Ergebnis 1 bis 20 von 240

Thema: Dungeon Delver (Roguelike)

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #28
    Händler
    Das mit dem Händler zwischendrin ist möglicherweise doch keine so gute Idee von mir, da man dort ja auch seine ganze überzählige Ausrüstung abladen könnte und dies das Balancing der 3. Ebene nahezu unmöglich macht (je nach Run hat man entweder sehr viel überzählige Rüssis oder auch mal gar keine, allerdings auch nur lauter kleine Tränke).

    Skills
    Wg. der Relevanz von Klassen- bzw. Schriftrollenfähigkeiten (derzeit nur Warrior) würde ich dies in der Skillbeschreibung deutlich kennzeichnen. Am besten direkt am Anfang der Beschreibung ein "[Class]" bzw. "[Klasenname]" und ggf. "[Scroll]" (falls sich mal eine passive Fähigkeit darauf beziehen soll).

    Mage
    Sobald sie 12 Max-MP erreicht, ist sie derzeit nahezu unbesiegbar:
    1) Lightning => Stun
    2) je nach aktuellen MP: DMG-Spell oder Guard für min. 3 MP-Regeneration
    Wiederholen

    Lediglich für Bosse braucht sie dazu noch etwas AGI-Boost, aber selbst ohne ist sie klar im Vorteil, da sie den Lightning dann einfach immer vor den heftigen Angriffen wirkt und diese somit überspringt.

    Der Defender könnte auch an diesen Punkt gelangen, da er einen Stun-Skill hat, allerdings dauert es wg. seiner MP-Zuwachsrate deutlich länger (gegen Ende der 3. Ebene vorstellbar?).

    Pflanzenboss (1. Ebene)
    Der könnte mMn in seiner AGI etwas zurückgestutzt werden. Seine Kombi aus Stun + Medium Strike ist heftig und an sich aus auch ok, aber durch die Geschwindigkeit muss man schon die Runde vor dem Einsatz des "Grip" erahnen, um sich bei Bedarf nochmal hochzuheilen oder sonstige Gegenmaßnahmen zu ergreifen. So geht einem noch quasi eine zusätzliche Runde verloren.

    Game Over-Achievement
    Ok, ich hatte nur geschätzt, ausgehend davon, dass ich das "Nine Lives"-Achievement schon hatte. Anscheinend bin ich einfach danach seltener gestorben, als gedacht.

    Armor Break
    Dann würde ich das ausdrücklich in die Beschreibung packen: "Enemy's DEF is 0 during the next 2 turns"

    War dann also ein sehr passender Zufall, dass ich nach dem Sieg über Chuck direkt seine Spezialfähigkeit erhielt (wenn auch für meinen Priest eher uninteressant).

    Kampfmenü
    Das sähe ich gerne noch etwas entschlackt. Z.B. sehe ich mir passive Fähigkeiten während des Kampfes eigentlich nie an, der Punkt könnte also raus.
    Ebenso käme ich auch gut damit zurecht, wenn "Skill" & "Magic" zu einer Kategorie zusammengefasst würden. Wg. der Schwächen der Gegner müsste dann natürlich eine Kennzeichnung in der Skillbeschreibung klar machen, um welche Art Schaden es sich handelt.
    Da ich mir vorstellen kann, dass du dies nicht vermischen willst, kannst du stattdessen schauen, ob du das Kampfmenü dynamisch anpassen kannst, dass "Skill" bzw "Magic" nur sichtbar ist, wenn auch wenigstens eine Fähigkeit darin vorkommt?

    Geändert von Ark_X (31.12.2016 um 12:12 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •