Das silberne Truhen alles enthalten können, hatte ich schon verstanden. Es war nur auffällig, dass ich 2x im gleichen Raum die gleiche Truhenkombi (gelb + silber) hatte, die dann auch noch das gleiche Item enthielten.
LUK: Ja, den Skill gibt es, aber es ging mir eben um die Wirkung darüber hinaus. Crits & Loot haben ja eigene Passivskills.
BUG!
Durch ständiges Umrüsten des "Ring of Health" und "Ring of Magic" konnte ich meine (aktuellen) HP von 7 auf 1 drücken und die MP schwanken zwischen 3 und 4. Ergänzung: Der Bug scheint nur aufzutreten, wenn der entsprechende aktuelle Wert unter dem Maximum liegt. Dann werden durch Ablegen des Ringes HP und Max-HP (bzw. MP) um 2 verringert. Wird der Ring wieder angelegt werden die aktuellen HP aber nur um 1 statt um 2 aufgefüllt.
Und es muss nicht unbedingt zwischen diesen beiden Ringen gewechselt werden. Es genügt, den Ring mehrmals an- und abzulegen, wenn der zugehörige Wert gerade nicht voll ist.
EDIT: Wie zu erwarten tritt der Bug auch beim "The Pests Ring" auf.
50%-Ausweichen-Rate fühlt sich bei den Schleimen etwas viel an, da so früh im Spiel nur die wenigsten Klassen Magie beherrschen können und man es sich aber kaum erlauben kann, auf EXP zu verzichten (komplette Blockade gar nicht erst erwähnt). Mein Defender wurde von EINEM Schleim von 17 auf 1 HP runtergeprügelt (Slow Strike ging ja ebenfalls immer daneben)!
EDIT: So, den Blackscreen-Bug hatte ich nun auch (hatte nur die beiden Maps aus dem Startpost ersetzt). Und das gerade bei einem Barden-Run mit beiden Klassenitems auf der ersten Ebene (die Laute gleich in der allerersten Truhe)! Ich habe mir eine "Schummeln"-Karte aus Munchkin herbeigewünscht.
Noch ein EDIT:
Seitdem ich das erste Mal auf der zweiten Ebene sah, dass einer der beiden oberen Gänge dieser Map versperrt seit kann, wartete ich darauf, dass das Spiel einfach mal beschließt, dass ich den falschen Pfad gewählt habe. Mit so etwas hatte ich aber dann doch nicht gerechnet, noch dazu wieder mal so eine Mittelfingersituation, denn Chucky (dessen Avatar absolut nicht passt) war ich erst einmal begegnet und leider unterlegen.
Zur Info, die korrigierten Maps aus dem Post oben hatte ich hier bereits eingefügt.
Außerdem verstärkte sich der Verdacht, dass "Weak Pierce" merkwürdig mit gegnerischen "Delayed Healing" interagiert.
Darf's ein EDIT mehr sein?:
Wieso kann der magische Angriff des "Demonic Sword" die Blauschleime verfehlen???
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
wtf was ist das für ein upgefuckter raum xD ?!?!?!?
anscheinend ist das aber ein geheimer zwischenboss in ebene 2.
mir fehlt auch noch anscheinend ein monstereintrag im buch ... da ist ne lücke zwischen dem lilanen bos und dieser schlangenfrau.
ich will noch umbedingt gegen diesen boss fighten, aber welcher ist es und wie komme ich zu ihm D: ?
wtf was ist das für ein upgefuckter raum xD ?!?!?!?
...
Ich hatte die Situation so ähnlich später nochmal, ohne Zwischenboss, aber wieder von oben kommend beide Gänge versperrt. Seitdem meide ich diese Abzweigung.
Zitat
anscheinend ist das aber ein geheimer zwischenboss in ebene 2.
mir fehlt auch noch anscheinend ein monstereintrag im buch ... da ist ne lücke zwischen dem lilanen bos und dieser schlangenfrau.
ich will noch umbedingt gegen diesen boss fighten, aber welcher ist es und wie komme ich zu ihm D: ?
...
Japp, das ist genau der Eintrag dieses Zwischenbosses (ähnlich zu Midori auf der 1. Etage). Spoiler für Neugierige: Es ist ein Chucky-Verschnitt mit einer Schere (Pun not intended)
Bisher habe erst ein weiteres Mal gegen ihn gekämpft, leider wieder verloren, da er ordentlich DMG raushaut und meine Klassen beide Male keine starken Zauber beherrschten (seine Schwäche).
