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Thema: Dungeon Delver (Roguelike)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Ark:

    Leere Truhen:
    War eine Art Bug, den haben Erzengel und auch ich bemerkt. Das sollte nicht so sein, ist auch mittlerweile gefixt.

    Silbertruhe/Gelbe Truhe enthalten dasselbe Item:
    Silbertruhen können alles enthalten (was freigeschaltet wurde). Sprich, Waffen (rot), Armor (blau), Heilitem (Holz), Accessory (grün), Spezial-Accessory (gelb) oder eine Scroll (braun).

    Defender:
    Bulwark bewirkt nur einen zusätzlichen DEF-Gewinn bei Guard. Würde ich im Moment auch noch nicht lernen, gibt Besseres.

    LUK: Gibt einen Skill beim Rogue afaik, der benutzt LUK als Angriffsattribut. Kann mich aber auch irren.

    Geändert von Kael (29.12.2016 um 21:52 Uhr)

  2. #2
    Das silberne Truhen alles enthalten können, hatte ich schon verstanden. Es war nur auffällig, dass ich 2x im gleichen Raum die gleiche Truhenkombi (gelb + silber) hatte, die dann auch noch das gleiche Item enthielten.

    LUK: Ja, den Skill gibt es, aber es ging mir eben um die Wirkung darüber hinaus. Crits & Loot haben ja eigene Passivskills.

    BUG!
    Durch ständiges Umrüsten des "Ring of Health" und "Ring of Magic" konnte ich meine (aktuellen) HP von 7 auf 1 drücken und die MP schwanken zwischen 3 und 4.
    Ergänzung: Der Bug scheint nur aufzutreten, wenn der entsprechende aktuelle Wert unter dem Maximum liegt. Dann werden durch Ablegen des Ringes HP und Max-HP (bzw. MP) um 2 verringert. Wird der Ring wieder angelegt werden die aktuellen HP aber nur um 1 statt um 2 aufgefüllt.
    Und es muss nicht unbedingt zwischen diesen beiden Ringen gewechselt werden. Es genügt, den Ring mehrmals an- und abzulegen, wenn der zugehörige Wert gerade nicht voll ist.
    EDIT: Wie zu erwarten tritt der Bug auch beim "The Pests Ring" auf.

    50%-Ausweichen-Rate fühlt sich bei den Schleimen etwas viel an, da so früh im Spiel nur die wenigsten Klassen Magie beherrschen können und man es sich aber kaum erlauben kann, auf EXP zu verzichten (komplette Blockade gar nicht erst erwähnt). Mein Defender wurde von EINEM Schleim von 17 auf 1 HP runtergeprügelt (Slow Strike ging ja ebenfalls immer daneben)!

    EDIT: So, den Blackscreen-Bug hatte ich nun auch (hatte nur die beiden Maps aus dem Startpost ersetzt). Und das gerade bei einem Barden-Run mit beiden Klassenitems auf der ersten Ebene (die Laute gleich in der allerersten Truhe)! Ich habe mir eine "Schummeln"-Karte aus Munchkin herbeigewünscht.

    Noch ein EDIT:
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Name:	Dead End.png 
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ID:	23866
    Seitdem ich das erste Mal auf der zweiten Ebene sah, dass einer der beiden oberen Gänge dieser Map versperrt seit kann, wartete ich darauf, dass das Spiel einfach mal beschließt, dass ich den falschen Pfad gewählt habe. Mit so etwas hatte ich aber dann doch nicht gerechnet, noch dazu wieder mal so eine Mittelfingersituation, denn Chucky (dessen Avatar absolut nicht passt) war ich erst einmal begegnet und leider unterlegen.
    Zur Info, die korrigierten Maps aus dem Post oben hatte ich hier bereits eingefügt.

    Außerdem verstärkte sich der Verdacht, dass "Weak Pierce" merkwürdig mit gegnerischen "Delayed Healing" interagiert.

    Darf's ein EDIT mehr sein?:
    Wieso kann der magische Angriff des "Demonic Sword" die Blauschleime verfehlen???

    Geändert von Ark_X (30.12.2016 um 03:16 Uhr)

  3. #3
    wtf was ist das für ein upgefuckter raum xD ?!?!?!?

    anscheinend ist das aber ein geheimer zwischenboss in ebene 2.
    mir fehlt auch noch anscheinend ein monstereintrag im buch ... da ist ne lücke zwischen dem lilanen bos und dieser schlangenfrau.

    ich will noch umbedingt gegen diesen boss fighten, aber welcher ist es und wie komme ich zu ihm D: ?

