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Thema: Dungeon Delver (Roguelike)

  1. #81
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Kann das zu einer Art Overflow/Out-of_Range-Fehler führen, wenn man das (derzeit) letzte Item aus der Liste erhalten soll und der Index noch eins hochzählt?
    Ne, ich hab ne Variable die zufällig von X bis Y einen Wert auswählt der mit der ID in der Database übereinstimmt. Danach sagt die Textbox dir nur "Du hast [Item ID X] erhalten!". Als ich die Critical Strike Scroll ersetzt hab hab ich aber die Qesting Scroll in der Database hinten dran gepackt anstatt an die Position der Critical Strike Scroll. Ergo ist ab da jetzt alles um 1 verschoben (Variable geht bis 71, die Database aber bis 72). Du bekommst immer das richtige Item, in der Textbox steht aber ein falsches. Ist wie gesagt jetzt behoben. xD

    @Kael:
    Magic Boulder macht immer fixen Schaden, egal wie viel DEF der Gegner hat. Bisher gibts keine Gegner mit richtiger dicker M-DEF, aber die kommen bestimmt noch (das physische Äquivalent gibts ja auch noch nicht).

    Und zu den Klassen, vielleicht den Ebene 2 Boss noch nicht mit dem Adventurerer gemacht? Ebene 2 wird ja erst nach Ebene 1 unlocked und dann hat man Warrior und Mage bereits.

  2. #82
    schau mal bei den archivments mit dem stern .... da steht ja mit wem man was durchhaben muss, um zuerst den spellblade und dann die anderen freizuschalten.

    magic boulder war doch dieser skill der nun 8 damage macht richtig? fand ich noch nie toll, hatte immer auf flame pillar gesetzt

  3. #83
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    magic boulder war doch dieser skill der nun 8 damage macht richtig? fand ich noch nie toll, hatte immer auf flame pillar gesetzt
    Genau. Der hat vorher 5 Fix-Schaden gemacht, was genug war, um sämtliche Monster in der ersten Ebene zu one-shotten, mittlerweile macht er 8 Schaden. Reicht zwar vermutlich auch für die Orks, das hab ich noch nicht ausprobiert, aber irgendwie wirkt er schwächer als vorher - zumal Flame Pillar vor dem Buff der ganzen Statuswerte aufgrund mangelnder MATK auch eher weniger brauchbar war.

    Hatte ich auch mal ausprobiert (genausso wie Freeze Bolt und Lightning), aber davon hatte mich damals nix überzeugt, da Magic Boulder für die ersten beiden Ebenen meist ausgereicht hat und von der Kosten/Nutzen-Rechnung her am Günstigsten war. Auf der anderen Seite stört es die Mage auch spätestens ab Lv4 nicht mehr, ob sie nun 2, 3 oder 4 MP für einen Zauber verbrät.

    Geändert von Kael (06.01.2017 um 16:45 Uhr)

  4. #84
    Als ich gerade einen Gegner auf der Map berührte, erhielt ich folgende Fehlermeldung:
    Zitat Zitat
    Type Error
    Failed to execute 'createLinearGradient' on
    'CanvasRenderingContext2D' float parameter 3 is non-finite.
    Die Magiereflektion beim Warlock durchschaue ich noch nicht ganz. Den Zauber eines Blue Slimes reflektiert: 0 DMG. Bei dem sind zwar M-ATK und M-DEF gleich groß, aber falls sich dahinter der gleiche Skill verbirgt, den der Spellblade erlernen kann, hätte es eine Differenz geben müssen.
    EDIT: Ich bin mir nicht völlig sicher, ob wirklich "0" angezeigt wurde oder überhaupt keine Zahl. Ich weiß nur, dass die HP-Leiste des Schleims sich auch nicht geändert zu haben schien.

    Und dann später im gleichen Run: Fairy auf der 2. Ebene (M-ATK = 6, M-DEF = 5) bekommt einen reflektierten "Arcane Blast" ab: 11 DMG!!! EDIT: Ok, habe mir die Formel beim Spellblade angesehen, dass würde tatsächlich passen.