Zum Fundort: Er kann auf dem mittleren Pfad der 2. Ebene, ungefähr im letzten Drittel auftauchen (das Layout des Raumes ist ja eindeutig identifzierbar), aber eben mit einer ähnlich geringen Chance, wie sich auf der 1. Ebene der Pfad zu Midori öffnet.
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hab nun einige runs gemacht um diesen boss zu finden den ich noch nie hatte ....
"zufälligerweiße" kam es mal wieder dazu, das ein stein genau am eingang lag, und ich das spiel neustarten musste,
da ein stein im weg lag, und ich nicht rückwerts in den vorherigen raum laufen konnte.
bzw das dämonenschwert mit der zauberin ist einfach brutal xD !
Soooo, erstmal danke für das ganze Feedback. Ich versuche das mal der Reihe nach einigermaßen durchzugehen. Das mit den Steinen hatte ich eigentlich gefixt, dachte ich, aber scheinbar ja doch nicht. Kannst du mir nochmal sagen, wie genau du in den Mittelraum gelaufen bist?
Erstmal werde ich wohl die Werte generell etwas erhöhen. Dadurch sind so Effekte wie 25% spürbar und ich kann etwas besser balancen. Auch können sich die einzelnen Klassen dann bereits in den Startwerten ein wenig unterscheiden. Wie genau die Werte dann aussehen weiß ich noch nicht, aber es wird wohl in etwa Richtung Verdoppelung aller Stats gehen.
Dann zu dem Mana Aspekt. Bosse haben einen festen Manapool, man kann also theoretisch defensiv spielen bis die kein Mana mehr haben. Das gleiche geht bei allen Gegnern und das war eine bewusste Designentscheidung. Das das nicht gerade erfüllendes Gameplay ist ist mir nach selbigen Spielen klar und im optimal Falle wäre das auch nur eine valide Spielweise für vielleicht so 2-3 von allen 12 Klassen (eben Priester und Barde und vielleicht noch sowas wie der Adventurer). Andere Klassen müssen offensiv rangehen. Ich werde es zwar nach wie vor so lassen, dass man Bosse stallen kann, aber ich werde mal gucken, ob ich das eventuell etwas ändere. Eventuell auch erst später, wenn ich die Skills nochmal überarbeite, aber das passiert, wie vorher schonmal erwähnt, erst wenn alle Klassen fertig sind.
Zu den gelben Truhen... Momentan ist es so, dass man aus gelben Truhen Klassenspezifische Items bekommt. Geplant waren ursprünglich 5, wobei anfangs nur eines freigeschaltet ist und das zweite und dritte bereits erhalten werden können (siehe die Achievements). Das erste und zweite gibt nur einen Statboost und wie schon richtig erkannt wurde variiert das ziemlich heftig (+3 DEF bei der Harfe vom Barden vs. +6 HP bei der Ration vom Krieger). Ich werde das System so wie es jetzt ist vorerst beibehalten, werde aber später, wenn alle Klassen und vorallem alle Zauber stehen das ganze nochmal überarbeiten und gegebenenfalls komplett weg von den bloßen Statboni gehen und stattdessen wirklich eher Klassenspezifische Dinge machen oder gezielt Schwächen durch diese Items rauswerfen. Vorerst bleibts also so, es wird aber später definitiv nochmal überarbeitet.
Zu den ganzen Punkten von Ark_X geh ich mal nur auf ein paar Dinge ein:
"Luck" als Stat beeinflusst ein paar bestimmte Attacken und - wenn ich der Hilfsdatei vom MV glauben darf - es beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, dass ein negativer Zustand trifft bzw. nicht trifft. Ich glaube, es gibt auch Bonusschaden auf den Crit Schaden. Aber da bin ich mir nicht ganz sicher.
Dass die leeren Truhen ein Bug waren wurde ja schon gesagt. Falls sowas trotz der obigen fixes (oder auch die Blackscreens) nochmal auftritt sag mir wo das war.
