Kriegste die nächste Demo bis zum BMT hin? *_*
Ich präsentiere Dungeon Delver 0.2.
Download:
https://www.mediafire.com/?1q6yi3dc3aprli2
Geändertes und Neues:
- Es gibt nun eine winzige Story, das sollte aber zumindest die beruhigen, die sich aufgeregt haben, dass es vorher gar nix gab.
- Die zweite Ebene wurde hinzugefügt, was die Spielzeit eines einzelnen Dungeon Runs von ~5+ auf etwa ~10-15+ Minuten anheben sollte.
- 7 der 12 Klassen sind jetzt spielbar (die vorherige Version hatte nur 3).
- Ein Intro wurde hinzugefügt und das Tutorial kann nun übersprungen werden. Das Tutorial wurde auch nochmal ein klein wenig in den Dialogen verändert.
- 7 neue Gegner wurden hinzugefügt (1 in Ebene 1, 6 in Ebene 2).
- 5 neue Bosse wurden hinzugefügt (alle in Ebene 2).
- Affixe wurden eingebaut. Es gibt zur zeit 5 und alle können auch schon freigeschaltet werden. Hat man alle 5 freigeschaltet kann man diese außerdem gegen Gold deaktivieren.
- Viele neue Achievements wurden hinzugefügt und fast alle davon können auch schon freigeschaltet werden (einzige Ausnahme sind die, bei denen man eine Ebene mit allen 12 Klassen beenden muss).
Man kann das hier also mittlerweile als ein kleines Spiel bezeichnen. Es gibt ein paar Dinge mit denen ich unzufrieden bin, allerdings könnte sich das im Laufe der Zeit, wenn ich neue Gebiete und mehr/stärkere Affixe hinzufügen, teilweise wieder relativieren. Was mich stört:
- Rüstungen sind zu stark. Ich glaube, ich muss die ersten Rüstungen HP statt DEF geben lassen.
- Waffen fühlen sich entweder zu schwach oder zu stark an, je nachdem was man wann bekommt. Starke Waffe sofort am Anfang? Die erste Gegnern stellen keine Gefahr dar. Nichtmal nach 2 Ebenen ne gute Waffe? Gegner und Bosse leben viel zu lange oder sind fast unkillbar. Eine Idee wäre es, jede Waffe einzigartig zu machen, aber das würde wieder eine ganze Reihe neuer Probleme mit sich bringen.
- Viele Gegnern fühlen sich schwach an, gerade wenn man schnell an gute Ausrüstung kommt. Wenn man aber hart vom RNG gefickt wird sind selbst die ersten Gegner ziemlich heftig. Affixe helfen etwas dabei, die schwachen Gegner doch wieder relevant zu machen, aber vielleicht wäre es auch gut, ähnlich wie bei den Waffen die Gegnern nochmal zu überarbeiten. Zur Zeit sind Gegner nach Ebenen getrennt, jede Ebene hat also eigene Gegner. Durch die ganzen Unlockables und permanente Statboost werden die ersten Gegner allerdings ziemlich leicht.
Nunja, mal schauen. Wer mal so 1-2 Stündchen Zeit hat könnte sich das ja mal ansehen. :0
--------------------
Edit:
Habe noch einen Bug gefunden, der zu einer Sackgasse führen kann. Ersetzt die Maps 29 und 34, die sich im Order www/data befinden bitte durch diese beiden:
http://share.cherrytree.at/showfile-26740/map029.json
http://share.cherrytree.at/showfile-26739/map034.json
Geändert von Sölf (25.12.2016 um 12:43 Uhr)
so ... ich habe das projekt gesehen und mir gefällt die idee auf anhieb!
jedoch war das gameplay bis jetzt sehr ernüchternd:
- wenn man mit der ersten charklasse keine waffe findet, macht man selbst gegen popelige mäuse nur "0" damage .... yay! neuladen oder sich töten lassen. denke man sollte auf jedenfall mit einer waffe starten, ich mein welcher abenteurer geht unbewaffnet in nen dungeon voller monster rein?