    Das wirkt irgendwie noch recht inkonsistent.

    EDIT: Und gerade bei der Run-Wiederholung nahm der Schleim vom reflektierten Zauber 3 Schaden... so wie es lt. Beschreibung der Magie beim Spellblade auch sein müsste.

    EDIT 2: Hm, ich habe gerade die "Charm"-Magie des Succubus reflektiert. Leider war mein Chara direkt danach dran und hat den Gegner besiegt. Ich bin sehr neugierig, ob sich der Dämon in der nächsten Runde wirklich selbst angegriffen hätte.

    Zitat Zitat von Sölf
    Critical Strikes haben ebenfalls eine neue Formel. Die neue Formel ist jetzt:

    Damage * 2 + 1/2 LUK
    Hm, ich glaube auch, dass die "Critical Attack" vom Assassinen noch nicht so funktioniert, wie beabsichtigt. Mein Chara hatte neben 7 ATK und 6 LUK zusätzlich noch den "Ring of Critical Damage" und den "Heartseeker" ausgerüstet.
    Gegen eine normale Ratte (2 DEF)verursachte der Skill dann aber trotzdem nur läppische 3 DMG. Erwartet hätte ich

    {[Aufrunden(7*0,75) - 2] * 2 + 6/2} (Basisformel) + 3 (Ring) + 4 (Heartseeker) = 16

    Hauptgrund scheint zu sein, dass die Attacke nicht wie beshcrieben garantiert als Crit behandelt wird (die niedrigen Zahlen leuchteten nicht auf, wie es beim Crit sein sollte). Und der niedrige Schaden ergab sich dann höchstwahrscheinlich aus dem 3/4-Faktor (Aufrunden(7*0,75) - 2 = 3, wie beobachtet).

    Geändert von Ark_X (07.01.2017 um 00:11 Uhr)

  5. #85
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Genau. Der hat vorher 5 Fix-Schaden gemacht, was genug war, um sämtliche Monster in der ersten Ebene zu one-shotten, mittlerweile macht er 8 Schaden. Reicht zwar vermutlich auch für die Orks, das hab ich noch nicht ausprobiert, aber irgendwie wirkt er schwächer als vorher - zumal Flame Pillar vor dem Buff der ganzen Statuswerte aufgrund mangelnder MATK auch eher weniger brauchbar war.

    Hatte ich auch mal ausprobiert (genausso wie Freeze Bolt und Lightning), aber davon hatte mich damals nix überzeugt, da Magic Boulder für die ersten beiden Ebenen meist ausgereicht hat und von der Kosten/Nutzen-Rechnung her am Günstigsten war. Auf der anderen Seite stört es die Mage auch spätestens ab Lv4 nicht mehr, ob sie nun 2, 3 oder 4 MP für einen Zauber verbrät.
    also mir hatte immer firebolt und eben fire pillar gereicht. wollte hat den stärksten damage zauber haben und zusammen mit der crit pasiven ... einfach über.

    eventuell könnte man die mage ja auch so wie die arcmage so gestallten, dass sie auf die zauber auch sowas wie ein cooldown hat, so das sie zwischendurch auch eben andere spells nutzen muss.
    wobei .... wenn alles so gut wie onehit ist, macht das auch nichst mehr aus xD !

  6. #86
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Als ich gerade einen Gegner auf der Map berührte, erhielt ich folgende Fehlermeldung:


    Die Magiereflektion beim Warlock durchschaue ich noch nicht ganz. Den Zauber eines Blue Slimes reflektiert: 0 DMG. Bei dem sind zwar M-ATK und M-DEF gleich groß, aber falls sich dahinter der gleiche Skill verbirgt, den der Spellblade erlernen kann, hätte es eine Differenz geben müssen.
    EDIT: Ich bin mir nicht völlig sicher, ob wirklich "0" angezeigt wurde oder überhaupt keine Zahl. Ich weiß nur, dass die HP-Leiste des Schleims sich auch nicht geändert zu haben schien.