Das mit den HP beim Ringwechsel melde ich mal Yanfly. Sowas ähnliches gabs in einem seiner Skripte beim Ace schon, der Ring guckt nur auf die Prozentualen HP. Hast du 14/14 und legst nen +2 Ring an, hast du danach 16/16. 13/14 wird zu 15/16. 7/14 wird zu 8/16. Darunter gibts dann sowas wie 3/14 wird zu 3/16. Beim Ablegen wird der Prozentsatz wohl angepasst, was natürlich doof ist. Wie gesagt, ich melde das mal.
Das Demonic Sword muss ich nochmal etwas umschreiben. Es ist ein physischer Angriff (weil normale Waffe), der aber vom Attribut her nicht Slash, Bash oder Pierce sondern Magic Schaden anrichtet. Darum kann das Teil auch verfehlen.
Danke erstmal für die ausführliche Antwort. Spontan sind mir nur ein paar wenige Punkte aufgefallen, wo ich mich wohl noch etwas klarer ausdrücken sollte.
F5/Spiel beenden:
Sölf hat mich schon richtig verstanden, ich meine eine wirkliche "Spiel beenden"-Option (= "ALT + F4"), wenigstens im Hauptmenü. Natürlich kann ich auch diese Tastenkombi benutzen oder in den Fenstermodus wechseln (nur F4) und dann auf das Kreuz drücken, aber eine solche Option gehört mMn einfach dazu (und Maker-Games-Einsteiger wären möglicherweise anfangs völlig aufgeschmissen leicht übertrieben, ich weiß).
Critical Strike:
Dass die Rogue standardmäßig critten kann (25%-Chance), habe ich bei den passiven Fähigkeiten gesehen. Ich meinte aber, dass mir sowohl bei ihr und mittlerweile auch bei einigen anderen Runs eine "Critical Strike"-Rolle in die Hände fiel (leider kA, ob das nun silberne oder braune Truhen waren), also die für die passive Fähigkeit, die die Crit-Chance nochmal um 25% erhöht.
Die Crux war und ist, dass ich bisher das eigentlich notwendige Achievement ("Passive Agressive") noch nicht freigeschalten habe.
HP-Anzeige bei Gegnern
Der Balken muss wg. mir auch gar nicht ständig angezeigt werden. Mir ging es um eine tatsächliche Zahlenanzeige der aktuellen HP (und vlt. auch MP), da die Balken ja nur relativ sind und es manchmal schwerfällt, einzuschätzen, wieviel HP ein Gegner noch hat und ob daher ein normaler Angriff oder ein Skill zum Abschluss nötig ist.
(Begründung: Sobald die Gegner einmal in der Liste stehen und ich ihre Max-HP kenne, kann ich im Prinzip bei jedem Kampf Buch führen. Das ist aber in der Durchführung nachvollziehbar aufwendig, also könntest du dem Spieler auch entgegenkommen. )
25%-Buffs
Eine Alternative, falls du doch lieber bei den kleinen Zahlen bleiben willst, wäre, dass solche Buffs ihre Attribute immer min. um 1 erhöhen. Gerade in der Anfangsphase mit niedrigen Werten ist es vlt. gar nicht so verkehrt, wenn die Buffs etwas effektiver ausfallen.
Zitat von Sölf
- Lies "Demonic Counterattack" nochmal durch. Da steht nur, man muss X Bosse besiegen, die Ebene ist dabei egal.
...
You where sayin'?
Wie gesagt, das Achievement erhielt ich zusammen mit dem Äquivalent für Ebene 1 als ich den Boss der 1. Ebene besiegt hatte.
Die Erklärung zu den Schriftrollen ist nachvollziehbar, hinterlässt bei mir aber dennoch einen faden Geschmack. Immerhin hast du gleich mit meine unausgesprochene Frage zu den Klassenskills beantwortet (ich hatte mir nämlich auch schon Gedanken gemacht, welche Angriffe von der passiven Fähigkeit des Warriors profitieren).
Kleine Anmerkung: Die Beschreibungen der Bardenfähigkeiten sind zwar recht eindeutig, ich würde zwecks vollkommener Klarheit aber bei den entsprechenden Fähigkeiten noch in Klammern "Song" dahinterschreiben, damit man ganz genau weiß, welche von der passiven Heilfähigkeit betroffen sind.
Zitat von Sölf
Das mit den Steinen hatte ich eigentlich gefixt, dachte ich, aber scheinbar ja doch nicht. Kannst du mir nochmal sagen, wie genau du in den Mittelraum gelaufen bist?
...