  4. #4
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    wtf was ist das für ein upgefuckter raum xD ?!?!?!?
    Ich hatte die Situation so ähnlich später nochmal, ohne Zwischenboss, aber wieder von oben kommend beide Gänge versperrt. Seitdem meide ich diese Abzweigung.

    Zitat Zitat
    anscheinend ist das aber ein geheimer zwischenboss in ebene 2.
    mir fehlt auch noch anscheinend ein monstereintrag im buch ... da ist ne lücke zwischen dem lilanen bos und dieser schlangenfrau.

    ich will noch umbedingt gegen diesen boss fighten, aber welcher ist es und wie komme ich zu ihm D: ?
    Japp, das ist genau der Eintrag dieses Zwischenbosses (ähnlich zu Midori auf der 1. Etage). Spoiler für Neugierige: Es ist ein Chucky-Verschnitt mit einer Schere (Pun not intended)
    Bisher habe erst ein weiteres Mal gegen ihn gekämpft, leider wieder verloren, da er ordentlich DMG raushaut und meine Klassen beide Male keine starken Zauber beherrschten (seine Schwäche).

    Zum Fundort: Er kann auf dem mittleren Pfad der 2. Ebene, ungefähr im letzten Drittel auftauchen (das Layout des Raumes ist ja eindeutig identifzierbar), aber eben mit einer ähnlich geringen Chance, wie sich auf der 1. Ebene der Pfad zu Midori öffnet.

    Geändert von Ark_X (30.12.2016 um 14:57 Uhr)

  5. #5
    hab nun einige runs gemacht um diesen boss zu finden den ich noch nie hatte ....
    "zufälligerweiße" kam es mal wieder dazu, das ein stein genau am eingang lag, und ich das spiel neustarten musste,
    da ein stein im weg lag, und ich nicht rückwerts in den vorherigen raum laufen konnte.

    bzw das dämonenschwert mit der zauberin ist einfach brutal xD !

  6. #6
    Soooo, erstmal danke für das ganze Feedback. Ich versuche das mal der Reihe nach einigermaßen durchzugehen. Das mit den Steinen hatte ich eigentlich gefixt, dachte ich, aber scheinbar ja doch nicht. Kannst du mir nochmal sagen, wie genau du in den Mittelraum gelaufen bist?

    Erstmal werde ich wohl die Werte generell etwas erhöhen. Dadurch sind so Effekte wie 25% spürbar und ich kann etwas besser balancen. Auch können sich die einzelnen Klassen dann bereits in den Startwerten ein wenig unterscheiden. Wie genau die Werte dann aussehen weiß ich noch nicht, aber es wird wohl in etwa Richtung Verdoppelung aller Stats gehen.

    Dann zu dem Mana Aspekt. Bosse haben einen festen Manapool, man kann also theoretisch defensiv spielen bis die kein Mana mehr haben. Das gleiche geht bei allen Gegnern und das war eine bewusste Designentscheidung. Das das nicht gerade erfüllendes Gameplay ist ist mir nach selbigen Spielen klar und im optimal Falle wäre das auch nur eine valide Spielweise für vielleicht so 2-3 von allen 12 Klassen (eben Priester und Barde und vielleicht noch sowas wie der Adventurer). Andere Klassen müssen offensiv rangehen. Ich werde es zwar nach wie vor so lassen, dass man Bosse stallen kann, aber ich werde mal gucken, ob ich das eventuell etwas ändere. Eventuell auch erst später, wenn ich die Skills nochmal überarbeite, aber das passiert, wie vorher schonmal erwähnt, erst wenn alle Klassen fertig sind.

    Zu den gelben Truhen... Momentan ist es so, dass man aus gelben Truhen Klassenspezifische Items bekommt. Geplant waren ursprünglich 5, wobei anfangs nur eines freigeschaltet ist und das zweite und dritte bereits erhalten werden können (siehe die Achievements). Das erste und zweite gibt nur einen Statboost und wie schon richtig erkannt wurde variiert das ziemlich heftig (+3 DEF bei der Harfe vom Barden vs. +6 HP bei der Ration vom Krieger). Ich werde das System so wie es jetzt ist vorerst beibehalten, werde aber später, wenn alle Klassen und vorallem alle Zauber stehen das ganze nochmal überarbeiten und gegebenenfalls komplett weg von den bloßen Statboni gehen und stattdessen wirklich eher Klassenspezifische Dinge machen oder gezielt Schwächen durch diese Items rauswerfen. Vorerst bleibts also so, es wird aber später definitiv nochmal überarbeitet.