    Und dann später im gleichen Run: Fairy auf der 2. Ebene (M-ATK = 6, M-DEF = 5) bekommt einen reflektierten "Arcane Blast" ab: 11 DMG!!! EDIT: Ok, habe mir die Formel beim Spellblade angesehen, dass würde tatsächlich passen.

    Das wirkt irgendwie noch recht inkonsistent.

    EDIT: Und gerade bei der Run-Wiederholung nahm der Schleim vom reflektierten Zauber 3 Schaden... so wie es lt. Beschreibung der Magie beim Spellblade auch sein müsste.

    EDIT 2: Hm, ich habe gerade die "Charm"-Magie des Succubus reflektiert. Leider war mein Chara direkt danach dran und hat den Gegner besiegt. Ich bin sehr neugierig, ob sich der Dämon in der nächsten Runde wirklich selbst angegriffen hätte.


    Hm, ich glaube auch, dass die "Critical Attack" vom Assassinen noch nicht so funktioniert, wie beabsichtigt. Mein Chara hatte neben 7 ATK und 6 LUK zusätzlich noch den "Ring of Critical Damage" und den "Heartseeker" ausgerüstet.
    Gegen eine normale Ratte (2 DEF)verursachte der Skill dann aber trotzdem nur läppische 3 DMG. Erwartet hätte ich

    {[Aufrunden(7*0,75) - 2] * 2 + 6/2} (Basisformel) + 3 (Ring) + 4 (Heartseeker) = 16

    Hauptgrund scheint zu sein, dass die Attacke nicht wie beshcrieben garantiert als Crit behandelt wird (die niedrigen Zahlen leuchteten nicht auf, wie es beim Crit sein sollte). Und der niedrige Schaden ergab sich dann höchstwahrscheinlich aus dem 3/4-Faktor (Aufrunden(7*0,75) - 2 = 3, wie beobachtet).
    Hm, guck ich nochmal. Gerade den Crit. Die Formel müsste eigentlich so sein:

    Crit = 2 * ANG + 1/2 LUK

    Der Bonusschaden wird erst danach draufgerechnet. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob der Glückswert auch erst danach draufgerechnet wird, ich glaube aber nicht.

  7. #87
    Das Hauptproblem bei der "Critical Attack" vom Assassinen scheint ja eher zu sein, dass er nicht wie beschrieben zu 100% tatsächlich als Crit-DMG berechnet wird, sondern mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit als ganz normaler Angriff (mit ATK*3/4).

    Zur Crit-DMG-Formel könntest du aber nochmal ganz eindeutig angeben, wie sie zu verstehen ist, vor allem, an welcher Stelle die gegn. DEF (bzw. M-DEF bei Zaubern) ins Spiel kommt.
    Beim ersten Mal hast du nämlich DMG*2 + 1/2 LUK geschrieben, diesmal 2*ANG + 1/2 LUK.
    Unter DMG verstand ich aber den Schaden eines gewöhnlichen Angriffs (also ATK - DEF), ANG würde ich eher als ATK interpretieren.

    Weißt du jetzt eigentlich besser, was LUK alles beeinflusst? Denn wirklich spürbar ist für mich bisher nur der Bonus beim Crit-DMG, wodurch aber beim Assassinen das Kleeblatt zu einem billigen Abklatsch des Heartseekers wird.

  8. #88
    Ne, ich weiß das immer noch nicht. Aber selbst wenn es Zustände beeinflusst, dadurch das in diesem Spiel effektiv kaum bis gar keine Resistenzen existieren (bisher jedenfalls) ist das nur der Crit Bonus.

    So, jetzt nochmal zur Critformel, das war mein Fehler.

