Soooo, erstmal danke für das ganze Feedback. Ich versuche das mal der Reihe nach einigermaßen durchzugehen. Das mit den Steinen hatte ich eigentlich gefixt, dachte ich, aber scheinbar ja doch nicht. Kannst du mir nochmal sagen, wie genau du in den Mittelraum gelaufen bist?

Erstmal werde ich wohl die Werte generell etwas erhöhen. Dadurch sind so Effekte wie 25% spürbar und ich kann etwas besser balancen. Auch können sich die einzelnen Klassen dann bereits in den Startwerten ein wenig unterscheiden. Wie genau die Werte dann aussehen weiß ich noch nicht, aber es wird wohl in etwa Richtung Verdoppelung aller Stats gehen.

Dann zu dem Mana Aspekt. Bosse haben einen festen Manapool, man kann also theoretisch defensiv spielen bis die kein Mana mehr haben. Das gleiche geht bei allen Gegnern und das war eine bewusste Designentscheidung. Das das nicht gerade erfüllendes Gameplay ist ist mir nach selbigen Spielen klar und im optimal Falle wäre das auch nur eine valide Spielweise für vielleicht so 2-3 von allen 12 Klassen (eben Priester und Barde und vielleicht noch sowas wie der Adventurer). Andere Klassen müssen offensiv rangehen. Ich werde es zwar nach wie vor so lassen, dass man Bosse stallen kann, aber ich werde mal gucken, ob ich das eventuell etwas ändere. Eventuell auch erst später, wenn ich die Skills nochmal überarbeite, aber das passiert, wie vorher schonmal erwähnt, erst wenn alle Klassen fertig sind.

Zu den gelben Truhen... Momentan ist es so, dass man aus gelben Truhen Klassenspezifische Items bekommt. Geplant waren ursprünglich 5, wobei anfangs nur eines freigeschaltet ist und das zweite und dritte bereits erhalten werden können (siehe die Achievements). Das erste und zweite gibt nur einen Statboost und wie schon richtig erkannt wurde variiert das ziemlich heftig (+3 DEF bei der Harfe vom Barden vs. +6 HP bei der Ration vom Krieger). Ich werde das System so wie es jetzt ist vorerst beibehalten, werde aber später, wenn alle Klassen und vorallem alle Zauber stehen das ganze nochmal überarbeiten und gegebenenfalls komplett weg von den bloßen Statboni gehen und stattdessen wirklich eher Klassenspezifische Dinge machen oder gezielt Schwächen durch diese Items rauswerfen. Vorerst bleibts also so, es wird aber später definitiv nochmal überarbeitet.

Zu den ganzen Punkten von Ark_X geh ich mal nur auf ein paar Dinge ein:



"Luck" als Stat beeinflusst ein paar bestimmte Attacken und - wenn ich der Hilfsdatei vom MV glauben darf - es beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, dass ein negativer Zustand trifft bzw. nicht trifft. Ich glaube, es gibt auch Bonusschaden auf den Crit Schaden. Aber da bin ich mir nicht ganz sicher.
Dass die leeren Truhen ein Bug waren wurde ja schon gesagt. Falls sowas trotz der obigen fixes (oder auch die Blackscreens) nochmal auftritt sag mir wo das war.

Das mit den HP beim Ringwechsel melde ich mal Yanfly. Sowas ähnliches gabs in einem seiner Skripte beim Ace schon, der Ring guckt nur auf die Prozentualen HP. Hast du 14/14 und legst nen +2 Ring an, hast du danach 16/16. 13/14 wird zu 15/16. 7/14 wird zu 8/16. Darunter gibts dann sowas wie 3/14 wird zu 3/16. Beim Ablegen wird der Prozentsatz wohl angepasst, was natürlich doof ist. Wie gesagt, ich melde das mal.

Das Demonic Sword muss ich nochmal etwas umschreiben. Es ist ein physischer Angriff (weil normale Waffe), der aber vom Attribut her nicht Slash, Bash oder Pierce sondern Magic Schaden anrichtet. Darum kann das Teil auch verfehlen.


So, das war glaube ich alles. xD