- ich habe gegen zei verschiedene bosse gekämpft, sowohl ne ratte als auch eine pflanze .... beides mal gestorben. sry aber wenn du die Messlatte so hochhältst bei diesen bossen werden gewisse spieler sicherlich abgeschreckt.
- eventuell mehr kleinere archivments einbauen? zb "besiege 10 monster" und man bekommt schonmal nen kleinen stat boost in irgend etwas. ichab die archivments angeschaut und nur lauter kleine rote balken gesehn ... man brauch auch irgendwas für den anfang, der spieler soll ja motiviert werden.
- achja ich finde es gut das man durch das deffen etwas mana zurück bekommt!
ansonsten .... der einstieg ist etwas mühsam und unmotivierend, aber die idee mag ich und ich werde das game sicherlich in einer neueren, überarbeiteten version nochmal anspielen!
okay ... heute morgen hatte mich die lust gepackt dieses game zu zocken, und joar .... ich kam sehr gut voran!
ausschlaggebend dafür war wohl, dass ich mit der starterclasse, diesem abenteurer (!?) auf den bossgegner midori gestoßen bin.
dachte ja erst das wäre ein npc ... aber dieser bossgegner ist wohl der einfachste von allen. sobald ihre mana alle sind kommt sowieso nichts mehr von ihr.
dadurch konnte ich ja nun den warrior und die magierin spielen.
mit der magierin gleich total durch beide ebenen auf anhieb gerushed. sie ist einfach etwas sehr op im moment würde ich sagen?
dannach habe ich den priester getestet, auch auf anhieb beide ebenen einfach gefinished.
hatte aber auch ein sehr gutes amulett bekommen, was mir nochmal 3-4 int gab.
dadurch war selbst mein billiger damage skills ziemlich genial ^^!
die passive vom priester finde ich echt nett.
dann der barde .... nur kurz getestet, war unlucky und nicht weit gekommen.
die passive hab ich in den paar wenigen kämpfen nicht einmal gehabt, aber naja, ich probier ihn später nochmal.
dann gab ich dem warrior nochmal einen versuch .... beim ersten mal war ich nru dumm gewesen.
doch auch mit ihm kommt man eigentlich sehr gut zurecht, gab keine probleme beim 2ten anlauf.
jetzt kam dieser gepanzeter opi dran, der echt viel aushält und mit dem ich ungehindert in eben 2 zum boss kam.
jedoch .... hatte ich nie eine bessere waffe gefunden in dme durchgang, sonst hätte ichs geschafft ^^ !
seine passive finde ich nicht so gut, also .... weil sie wirklich nur etwas bringt wenn man stirbt, und dass sollte ja eigentlich nicht passieren.
bzw der post wird gleich wieder bearbeitet, also bitte warten danke ^^ ! muss kurz weg
Geändert von erzengel_222 (26.12.2016 um 12:22 Uhr)
Auch, wenn du noch nicht fertig mit deinem Post bist, trotzdem mal ein paar Reaktionen drauf, weil Sölf und ich das gestern auch ein wenig gespielt hatten:
Sagen wir, 'ne Magierin zu spielen, spart halt einfach viel Zeit, weswegen ich die auch ziemlich gut finde. Sie kann sich halt nicht heilen, außer durch Heilpots. Muss sie aber in gewisser Weise auch gar nicht.
Den Priester fand ich ja auch ziemlich nett, aber ich musste bei diversen Bossen (die sich gegenheilen konnten) mich so lange hochheilen, bis die Bosse keine MP mehr hatten. >_>
Warrior ist halt ziemlich cool mit einer Rüstung, weil er durch Slow Hit immer als letztes dran ist. Da der sich auch nicht so wirklich heilen kann, ist da bisschen Defense von Nöten.