    Schaden = ANG - DEF (oder was auch immer die Formel ist, da so ziemlich jeder Angriff critten kann)
    Crit = (Schaden * 2) + 1/2 LUK + Bonus

    Es muss dazu gesagt werden, dass kritische Treffer zur Zeit nur dann Schaden machen, wenn der Crit selber mehr als 0 Grundschaden anrichtet, ansonsten gibts weder den Gückswert noch den Bonusschaden und der Crit ist einfach nur 0. Wenn der Schaden am Gegner also nur 1 ist, dann ist ein Crit:

    (1 * 2) + 1/2 LUK + Bonus = 2 + 1/2 LUK + Bonus

    Surekill würde statt 2 Schaden also 4 Schaden machen (400% statt 200% multiplier, das hab ich jetzt aber auf 500% angehoben, weil es ja wirklich nur der Basisschaden ist). Critical Attack würde auch nur 1 Schaden machen (aufgerundet, außer er würde durch die 3/4 auf 0 fallen, dann wäre es 0). Ich lasse wegen der Critformel auch durchaus noch mit mehr reden oder mit Skills speziell dazu (z.B. den Glückswert direkt in die Schadensformel mit einberechnen und nicht erst da wo der Bonus ist).

  9. #89
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    also mir hatte immer firebolt und eben fire pillar gereicht. wollte hat den stärksten damage zauber haben und zusammen mit der crit pasiven ... einfach über.
    Die Crit Passive hab ich mit meiner Mage auch immerhin 1x gefunden, fand ich nicht mal so schlecht. Bin mir aber auch grad nicht sicher, ob die auch auf Magic Boulder wirken würde (da das keinen MATK-Einfluss hat)

    Nun aber der Clou an der Sache (weswegen Magic Boulder in der 1. Version besser war) :
    => 1. Ebene: Magic Boulder onehittet alles (Orks, Blue Blobs, Sauger, Ratten, Schlangen und diese DMG-Feen).
    => 2. Ebene: Magic Boulder onehittet so ziemlich alles bis auf die Schweine und Ulox (also Spinnen, Irrlichter, Heal-Fairies, Monster Hares, etc.)

    Momentan:
    => 1. Ebene: Magic Boulder onehittet alles bis auf die Orks (Blue Blobs, Sauger, Ratten, Schlangen und diese DMG-Feen).
    => 2. Ebene: Magic Boulder onehittet so ziemlich alles bis auf die Schweine, Ulox und Monster Hares (also Spinnen, Irrlichter, Heal-Fairies, etc.)

    Will damit sagen - alleine dafür, dass du für die Orks und die Monster Hares so oder so 2 Zauber brauchst anstatt einen, lohnt es sich gar nicht mehr so richtig, Magic Boulder zu lernen, zumal Flame Pillar jetzt afaik einen wesentlich besseren DMG-Multiplier hat.

    Zum Vergleich:
    Damals => Flame Pillar: MATK *4 + 2
    Heute => Flame Pillar: MATK * 3

    Damals bist du jedoch mit einer MATK von 1 gestartet (und die Chance, die während des ganzen Runs überhaupt zu erhöhen, war vergleichsweise gering), und zusätzlich hattest du noch den MDEF-Einfluss, der bei einer MATK von 1 Flame Pillar genauso viel oder gar weniger Schaden hat machen lassen als ein Magic Boulder.

    Jetzt dagegen ist das anders. Der MDEF-Einfluss besteht zwar noch immer, aber es gibt mehr Gegenstände, die die MTK erhöhen, zumal du selbst schon mit 5(!!!) MATK als Mage startest, was Flame Pillar bei 0 MDEF schon für 15 Schaden vorbeikommen lässt (die Gegner haben maximal 5 MDEF, somit bleiben 10 Schaden über, was komplett ausreicht, um ALLES zu oneshotten (nichts hat über 10 HP, außer die Schweine, und die haben nur 2 MDEF, das heißt, du machst 13 Schaden, was wiederrum ausreicht um die auch zu oneshotten).

    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    eventuell könnte man die mage ja auch so wie die arcmage so gestallten, dass sie auf die zauber auch sowas wie ein cooldown hat, so das sie zwischendurch auch eben andere spells nutzen muss.
    wobei .... wenn alles so gut wie onehit ist, macht das auch nichst mehr aus xD !
    Exakt. Der Cooldown würde nicht viel bringen außer in Bosskämpfen (was sich dann wohl auf Flame Pillar - Fireball - Guard - Repeat) reduzieren würde. Aber ich hab die Archmage ja auch noch nicht gespielt.