Ganz genau weiß ich das nicht mehr. Ziemlich sicher bin ich, dass ich vorher nur in der oberen Raumreihe unterwegs war, bevor ich dann nach unten abzweigte, aber ob ich dort immer die den oberen oder unteren der beiden Wege gewählt habe, weiß ich nicht mehr.
Zitat von Sölf
Zur Semi Randomness gleich etwas nach dem Spoiler.
...
Ich glaube, das hast du dann doch bei der ganzen Menge vergessen.
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Ganz genau weiß ich das nicht mehr. Ziemlich sicher bin ich, dass ich vorher nur in der oberen Raumreihe unterwegs war, bevor ich dann nach unten abzweigte, aber ob ich dort immer die den oberen oder unteren der beiden Wege gewählt habe, weiß ich nicht mehr.
Ich glaube, das hast du dann doch bei der ganzen Menge vergessen.
...
Den Fehler habe ich jetzt gefunden. Der Stein steht durch 2 Variablen da. Einmal, wenn der Gang einfach so zu ist und dann nochmal, wenn der Gang auf der oberen Map zu ist (man also nur den rechten aber nicht den linken der beiden Gänge benutzen kann, um in den zentralen Raum zu kommen). Allerdings habe eine Eventseite ohne die Barrikade vergessen, wenn der zweite Variablenwert kleiner ist... xD
Das ist jetzt drin und jetzt sollte endlich alles gehen in diesem ollen Raum.
Edit:
Das mit Demonic Counterattack ist gefixt, ich war bei nem anderen Achievement. xD
Das "Venom"-Affix funktioniert jetzt ebenfalls. Das Achievement existiert zwar, aber ich hab den Code selber in game komplett vergessen. xD
Die Affixe werden jetzt auch richtig gezählt.
Jetzt mal gucken was mit der Critical Strike Scroll ist.
Edit 2:
Hm, ja, die wird sofort vergeben, das hab ich nur vergessen. Ich ersetz das mal durch was anderes.
Edit 2:
Critical Strike Scroll wird nun erst mit dem Achievement freigeschaltet. Stattdessen kann man eine "Questing Scroll" bekommen, also 20% mehr EXP.
Mal so gefragt, wie viel Spielzeit habt ihr eigentlich?
Ist "Sacrifice" vom Berserker verbuggt oder nur die Beschreibung irreführend? Habe den Skill mit 46 Max-HP eingesetzt und verlor daraufhin 15 HP. Soweit alles ok. Aber am Ende der Runde regenerierte ich lediglich 10 HP. Aufgrund der Beschreibung von "2/3 der Max-HP über 2 Runden" hätte ich einen Lifegain von ebenfalls 15 erwartet. Oder geht das ganze eigentlich über 3 Runden? Dann hätten die 10 HP gepasst.
Ich konnte leider nicht sehen, wie lange der Skill anhält, da ich den Gegner bereits in der nächsten Runde erledigte.
Um solche Missverständnisse zu vermeiden, wären dynamisch angepasste Beschreibungen der Skills ziemlich praktisch - d.h. nicht nur die Schadensformel für einen Skill (z.B. P-ATK +3), sondern auch den aktuellen Wert (z.B. 5 bei 2 P-ATK).
Lässt dieser Maker so etwas zu?
Außerdem würde ich mir auch Skill-Beschreibungen bei den Scrolls wünschen, da ich beim Durchstöbern des Shops nicht immer im Kopf habe, welche Skill was bewirkt (gut, die paar Favoriten, die ich habe, kann ich mir schon merken).
Und bei den Affixen würde ich eine Verschnaufpause hier und da durchaus gutheißen. kA, in 50% der Fälle ein Affix, 30% für 2 Affixe gleichzeitig (jeweils, sofern möglich) und 20% mal ohne Affix.
(Ich habe übrigens noch min. die 3 Waffen-Affixe frei, daher endlich auch mal wieder Run mit nur einem aktiven Affix)
Ach ja, und ich habe endlich Midori getroffen (und zum Glück auch gleich besiegt) und dann auch noch eine "Lost Mageknight"-Soul getroffen und bezwungen. Anscheinend die erste, die bei mir gezählt wurde, da der Run nicht vorzeitig Bug-canceled wurde.
Meinetwg. könnten sowohl die optionalen Zwischenbosse (gibt es auch einen auf Ebene 3?) als auch die Lost Souls ruhig etwas häufiger auftauchen.