Da gestern mein Internet glorreich abgekackt ist, hier noch das Feedback zum Rogue:
Ziemlich übel, tbh. Hatte mit dem auf Lv5 5 Atk und 3 Def, was mich aber eh nicht die Bohne interessiert hat (die 5 Atk waren für die Wisps wichtig, glaub ich), weil ich den Boss einfach vergiftet hab => Jedes Mal, wenn das Gift kurz vor dem Auslaufen ist => neu drauf, zwischendrin Guard. irgendwann geht das halt nicht mehr (also bei Bossen mit mehr HP), da dir selbst irgendwann die MP ausgehen, zumindest nach momentanen Stand.
Das Problem, was ich sehe ist (aber das weißt du ja selbst): Zum einen die Def von Rüstungen => im Moment macht dir so eine, die du findest, das Leben im Dungeon unendlich leichter, zum Anderen die teilweise absurde MP-Regeneration (v.A. vom Mage), wobei ich da auch nicht sicher bin, ob man was an der Skalierung ändern sollte - denn ein falscher Griff und das Spiel ist wieder viel zu schwer. Dx
die magierin muss sich net heilen, weil sie fast alles instant killt, oder feuerball + autoattack = win!
und nun auch von mir zur rogue:
total übel einfach, aber voll spaßig. der stärkste char meiner meinung nach bis jetzt.
sie hat einfach diese crit fähigkeit. mein erstes item war ein accesoir das den damage um 3-4 erhöhte hatte, sowas wie ein dolch.
später fand ich noch ne crit rolle .... also die passive die man von anfang an hat und nochmal 25% crit = 50%, und das hat man auch gemerkt.
sie hat bei mri fast alles geonehittet auf beiden ebenen.
bzw was mir noch eingefallen ist .... wäre coool wenn es später missionen gibt, wo man mit mehreren helden dungeons bewältigen kann, also zb barde und rogue, oder 3er und 4er gruppen, oder oder xD !
Geändert von erzengel_222 (26.12.2016 um 14:08 Uhr)
Erstmal danke für das Feedback.
Ja, das Balancing wird noch... interessant. xD
Ich werde definitiv einige Klassen nochmal überarbeiten, aber das werde ich erst machen, wenn alle 12 Klassen fertig sind. Einige Klassen werden auch erst später "richtig" gut, wenn man noch mehr Skills und Synergien hat bzw. die gestiegenen Statuswerte richtig ins Gewicht fallen (der Defender der alle 3 Level +1 DEF bekommt z.B.). Dazu mag das Spiel ja jetzt teilweise noch leicht sein, aber wenn es dann noch 1 oder 2 Ebenen mehr gibt bzw. es noch andere, vielleicht schwerere Gegner auf den ersten beiden Ebenen gibt, dann könnte das ganze schon wieder anders aussehen. Dazu dann die Affixe, von denen es ja zur Zeit noch nicht viele gibt. Die sollen das Spiel interessanter und teilweise auch schwerer machen, da werde ich mir definitiv auch noch was einfallen lassen.
Die nächste Version (an der ich erst nach dem BMT weitermachen werde) wird jedenfalls die 8te Klasse enthalten sowie eine größere erste Ebene (über Achievement freischaltbar). Dazu dann vllt noch neue Gegner/Bosse/Affixe, je nachdem was mir einfällt. Itemtechnisch werden denke ich auch ein paar Dinge überarbeitet und die erste Rüstung wird vllt nur mehr HP statt mehr DEF geben, aber mal schauen.