    Achja, Sölf, paar Sachen noch:




    Bei meinem Adventurer-Run (den ich abgeschlossen hab), sind mir wieder zwei Kistenbugs untergekommen (im 2. Screen sieht man eine offene, eine geschlossene Kiste, die waren schon so, als ich in den Raum gekommen bin) Alle weiteren Kisten waren okay und ließen sich öffnen, nur diese beiden nicht:



    Und dann noch ein Screen von meinem Priest, der die absolute Bösartigkeit und Randomness dieses Spiels unterstreicht:



    Ich hatte ein Blessed Amulet zu diesem Zeitpunkt (aus einer Kiste), sowie zwei Linen Robes (beide aus Kisten, wäre 1 davon eine Linen Vest gewesen, hätte ich das locker überlebt) und einen Iron Dagger (gekauft). Der allererste Gegner zimmert mich mit 20 Schaden (4 * 5; 5 Schaden = Weak Point/Weak Bash) um, sodass ich den nächsten Gegner mit meinen 4 HP gar nicht mehr überleben kann. Ernsthaft?

  10. #90
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Bei meinem Adventurer-Run (den ich abgeschlossen hab), sind mir wieder zwei Kistenbugs untergekommen (im 2. Screen sieht man eine offene, eine geschlossene Kiste, die waren schon so, als ich in den Raum gekommen bin) Alle weiteren Kisten waren okay und ließen sich öffnen, nur diese beiden nicht:

    Ich hatte den Bug eben auch beobachtet und konnte ihn ziemlich leicht reproduzieren: Auf der 2. Ebene erst dem oberen Pfad folgen, dann nach unten abzweigen, sodass man zu dem Raum gelangt, wo Chuck auftauchen kann und dort weiter nach unten gehen ( => leere Holzkiste). Im Raum links davon ist dann die leere silberne Truhe.

  11. #91
    Jo, ist behoben. Wenn man erst unten lang geht und dann nach ganz oben könnte unter Umständen auch eine der Kisten offen sein. Ist aber jetzt gefixt.

  12. #92
    Na dann hier gleich der nächste Bug:

    Warlock: "Amplify curse" wird nach einem Run scheinbar nicht zurückgesetzt. Ich hatte den Skill in einem früheren Run gelernt, den Run erfolgreich abgeschlossen, ein paar Runs mit anderen Klassen durchgeführt und nun wieder einen mit dem Warlock gestartet.
    Beim Boss der 1. Ebene (Pflanze) setzte ich "Curse of Suffering ein" und obwohl ich "Amplify Curse" nicht erlernt hatte, verursachte der Skill bei der Ausführung die zusätzlichen 3 DMG.
    Unter "Passive Skills" war der Skill aber nicht aufgelistet.

    EDIT: Ok, hab den Run vergeigt und gleich noch einen gestartet. Diesmal funktioniert der Curse wieder normal, ohne Anfangsschaden.

    Geändert von Ark_X (08.01.2017 um 09:40 Uhr)

  13. #93
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Na dann hier gleich der nächste Bug:

    Warlock: "Amplify curse" wird nach einem Run scheinbar nicht zurückgesetzt. Ich hatte den Skill in einem früheren Run gelernt, den Run erfolgreich abgeschlossen, ein paar Runs mit anderen Klassen durchgeführt und nun wieder einen mit dem Warlock gestartet.
    Beim Boss der 1. Ebene (Pflanze) setzte ich "Curse of Suffering ein" und obwohl ich "Amplify Curse" nicht erlernt hatte, verursachte der Skill bei der Ausführung die zusätzlichen 3 DMG.
    Unter "Passive Skills" war der Skill aber nicht aufgelistet.

    EDIT: Ok, hab den Run vergeigt und gleich noch einen gestartet. Diesmal funktioniert der Curse wieder normal, ohne Anfangsschaden.
    Genau das gleiche hatte Kael mit dem Krieger und Battlemaster. Ich hab das jetzt hoffentlich gefixt (für alle 4 passiven Skills wo sowas auftreten könnte).

