ressourcen, hätte sein können. Schönes Ding.
    Die Tatsache, dass man im Menü die Kügeln unter Mana sieht. Schönes Detail.
    Alles in allem weiß das Spiel was es ist und auch wenn es sich in so manchem Klisché verfängt,
    so behandelt es dieses nicht als solches, sondern gibt ihm die nötige Tiefe und behandelst es mit Respekt.

    Fazit:
    Ein SEHR gutes Horror-Action Spiel, dass weiß was es ist und noch den einen oder anderen Makel beheben muss.

    Was ich anbiete:
    Ich arbeite gerne Ideen aus und arbeite auch gerne am Maker. Normalerweise bin ich immer mein eigener Herr. Im Moment möchte ich jedoch gerne eine Zusammenarbeit mit jemanden führen.
    Ich könnte bestimmte Grafiken übernehmen.
    Worin ich gut bin sind Charsets, Chipsets und Facesets gelingen mir auch recht gut.
    Diese Bereiche kann ich übernehmen um dem Spiel mehr Feinschliff zu geben.
    Ich kann, aber immer nur dann dran arbeiten, wenn ich Zeit habe.

  14. #34
    Es geschehen gegen Jahresende ja doch noch Feedbacks und Wunder.

    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Ich werde übrigens sehr häufig den Vergleich zum ersten Dreamland ziehen und zwar zum Original. Ich möchte, dass das jedoch als Kompliment aufgefasst wird, da mich das Spiel als Kind sehr geprägt hat.
    Die Alptraumzone hat mich in meine Jugend zurück gebracht und mir das selbe Gefühl gegeben, wie damals, als ich Dreamland an einem kalten Novemberabend durchspielte.
    Danke dafür. Ich habe auch einige Ähnlichkeiten zum Spiel selbst gesehen.
    Das Chipset Gothic Town und das Gitter an einer Stelle in Schwarzmoor erinnern stark an eine Stelle in Dreamland.
    Falls es eine Hommage war, so applaudiere ich.
    Hey danke. Es ist mehr ne unfreiwillige Homage, weil die Map asbach uralt ist und der Chipset damals wohl durch jedes Horror RPG geisterte.
    Es gibt noch weit mehr Parallelen zu Dreamland aber unterm Strich kann das Game auf eigenen Füßen stehen. Die Grundidee kam schon 2008 und da hat uns Dreamland natürlich alle geprägt.^^

    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Da man im Spiel beim Enter drücken schießt, hatte ich Angst Dinge zu untersuchen, da ich keine Munition verschwenden wollte.
    Das könnte man lösen, wie bei allen Objekten, die man Untersuchen soll,
    bei denen Munition eben nicht abgeschossen wird. Übrigens werden Schüsse auch durch beenden einer Textbox abgefeuert.
    Das ist immer etwas knifflig. Eig sollte das Schussskript beim ansprechen von Objekten pausiert werden, aber das Skript ist da wohl einfach schneller. Auf 0 kannst du die Waffe ja wegstecken. Bei anderen Projekten wird das auf jeden Fall ein völlig anderes System.

    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Die Gegner können sehr weit angreifen, teilweise starb ich obwohl ich zwei Tiles weit weg stand.
    Dann verliert man auch noch sehr viel Leben. Vier Treffer und man ist tot.
    Bei der Gegnermenge ist das oftmals frustrierend.
    Haha, eig sind es 3 Treffer. Nee nee, das Problem ist, dass der Code so lahmarschig ist. Obwohl du eig schon sterben müsstest, kann es sein, dass du noch ein paar Schrittchen rennst bis du umfliegst. Muss mal schauen ob ich das noch gefixt kriege.
    Bei der Gegnermenge bin ich mir echt unschlüssig. Auf der einen Seite sollte man in Arenen recht fix ein Gefühl von Panik durch die große Gegnermenge bekommen, auf der anderen Seite sollte das aber auch noch machbar sein.^^

    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Das Spiel verkam bei mir oftmals zu einem Actiongedöhns, statt ein Horrorspiel zu bleiben.
    Das mit dem Actiongedöhns war gewollt. Ich hab mich da stark an "The Suffering" orientiert, bei dem sich Atmo und Action auch ständig abwechseln.