Was "Missionen" betrifft, ich werde denke ich über Affixe und ähnliches irgendwann später Challenge Runs einbauen, bei denen z.B. eine ganz bestimmte Route gegeben ist, vllt auch alle Items fest sind und man dann gucken muss wie man da durch kommt. Da könnte ich eventuell auch einen Run machen bei dem man 2 Klassen hat, aber das ist erstmal Zukunftsdenken. xD
hab noch etwas gespielt vorhin .... noch etwas feedback und infos:
also mit dem defender hab ich es nun auch durch, und gerade im anfangs bereich kam seine passiv doch echt voll oft dran diesmal xD !
ansonsten echt ein zäher typ ... macht halt nur net übertrieben viel damage aber ist ja auch okay so.
irgendwie habe ich total oft gegen die blauen slimes gemisse dmit angriffen und skills ... seltsam
den barden hatte ich dann auch nochmal probiert .... echt nice, gefällt mir!
auch die harfe als schild ... haha. die fähigkeiten haben mir auch gefallen auf den ersten blick.
nur gerade bei dem durchgang mit dme barden konnte ich die 2te eben nicht beenden .... wieso?
ich war irgendwann eine abzweigung gelaufen, bei der ich dann im prinzip im "viereck" gelaufen bin und naja ...
hab schon geahnt das da was schieflaufen wird und tatsächlich ... ich landete in einem schwarzen screen wo ich nichts mehr machen konnte,
außer das menü aufzurufen ... wtf -.-" ...
deshalb ... gebe ich später dme barden nochmal ne chance!
ansonsten sachen die mir aufgefallen sind:
- das mit dem blackscreen geht garnicht!
- eigentlich wäre es auch cool, wenn man wegen zurücklaufen könnte ... für fälle wie oben. aber ich verstehe shcon dein system auch dahinter >_< !
- oft hab ich auch in der 2ten ebene truhen gesehn, die einfach offen waren .... wieso D: ?
- ich verstehe auch, dass je nach zufall manche wege versperrt sind oder gegner eben davor stehen. es wirkt aber seltsam, wenn monster in ner sachkgasse vor nem stein stehen, als ob sie den heiligen stein bewachen müssten D: !.....
- bei den archivments ... die affixe ... wieviel bringt was? steht da garnet mein ich
- hmm wäre auch toll wenn man, sollte man bestimmte archivments freigeschaltet haben, im eingangsbereihc ne truhe erscheinen, die einem zb jedesmal nen pot gibt.
das erstmal wieder soweit!
Bei den Truhen hat Sölf wohl einen Switch oder so vergessen. Hab ich beim Testen auch schon rausgefunden und Sölf hat das schon gefixt, aber noch keine neue Version hochgeladen.
Viel von dem, was du angemerkt hast, ist aber auch gameplaybedingt, da muss man drüber hinwegsehen.
Im Übrigen noch was zum Balancing, Sölf - meist sterbe ich einfach nur an einer der folgenden Faktoren:
- Missplay (haste ja gesehen, beim Dämon in der 2. Ebene)
- nicht Lv3 vorm 1. Boss (ohne Rüstung)
- Fehlstart (hatte ich gestern noch 2x hintereinander, oben war zu und ich hatte keine Waffe)
Geändert von Kael (27.12.2016 um 05:05 Uhr)
Ja, das mit der Truhe und auch mit dem Blackscreen ist intern gefixt. Wenn du noch weiterspielen möchtest, hier sind die geupdateten Maps, einfach in den www/data Ordner packen:
http://www.mediafire.com/file/t4iihra7253zbuk/Maps.rar
War mir nicht mehr ganz sicher welche maps das waren, darum sind hier einmal alle. xD
Alles weitere dann nach dem BMT, bis die Tage!
kann ich so unterstreichen. deswegen ... sollte man mit ner waffee starten, die mindestens 1 damage macht.
eine rüstungstruhe, die vor dem boss irgendwie fest verankert ist, wäre auch ne idee.
ansonsten ... habe ich nun mit dem barden auch die 2 ebenen geschafft, bin jedoch einmal an dem gift boss gescheitert.
hat die unendlich mana um diese attacke auszulösen? voll nervig X_x ....
ansonsten muss ich sagen das der barde echt etwas glück braucht um die ebenen zu schaffen.
dafür hat er, wenn er die harfe findet, auch eine übertriebene def (nur nicht gegen gift eben).
also ich will definitiv mehr von dem game sehen!
und ich bin gespannt was für classen noch kommen werden ... kannst uns die vorfreude schonmal versüßen mit einem hinweiß?
bzw. ich mag diesen rpgmaker mit dem das game gemacht wurde, ziemlich nice das ding ^^ !