    Zu den ganzen Punkten von Ark_X geh ich mal nur auf ein paar Dinge ein:



    "Luck" als Stat beeinflusst ein paar bestimmte Attacken und - wenn ich der Hilfsdatei vom MV glauben darf - es beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, dass ein negativer Zustand trifft bzw. nicht trifft. Ich glaube, es gibt auch Bonusschaden auf den Crit Schaden. Aber da bin ich mir nicht ganz sicher.
    Dass die leeren Truhen ein Bug waren wurde ja schon gesagt. Falls sowas trotz der obigen fixes (oder auch die Blackscreens) nochmal auftritt sag mir wo das war.

    Das mit den HP beim Ringwechsel melde ich mal Yanfly. Sowas ähnliches gabs in einem seiner Skripte beim Ace schon, der Ring guckt nur auf die Prozentualen HP. Hast du 14/14 und legst nen +2 Ring an, hast du danach 16/16. 13/14 wird zu 15/16. 7/14 wird zu 8/16. Darunter gibts dann sowas wie 3/14 wird zu 3/16. Beim Ablegen wird der Prozentsatz wohl angepasst, was natürlich doof ist. Wie gesagt, ich melde das mal.

    Das Demonic Sword muss ich nochmal etwas umschreiben. Es ist ein physischer Angriff (weil normale Waffe), der aber vom Attribut her nicht Slash, Bash oder Pierce sondern Magic Schaden anrichtet. Darum kann das Teil auch verfehlen.


    So, das war glaube ich alles. xD

  7. #7
    @Sölf
    Zitat Zitat
    Das man das Spiel nicht verlasse kann nervt mich selber. Diese Option existiert standardmäßig im MV einfach nicht.
    F5 ist der neue Button für einen Soft Reset.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sölf

    F5 ist der neue Button für einen Soft Reset.
    Ja, aber das Titelmenü hat nur noch "Spiel Starten/Spiel Laden/Optionen". Das meinte er glaube ich. xD

  9. #9
    Danke erstmal für die ausführliche Antwort. Spontan sind mir nur ein paar wenige Punkte aufgefallen, wo ich mich wohl noch etwas klarer ausdrücken sollte.

    F5/Spiel beenden:
    Sölf hat mich schon richtig verstanden, ich meine eine wirkliche "Spiel beenden"-Option (= "ALT + F4"), wenigstens im Hauptmenü. Natürlich kann ich auch diese Tastenkombi benutzen oder in den Fenstermodus wechseln (nur F4) und dann auf das Kreuz drücken, aber eine solche Option gehört mMn einfach dazu (und Maker-Games-Einsteiger wären möglicherweise anfangs völlig aufgeschmissen leicht übertrieben, ich weiß).

    Critical Strike:
    Dass die Rogue standardmäßig critten kann (25%-Chance), habe ich bei den passiven Fähigkeiten gesehen. Ich meinte aber, dass mir sowohl bei ihr und mittlerweile auch bei einigen anderen Runs eine "Critical Strike"-Rolle in die Hände fiel (leider kA, ob das nun silberne oder braune Truhen waren), also die für die passive Fähigkeit, die die Crit-Chance nochmal um 25% erhöht.
    Die Crux war und ist, dass ich bisher das eigentlich notwendige Achievement ("Passive Agressive") noch nicht freigeschalten habe.