    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Des weiteren hat man die Gegner nicht immer getroffen, auch wenn sie auf einer Linie waren.
    Ich weiß nicht ob das beabsichtigt war, da ein Mensch, im echten Leben, auch nicht immer zu 100% trifft.
    An sich eine gute Idee, aber bei dem Spielprinzip etwas frustrierend.
    Haha nee, das liegt daran, dass das Kugelobjekt manchmal so schnell ist, dass es der Kollisionscode verpennt. Ich lehne mich jetzt mal gaaaanz weit aus dem Fenster und sage der Maker ist schuld, weil ich dasselbe Problem schon bei anderen RPGs mit Schuss KS gesehen habe (ich glaube sogar mal bei Dreamland 3). Vllt liegts aber auch an meinem Code, keine Ahnung. Ansonsten hats eben den besagten Nebeneffekt des Zufalls.

    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Durch das System war der erste Flur im Krankenhaus, erste Kampfszene mit Peter, sehr schwierig.
    Und die Aufzugstelle hat mich ca. 15 Versuche machen lassen.
    Im Krankenhaus könntest du weniger Gegner einsetzen oder wie oben genannt, die Schlagkraft der Gegner verringern.
    Den Eindruck habe ich so langsam auch.

    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Der Banküberfall, war etwas, dass eine starke Überarbeitung braucht.
    Mortimer wirkt wie eine "böser" Cartoonbösewicht. Etwas lachhaft, bei dem doch bodenständigen Ton, den das Spiel hat. Und es wird viel zu viel Geschimpft.
    Ein Klisché, bei Verbrechern in Makerspielen.
    "Diese verfickte, beschissene Kackfotzenscheiße, Mann! Schwanzlutscher."
    Sowas halt... xD (Das kam nicht vor, ist aber ein Beispiel
    Haha, du hättest mal die Originalfassung sehen müssen. Ja Mortimer sollte möglichst neurotisch und psychopathisch wirken. Vllt geh ich da nochmal drüber.

    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Und zu allerletzt: Die Grafik ist etwas durchwachsen. Vor allem die viel zu unterschiedlichen Facesets haben mich sehr rausgeholt. Aber dazu sage ich noch was zum Schluss.
    Tja, willkommen im Jahr 2008, da war ja fast alles auf die Art trashy.

    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Der Anfang war fantastisch. Ein Spiel, dass im Stillen mit Gameplay startet. Brilliant!
    Die Art wie die Spannung aufgebaut wird. Brilliant!
    Die „Alptraumzone“ erinnerte mich stark an die andere Welt in Dreamland.
    Sie hat mir das selbe Gefühl gegeben. Sehr schön.
    Reiners glaubwürdige Geschichte und die Tatsache, dass er Peter nach seiner Heimat fragt um ihn zu beruhigen, machte ihn menschlich und nachvollziehbar. Sehr gut!
    Die Geschichte an sich fand ich sehr interessant. Weiter so.
    Die Szene mit Jean, Natasha und Georg erinnerte mich sehr an Dreamland und wie es, mit mehr Erfahrung und den richtigen Ressourcen, hätte sein können. Schönes Ding.
    Die Tatsache, dass man im Menü die Kügeln unter Mana sieht. Schönes Detail.
    Heißen Dank, Mann.^^
    Ja beim stillen Anfang hab ich von hunderten anderen Makergames gelernt... wie es NICHT geht! Da wird man nämlich am Anfang zugelabbert oder mit Textintros überschüttet und da dachte ich mir "wieso nicht mal die Klappe halten"?

    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Was ich anbiete:
    Ich arbeite gerne Ideen aus und arbeite auch gerne am Maker. Normalerweise bin ich immer mein eigener Herr. Im Moment möchte ich jedoch gerne eine Zusammenarbeit mit jemanden führen.
    Ich könnte bestimmte Grafiken übernehmen.
    Worin ich gut bin sind Charsets, Chipsets und Facesets gelingen mir auch recht gut.
    Diese Bereiche kann ich übernehmen um dem Spiel mehr Feinschliff zu geben.
    Ich kann, aber immer nur dann dran arbeiten, wenn ich Zeit habe.
    Hey danke. Das ist ein nettes Angebot aber wie du an den Artworks gesehen hast, ist das "Können" im grafischen Bereich weniger das Problem als, wie bei dir, die Zeit (und die Tatsache, dass der Maker für Action-Kampfsysteme einfach das Letzte ist!).^^
    Im Prinzip ist die Demo sowas wie die letzte Versuchung, ein altes Projekt für das vor langer Zeit mal viel Herzblut floss, nicht auf der Festplatte vergammeln zu lassen. Auf dem Maker kann ich mir keine VV vorstellen, aber durchaus auf anderen Systemen.

    Es wird allerdings demnächst noch ein anderes Spiel kommen, das ich ebenfalls neu auflegen wollte und das wird ne VV.^^

    Geändert von Chamberlain (23.11.2017 um 14:00 Uhr)

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