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Kämpfer
Es ist schade, dass die Diskussion mit der Debatte über Urheberrechte begonnen hat, aber ich denke es ist ein notwendiges Übel.
Zunächst etwas persönliches.
Ich bin sehr froh, ein solches Spiel aus deutschen Landen zu sehen.
Ich werde übrigens sehr häufig den Vergleich zum ersten Dreamland ziehen und zwar zum Original. Ich möchte, dass das jedoch als Kompliment aufgefasst wird, da mich das Spiel als Kind sehr geprägt hat.
Die Alptraumzone hat mich in meine Jugend zurück gebracht und mir das selbe Gefühl gegeben, wie damals, als ich Dreamland an einem kalten Novemberabend durchspielte.
Danke dafür. Ich habe auch einige Ähnlichkeiten zum Spiel selbst gesehen.
Das Chipset Gothic Town und das Gitter an einer Stelle in Schwarzmoor erinnern stark an eine Stelle in Dreamland.
Falls es eine Hommage war, so applaudiere ich.
Nun zur Kritik. VORSICHT SPOILER WARNUNG.
Zunächst will ich über die kleinen Makel sprechen, werde aber direkt darauf versuchen einen Verbesserungsvorschlag zu machen. Ein Vorschlag wie ich etwas machen würde, wenn du so willst.
Denn nur konstruktive Kritik, ist gute Kritik, in meinen Augen.
Da man im Spiel beim Enter drücken schießt, hatte ich Angst Dinge zu untersuchen, da ich keine Munition verschwenden wollte.
Das könnte man lösen, wie bei allen Objekten, die man Untersuchen soll,
bei denen Munition eben nicht abgeschossen wird. Übrigens werden Schüsse auch durch beenden einer Textbox abgefeuert.
Das blinkende „Kritisch“ ist am Anfang sehr ablenkend. Du könntest entweder das Kritisch stehen lassen oder ein Symbol verwunden, dass du aber auch stehen lässt, zum Beispiel ein rotes Kreuz.
Die Gegner können sehr weit angreifen, teilweise starb ich obwohl ich zwei Tiles weit weg stand.
Dann verliert man auch noch sehr viel Leben. Vier Treffer und man ist tot.
Bei der Gegnermenge ist das oftmals frustrierend.
Das Spiel verkam bei mir oftmals zu einem Actiongedöhns, statt ein Horrorspiel zu bleiben.
Man könnte die Gegner langsamer machen oder man verliert weniger leben und die Medizin heilt nur 50 HP statt 100.
Des weiteren hat man die Gegner nicht immer getroffen, auch wenn sie auf einer Linie waren.
Ich weiß nicht ob das beabsichtigt war, da ein Mensch, im echten Leben, auch nicht immer zu 100% trifft.
An sich eine gute Idee, aber bei dem Spielprinzip etwas frustrierend.
Falls du bewusst ein Zufallsprinzip benutzt, hier ein Ratschlag; Bringe einen kritischen Treffer ein.
So dass die Gegner mit dem Schuss sofort tot sind. Es könnte ein Kopfschuss sein.
So würdest du das System mit der Fehlschussquote ausgleichen.
Durch das System war der erste Flur im Krankenhaus, erste Kampfszene mit Peter, sehr schwierig.
Und die Aufzugstelle hat mich ca. 15 Versuche machen lassen.
Im Krankenhaus könntest du weniger Gegner einsetzen oder wie oben genannt, die Schlagkraft der Gegner verringern.
Der Banküberfall, war etwas, dass eine starke Überarbeitung braucht.
Mortimer wirkt wie eine "böser" Cartoonbösewicht. Etwas lachhaft, bei dem doch bodenständigen Ton, den das Spiel hat. Und es wird viel zu viel Geschimpft.
Ein Klisché, bei Verbrechern in Makerspielen.
"Diese verfickte, beschissene Kackfotzenscheiße, Mann! Schwanzlutscher."
Sowas halt... xD (Das kam nicht vor, ist aber ein Beispiel 
Und zu allerletzt: Die Grafik ist etwas durchwachsen. Vor allem die viel zu unterschiedlichen Facesets haben mich sehr rausgeholt. Aber dazu sage ich noch was zum Schluss.
Und der Nebel war etwas zu Pixelig und in Schwarzmoor sogar zu dicht.
Was mich aber immer wieder zum weiterspielen motivierte ist der Rest des Spiels.
Und hier die positiven Aspekte.
Der Anfang war fantastisch. Ein Spiel, dass im Stillen mit Gameplay startet. Brilliant!
Die Art wie die Spannung aufgebaut wird. Brilliant!
Die „Alptraumzone“ erinnerte mich stark an die andere Welt in Dreamland.
Sie hat mir das selbe Gefühl gegeben. Sehr schön.
Reiners glaubwürdige Geschichte und die Tatsache, dass er Peter nach seiner Heimat fragt um ihn zu beruhigen, machte ihn menschlich und nachvollziehbar. Sehr gut!
Die Geschichte an sich fand ich sehr interessant. Weiter so.
Die Szene mit Jean, Natasha und Georg erinnerte mich sehr an Dreamland und wie es, mit mehr Erfahrung und den richtigen Ressourcen, hätte sein können. Schönes Ding.
Die Tatsache, dass man im Menü die Kügeln unter Mana sieht. Schönes Detail.
Alles in allem weiß das Spiel was es ist und auch wenn es sich in so manchem Klisché verfängt,
so behandelt es dieses nicht als solches, sondern gibt ihm die nötige Tiefe und behandelst es mit Respekt.
Fazit:
Ein SEHR gutes Horror-Action Spiel, dass weiß was es ist und noch den einen oder anderen Makel beheben muss.
Was ich anbiete:
Ich arbeite gerne Ideen aus und arbeite auch gerne am Maker. Normalerweise bin ich immer mein eigener Herr. Im Moment möchte ich jedoch gerne eine Zusammenarbeit mit jemanden führen.
Ich könnte bestimmte Grafiken übernehmen.
Worin ich gut bin sind Charsets, Chipsets und Facesets gelingen mir auch recht gut.
Diese Bereiche kann ich übernehmen um dem Spiel mehr Feinschliff zu geben.
Ich kann, aber immer nur dann dran arbeiten, wenn ich Zeit habe.
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