    HP-Anzeige bei Gegnern
    Der Balken muss wg. mir auch gar nicht ständig angezeigt werden. Mir ging es um eine tatsächliche Zahlenanzeige der aktuellen HP (und vlt. auch MP), da die Balken ja nur relativ sind und es manchmal schwerfällt, einzuschätzen, wieviel HP ein Gegner noch hat und ob daher ein normaler Angriff oder ein Skill zum Abschluss nötig ist.
    (Begründung: Sobald die Gegner einmal in der Liste stehen und ich ihre Max-HP kenne, kann ich im Prinzip bei jedem Kampf Buch führen. Das ist aber in der Durchführung nachvollziehbar aufwendig, also könntest du dem Spieler auch entgegenkommen. )

    25%-Buffs
    Eine Alternative, falls du doch lieber bei den kleinen Zahlen bleiben willst, wäre, dass solche Buffs ihre Attribute immer min. um 1 erhöhen. Gerade in der Anfangsphase mit niedrigen Werten ist es vlt. gar nicht so verkehrt, wenn die Buffs etwas effektiver ausfallen.

    Zitat Zitat von Sölf
    - Lies "Demonic Counterattack" nochmal durch. Da steht nur, man muss X Bosse besiegen, die Ebene ist dabei egal.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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ID:	23867

    You where sayin'?

    Wie gesagt, das Achievement erhielt ich zusammen mit dem Äquivalent für Ebene 1 als ich den Boss der 1. Ebene besiegt hatte.

    Die Erklärung zu den Schriftrollen ist nachvollziehbar, hinterlässt bei mir aber dennoch einen faden Geschmack. Immerhin hast du gleich mit meine unausgesprochene Frage zu den Klassenskills beantwortet (ich hatte mir nämlich auch schon Gedanken gemacht, welche Angriffe von der passiven Fähigkeit des Warriors profitieren).

    Kleine Anmerkung: Die Beschreibungen der Bardenfähigkeiten sind zwar recht eindeutig, ich würde zwecks vollkommener Klarheit aber bei den entsprechenden Fähigkeiten noch in Klammern "Song" dahinterschreiben, damit man ganz genau weiß, welche von der passiven Heilfähigkeit betroffen sind.

    Zitat Zitat von Sölf
    Das mit den Steinen hatte ich eigentlich gefixt, dachte ich, aber scheinbar ja doch nicht. Kannst du mir nochmal sagen, wie genau du in den Mittelraum gelaufen bist?
    Ganz genau weiß ich das nicht mehr. Ziemlich sicher bin ich, dass ich vorher nur in der oberen Raumreihe unterwegs war, bevor ich dann nach unten abzweigte, aber ob ich dort immer die den oberen oder unteren der beiden Wege gewählt habe, weiß ich nicht mehr.

    Zitat Zitat von Sölf
    Zur Semi Randomness gleich etwas nach dem Spoiler.
    Ich glaube, das hast du dann doch bei der ganzen Menge vergessen.

    Geändert von Ark_X (31.12.2016 um 00:08 Uhr)

  10. #10
    @Sölf
    Ach so, aber das müsste sich doch mit ein paar Handgriffen einbauen lassen. Aber nicht von mir, weil ich keine Ahnung von der Engine hab!

  11. #11
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ganz genau weiß ich das nicht mehr. Ziemlich sicher bin ich, dass ich vorher nur in der oberen Raumreihe unterwegs war, bevor ich dann nach unten abzweigte, aber ob ich dort immer die den oberen oder unteren der beiden Wege gewählt habe, weiß ich nicht mehr.


    Ich glaube, das hast du dann doch bei der ganzen Menge vergessen.
    Den Fehler habe ich jetzt gefunden. Der Stein steht durch 2 Variablen da. Einmal, wenn der Gang einfach so zu ist und dann nochmal, wenn der Gang auf der oberen Map zu ist (man also nur den rechten aber nicht den linken der beiden Gänge benutzen kann, um in den zentralen Raum zu kommen). Allerdings habe eine Eventseite ohne die Barrikade vergessen, wenn der zweite Variablenwert kleiner ist... xD
    Das ist jetzt drin und jetzt sollte endlich alles gehen in diesem ollen Raum.

    Edit:
    Das mit Demonic Counterattack ist gefixt, ich war bei nem anderen Achievement. xD
    Das "Venom"-Affix funktioniert jetzt ebenfalls. Das Achievement existiert zwar, aber ich hab den Code selber in game komplett vergessen. xD
    Die Affixe werden jetzt auch richtig gezählt.

    Jetzt mal gucken was mit der Critical Strike Scroll ist.

    Edit 2:
    Hm, ja, die wird sofort vergeben, das hab ich nur vergessen. Ich ersetz das mal durch was anderes.