Wieso kommt ihr alle so gut durch? Muss man dafür etwa im Laden einkaufen? xD Mir gehen irgendwann immer die HP aus.
So ganz anfreunden kann ich mich mit dem Spielprinzip nicht. Ich finds bei Dungeon Crawlern besser, wenn man notfalls mit harter Arbeit (aka grinden) den Schwierigkeitsgrad kompensieren kann. Dazu dürfte man das Level nicht verlieren, wobei das bei deinem Spiel auch nicht so viel ändern würde, da ja die Attribute nicht bei jedem Stufenanstieg steigen. Man kann sich zwar das Geld ergrinden, aber so tolle Sachen verkauft der Händler leider nicht.
Mit dem Abenteurer kommt man wohl am einfachsten durch, aber mit ihm ist das Gameplay ziemlich langatmig. Ich hab bei vielen Gegnern immer wieder die Magie aufgefrischt und mich geheilt, was im Endeffekt hieß: Gegner macht in 2 Runden 3 Schaden, ich bekomm 4 HP zurück. So ist man dann praktisch unsterblich, es sei denn, der Gegner macht mehr Schaden. Leider hat mir das gegen den 2. Endgegner nicht geholfen, weil ich nur 0 Schaden gemacht hab.
Mit der Zauberin bin ich auch gut durchgekommen, bis ich dann wieder am 2. Endgegner scheiterte, der durch die Feuerbälle nur 1 Schaden bekommen hat. Man kann aber auch viel früher mit ihr scheitern, da sie auf Heiltränke angewiesen ist.
Der Krieger macht zwar den größten Schaden, aber ihm gehen dafür die Ressourcen ziemlich schnell aus. Am Anfang von Level 2 hatte ich keine HP mehr.
Der Defensive und der Heiler sind mangels offensiver Fähigkeiten ziemlich schnell gestorben.
Die Räuberin hat zwar eine praktische Fähigkeit, aber wenn man Pech hat, nutzt sie die gerade dann nicht, wenn man sie braucht. Mir ihr sind die Kämpfe nicht planbar.
Apropos, die Schleime find ich doof. Wenn man Pech hat, haut man x Mal hintereinander daneben.
Unterschiedliche Waffenwirkungen sind eigentlich gut, aber man kann sich ja (fast) nicht aussuchen, mit was für Waffen man herumläuft.
Fehler ist ebenfalls behoben. Ich hab schon darauf geachtet, dass der Rechte Weg zu ist, wenn man den Raum von oben betritt. Ich hab aber vergessen einzustellen, dass in dem Falle der Linke Weg garantiert offen ist und man den Raum nicht mehr nach oben verlassen kann. Hach ja... xD
Ich selber hab wie gesagt jetzt mal die Werte erhöht. Balance ist völlig anders und ich weiß nicht, ob sie besser oder schlechter ist. Durch die Höheren Werte macht Magie nun auch nur noch einfachen Schaden anstatt 2x oder 3x (Ausnahme die späteren Zauber). Damit dürfte der Magie auch nicht mehr sooo übermächtig sein.
Edit:
Critical Strikes haben ebenfalls eine neue Formel. Die neue Formel ist jetzt:
Damage * 2 + 1/2 LUK.
Schaden wird also verdoppelt und die Hälfte des LUK Wertes gibt es als Bonus oben drauf. Da jeder Charakter nun mit 3 LUK anfängt und der Maker aufrundet ist das also +2 Bonusschaden am Anfang.
------------------------
Edit 2:
Ein paar Updates:
- Es gibt neue Achievements für Waffen und ergo auch neue Waffen.