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Um solche Missverständnisse zu vermeiden, wären dynamisch angepasste Beschreibungen der Skills ziemlich praktisch - d.h. nicht nur die Schadensformel für einen Skill (z.B. P-ATK +3), sondern auch den aktuellen Wert (z.B. 5 bei 2 P-ATK).
Lässt dieser Maker so etwas zu?.
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Leider nicht, das hab ich schon versucht. Variablen, die man normalerweise mit v[x] anzeigt, wobei x = variablennummer ist, werden wirklich nur als "v[x]" angezeigt und nicht als die eigentliche Nummer.
Auf Ebene 3 gibts auch einen Boss. Was das Auftreten betrifft, die sind gewollt so selten, allerdings plane ich ein Affix was ein garantiertes Auftauchen auf jeder Ebene in dem Run garnatiert (also zwei Affixe, eins für die Bosse und eins für die Lost Souls).
Den Skill schau ich mir an. Bei den Scrolls könnte ich auch die Beschreibung der Skills einfach reinposten.
Ansonsten komm ich gerade nicht wirklich dazu was zu machen. Die neuen Waffen/Rüstungen/Ringe sind mittlerweile alle fertig und auch im Shop und in Truhen, fehlen noch immer die Skills für die Ebene 3 Lost Souls sowie die neuen Affixe und eventuell ein paar neue Skill Scrolls.
hab mir gerade nochmal die archivments angezeigt. war auch früher schon so, aber teilweiße wird der fortschritt garnicht angezeigt.
zB fehlt mir noch "öffne 50 truhen für das 3te klassenspezifische item". der balken ist halt komplett schwarz.
zudem würde es mir gefallen, wenn man, auch wenn man sich als geist einen charakter aussucht, sich die archivments anschauen kann.
oder auch eine genauere charakterstatistic, also wieviel gegner hat man vernichtet als barde, wieviele levelups hatte ich als priester (auch wegen dem archivment wo man ja 15 levelups braucht mit jedem char für nen weiteren skillpunkt).
ob ich aber jetzt weiterspiele nochmal wo es nur noch die lost souls gibt, die ich so gut wie nie antreffe xD, weiß ich nicht.
das es auf anhieb jetzt nicht gleich weitergeht ist mir auch klar, war ja schon total happy das dieses jahr was neues kam !
ansonsten hatte ich noch die idee ... wie wärs denn wenn man die basic skills einfach weiter verbessern könnte?
also zb weakbash zu mediumslash ? gut dann würden teilweiße gewisse scrolls wohl unnütz werden :/ !
manche helden sind aber shcon etwas abhängig von besseren damage skills, oder auch von items.
edit: naja grad doch mal nen run gestartet gehabt. der ring des JP funktioniert nicht, habe keinen zusätzlichen skill punkt bekommen als ich ihn angezogen habe.
Geändert von erzengel_222 (21.02.2018 um 09:03 Uhr)
Ich werde mal sehen, in wie weit ich noch weiterzocke. Die meisten Achievements habe ich freigeschalten, es fehlen vor allem jeweils die letzten der "Öffne/Finde X Ausrüstungsgegenstände" und bei ca. der Hälfte der Klassen noch das letzte "Monster X" (sind aber nicht mehr viele Gegner notwendig).
Das trotz der irgendwann 100%-Auftauchwahrscheinlichkeit der Souls diese scheinbar nahezu immer auf einem anderen Pfad sind, lässt die Langzeitmotivation arg in den Keller rutschen.
Zudem scheint irgendwie zwischen den Spielstarts nicht gespeichert zu werden, wie viele Souls schon besiegt wurden. Ich weiß, dass der Balken schon etwas Farbe hatte (2 Souls erledigt), aber heute war der Balken wieder komplett leer (während eines Runs, nicht die Achievement-Anzeige vom Startmenü aus).
Schön wäre es, wenn man bereits im Bereich der Klassenauswahl die Achievements einsehen könnte, um zu entscheiden, welche Klasse noch "Arbeit" benötigt.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
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War die letzte Woche krank, da hab ich nichts gemacht. Ich schau mir den Ring mal an und werd mir für die Lost Souls noch was einfallen lassen. Ich bring auf jeden Fall noch eine Version mit den Ebene 3 Lost Souls raus, darüber hinaus wird vorerst aber denke ich nichts kommen (also, von Bug Fixes mal abgesehen).