    Edit 2:
    Critical Strike Scroll wird nun erst mit dem Achievement freigeschaltet. Stattdessen kann man eine "Questing Scroll" bekommen, also 20% mehr EXP.

    Mal so gefragt, wie viel Spielzeit habt ihr eigentlich?

    Geändert von Sölf (31.12.2016 um 01:29 Uhr)

  12. #12
    Spielzeit: Ich habe tatsächlich schon gut 17 Stunden zusammen (habe viel beim LP-Schauen gespielt). Chuck hatte ich im jüngsten Run auch endlich mal besiegen können. Ist die "Armor Break"-Rolle in der Truhe bei ihm eine fixe Belohnung (vlt. nur beim ersten Mal?) und bezieht sich der Effekt wirklich auf beide DEF-Arten? Hatte beim Boss der Ebene den Eindruck, dass M-DEF nicht beeinflusst wird, aber vlt. habe ich die Zahlen nicht genau genug angesehen.



    Verspäteter Kommentar:
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich finds bei Dungeon Crawlern besser, wenn man notfalls mit harter Arbeit (aka grinden) den Schwierigkeitsgrad kompensieren kann.
    Im Prinzip lässt sich auch hier gut grinden, nur über mehrere Runs verteilt. Im Prinzip spricht ja nichts dagegen, mehrfach Runs zu starten ohne Geld auszugeben, durch das Öffnen von Truhen bessere Ausrüstungen freizuschalten, Geld zu horten (besiegte Gegner) und sich dann irgendwann beim Händler nicht nur mit Waffe und Rüstung, sondern auch gleich mehreren (großen) Tränken einzudecken. Aber das wäre zugegebenermaßen ein auf die Spitze treiben der Spielmechanik.

    @Sölf Ich fände es übrigens passend, wenn durch ein Achievement der Händler irgendwann noch ein 4. Angebot hat, und zwar eine Fähigkeitenrolle (preislich irgendwo in der Region vom Cursed Sword oder noch mehr, je nach Skill).

    Auf meine verbliebenen Reserven nach dem 2. Boss habe ich bisher mangels 3. Ebene nicht geachtet, aber die Chance, den Händler zu Beginn der 3. Ebene noch mal zu treffen, wäre vlt. auch eine Überlegung wert.

    Geändert von Ark_X (31.12.2016 um 03:57 Uhr)

  13. #13
    Woah, 17 Stunden, wtf! xD

    Das letzte Game Over Achievement kommt nach 12 Toden und hat auch eigentlich keinen Fehler. xD

    Es sind definitiv mehr Kategorien geplant, ich weiß aber noch nicht genau welche. Für Fähigkeiten wird es wohl stattdessen einen eigenen Händler geben, also geplant ist das definitiv auch. Die Handhabung des Händlers ist leider etwas mühselig, da er effektiv alle Items im Sortiment hat und dann eines aus der jeweiligen Kategorie auswählt und den Rest rausschmeißt. Ich muss dafür die ID im Shop abfragen, wenn ich also in der zweiten Kategorie eine Waffe hinzufüge muss ich nicht nur die sondern auch jede Kategorie danach anpassen. Das ist so ein bisschen der Grund, wieso ich noch mit zusätzlichen Kategorien warte, weil es einfach nur nervig ist das anzupassen. Aber geplant ist sowas auf jeden Fall.

    Armor Break ist einfach eine zufällige Belohnung aus braunen bzw. silbernen Truhen, sobald es freigeschaltet wurde. Das Spiel wird gegen Ende also sogar schwerer, weil man nicht mehr so gezielt nach Items fischen kann. Wenn es nur 2 oder 3 Ringe gibt und davon einer der Pests Ring ist dann ist die Chance um einiges höher den zu bekommen, aber wenn man dann das zweite und dritte Ring Achievement hat und dann auf ein mal 3 bzw. 6 Ringe mehr hat, dann ist die Chance auf diesen guten Ring gar nicht mehr so gut. Wie gesagt, ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das System so lasse oder vllt ein klein wenig anpasse (z.B. auf tieferen Ebenen einige der schwächeren Waffen/Rüstungen gar nicht mehr auffindbar machen oder sowas) oder einfach sage, je mehr Kram man hat umso mehr Auswahl hat man aber umso zufälliger werden die Runs auch.

    Und Armor Break reduziert nur physische Rüstung. Für Magie gibt es noch kein Äquivalent.

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