- Neues Achievement für 200 Truhen.
- 3 neue Affixe
- 2 neue Ringe und neues Ring Achievements (und die anderen Ring Achievements kommen etwas früher)
- Chuck hat vorerst eine Kindergrafik, die passt etwas besser als die Puppe.
- Einige neue Skills für noch nicht releaste Klassen
- Die verschiedenen DoT und HoT Effekte (Gift, Delayed Healing etc) sollten nun funktionieren
- Die genannten Bugs für Sackgassen sollten nun alle behoben sein
- Wie oben schon erwähnt gibt es nun eine neue Critformel
- Der Schaden vieler Attacken und vorallem der Zauber wurde rebalanced aufgrund der nun anderen Werte
Ich habe Yanfly das mit der Ausrüstung gesagt, dass man durch an- und ablegen die HP auf 1 bringen kann. Er lässt das Skript aber so wie es jetzt ist, die andere Alternative wäre, dass der HP/MP Bonus gar nicht draufgerechnet wird (14/14 wird also zu 14/16 und dann wieder zu 14/14). Dieser "Bug" wurde schonmal genannt und er hatte sich damals dafür entschieden, dass die prozentuale HP Anpassung die bessere Alternative sei. Ergo bleibt das vorerst so. Wobei ich jetzt auch nicht davon ausgehe, dass man soo oft das Equipment wechseln wird, dass man sich "aus versehen" auf 1 HP/MP runter bringen kann.
Das dürfte erstmal alles gewesen sein. Ich kann euch schonmal sagen, dass eure Saves in späteren Versionen funktionieren sollten, aber ihr müsstet mir euren Save einmal schicken, damit ich die fehlerhaften Achievements (wie das mit den 5 Affixen) manuell fixen kann.
juhuu, dass klingt alles sehr gut! wann gibts denn endlich wieder en update/content zum testen oder auch spielen
?
Geil, ich hab mal die Dateien verschlüsselt. Scheint dazu geführt zu haben, dass zumindest diese jetzt nicht mehr gelesen werden kann... xD
Ich lads mal in der nicht verschlüsselt Version hoch, so wie die vorherigen.
Edit:
Links sind ausgetauscht.
Hier meine ersten Beobachtungen (wieder ganz von vorn begonnen):
- 2 Anläufe mit dem Abenteurer (erster auf oberer Route gescheitert, da ein Gegner zu Level 3 fehlte)
- danach erfolgreicher Run mit Warrior bis Ebene 2, Umbor mit 2 Angriffen auf Level 5 erledigt (hatte glücklicherweise eine Keule ausgerüstet)
- Run 4: Rogue - auf Ebene 2 (vermutlich) Chucky begegnet, aber beim Start des Kampfes kam wieder ein Fehler: "Failed to load: audio/bgm/Battle-deadly_loop.ogg"
Bis dorthin lief es halbwegs ordentlich, da die Rogue genügend Angriffen ausweichen konnte, aber hier und da war es schon knapp.
Ich zieh dann mal die "unverschlüsselte" Version und werde sehen, wie schnell ich die Situation nachstellen kann.
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Ich versuche die Bugs mal zu fixen, aber macht bei solchen Sachen das nächste mal bitte Screens, das hilft mir. xD
Das mit dem Cockatrice ist eine passive Fähigkeit. In dem Falle "Encore!" vom Barden.
Edit: Blackscreen und die Sackgasse sind behoben. Ersetzt diese 3 Maps unter www/data mal bitte:
http://www.mediafire.com/file/y7o5t0.../Map%20Fix.rar
Edit 2:
Hab bei den Braunen Truhen noch einen Fehler gefunden, der ist intern beseitigt. Kann sein, dass ihr einen Skill "erhaltet", den ihr noch gar nicht haben könnt. Der erscheint dann auch nicht im Inventar und stattdessen gibts keinen anderen Skill. Ich lad den Fix später oder morgen hoch.
Geändert von Sölf (27.01.2018 um 22:29 Uhr)
- neuer Run 5: Mage - knapp an der Devil Plant gescheitert, da ich gegen Ende mit dem Rhythmus, wann der Stun eingesetzt wird, durcheinanderkam und auch nicht genug MP für meinen eigenen Stun-Angriff parat hatte
- Pestring ist immer noch ein gern gesehenes Item, sobald man es freigeschaltet hat
- Erste Begegnung mit Akilac war dank AGI-Bonus durch den Pestring und Sidestep recht easy. Aber auch wieder zäh, da ich nur mit Angriffsskill DMG verursachen konnte.
- Bei der Zerberus-Animation auf der Map scheint ein Frame zuviel im Zyklus zu sein, wodurch er immer wieder kurz verschwindet. 1st try besiegt!
- Der Abenteurer wird wohl dann besonders gut, wenn er genug AGI hat, um Sidestep vor den meisten Gegnern einzusetzen und sich so für 2 Runden schützen zu können.
- Hab übrigens das "All the way down"-Achievement nicht bekommen. Das die 4. Ebene noch nicht existiert, lasse ich nicht als Ausrede gelten, ich habe die Anforderung erfüllt und nur das zählt.
- Japp, und bei meinem letzten Abenteurer-Run vor dem Schlafengehen geschah das, was ich oben angedeutet habe. Da ich auf der ersten Ebene gut EXP bekam und eine passende Waffe für den Boss hatte, sparte ich JP, bis ich als erste Fähigkeit "Questing" lernen konnte, um möglichst früh vom EXP-Bonus zu profitieren.
Auf Ebene 2 kam ich dann bis auf Level 5 und wählte im Angesicht des Bosses (wieder Akilac) als nächste Fähigkeit "Sidestep", da ich damit zuvor gute Erfahrungen gemacht hatte. Und dann fiel mir ein, noch mal seine Schwäche und Stats zu prüfen und durfte feststellen, dass ich exakt soviel ANG zusammenbekam, wie er P-DEF hatte. Ich konnte ihm also keinen Schaden machen und er kam gegen meine Heal-Sidestep-Kombo nicht an (insbesondere, sobald ihm die MP ausgingen).
Wir hätten uns also theoretisch bis in alle Ewigkeit anstarren können (das Affix für den Gegnerbuff nach einigen Runden habe ich noch nicht).
Das war ziemlich ärgerlich und fühlte sich unnötig an. Ein Mindest-DMG von 1 mit einer beliebigen Attacke scheint mir notwendig, um solche Frustmomente zu verhindern.
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Ja, für die Gegner gilt das auch (da es nur einen Standard Angriff in der Datenbank gibt). Mit dem Defender schaue ich mal, jede der Advanced Classes (außer der Spellblade) hat ja eine passive Startfähigkeit. Würde das beim Defender gerne beibehalten, weiß aber nicht genau welche der anderen ich nehmen würde.
Was die Achievements betrifft, ich habe das Plugin damals gefunden, das ist leider sehr einfach gehalten und irgenwie gibts in der Hinsicht auch kaum was besseres. Ich kann mal schauen ob ich den Entwickler vielleicht nochmal erreiche und er da was anpassen kann. So eine Funktion mit Q und W z.B. in 10er Schritten zu springen beim Durchscrollen wäre auch sehr gut. xD
Edit:
Hier ist jetzt erstmal der Fix für gestern (Brauen Truhe Bug) und die Änderung beim normalen Angriff (minimum 1 Schaden). Bitte einmal euren Data Ordner ersetzen:
http://share.cherrytree.at/showfile-30853/data.rar
Außerdem neu:
- Die Klassenspezifischen Monsterkill Achievements wurden von 60/125 auf 50/100 gesenkt und ein drittes für 175 Kills kam dazu (gibt P-ATK oder M-ATK, je nach Klasse).