  14. #94
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Na dann hier gleich der nächste Bug:

    Warlock: "Amplify curse" wird nach einem Run scheinbar nicht zurückgesetzt. Ich hatte den Skill in einem früheren Run gelernt, den Run erfolgreich abgeschlossen, ein paar Runs mit anderen Klassen durchgeführt und nun wieder einen mit dem Warlock gestartet.
    Beim Boss der 1. Ebene (Pflanze) setzte ich "Curse of Suffering ein" und obwohl ich "Amplify Curse" nicht erlernt hatte, verursachte der Skill bei der Ausführung die zusätzlichen 3 DMG.
    Unter "Passive Skills" war der Skill aber nicht aufgelistet.

    EDIT: Ok, hab den Run vergeigt und gleich noch einen gestartet. Diesmal funktioniert der Curse wieder normal, ohne Anfangsschaden.
    Konnte das mit dem Warrior und dem Battle Master Skill auch nicht reproduzieren, als ich Sölf das dann zeigen wollte.

    Mit dem Berserker hab ich den Doombringer dann doch geschafft, aber whoa, die 4 neuen Klassen (mit der Ausnahme des Assassinen) sind ja echt... äh... Lv1-unfreundlich. xD

  15. #95
    Die 4 Expert Classes haben jetzt noch einen Bonus start Stat bekommen, weil ich gemerkt habe, dass jede Klasse +1 Stat (bzw +5 HP/MP) hat und die Expert Klassen +2, aber auch -2. Die sind also schlechter. Das wollte ich nicht. xD

    Ansonsten hab ich gerade den Skillshop eingebaut. Der wird verfügbar sobald man 15 verschiedene Skills freigeschaltet hat (bisher gibts 23). Anders als beim normalen Shop sind hier alle Skills die man freigeschaltet hat verfügbar. Momentan sind die Preise wie folgt:

    - Aktive Skills kosten 50 Gold
    - Passive Skills kosten 75 Gold

    Die Preise werden sich vermutlich nochmal ändern, so dass stärkere Skills noch mehr kosten, aber da geh ich auch später nochmal drüber. Das zweite was ich eingebaut habe behandelt die Affixe. Hat man mindestens 1 Affix freigeschaltet und hat dann 3 Dungeon Runs ohne Affix (außer, man hat es beim Affix Destroyer deaktiviert) wird im 4ten Run definitiv ein Affix aktiviert. Danach resettet der Counter wieder. Da das Spiel durch alle möglichen Affixe durchgeht und schaut, ob diese freigeschaltet wurde und nur dann das Affix aktiviert, sollte das etwas dabei helfen, dass man auch schon anfangs ab und an ein aktives Affix hat. Später wird sich das sowieso relativieren, wenn man dann z.B. 6 der momentan 8 möglichen Affixe freigeschaltet hat. Und später kommen ja noch mehr dazu. Und wenn das Spiel dann nicht mehr durch 8 sondern durch 20 Affixe oder so durchgeht... dann wird man anfangs ohne diese Änderung bei nur 1 oder 2 freigeschalteten Affixen wohl erstmal gar keine aktiven haben. xD

    Geändert von Sölf (08.01.2017 um 13:06 Uhr)

  16. #96
    oha, deshalb gab es wohl paar probleme mit dem warlock ... bin auf di enächste version gespannt.

    glaube ich würde mit der nächsten version auch das game mal wieder von anfang an ausprobieren mit einem neuem spielestand,
    um zu testen wie sich alles auswirkt ohne die ganzen sachen die man schon freigeschaltet hat.

    hmm der skill shop klingt auch interessant ... kann aber auch sehr op sein wenn man viel kauft x) !
    oder hat der dann auch nur zufällig paar skills verkaufs parat?

    würde ja sinn machen weil der normale händler ja auch random ist.

  17. #97
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    oha, deshalb gab es wohl paar probleme mit dem warlock ... bin auf di enächste version gespannt.

    glaube ich würde mit der nächsten version auch das game mal wieder von anfang an ausprobieren mit einem neuem spielestand,
    um zu testen wie sich alles auswirkt ohne die ganzen sachen die man schon freigeschaltet hat.

    hmm der skill shop klingt auch interessant ... kann aber auch sehr op sein wenn man viel kauft x) !
    oder hat der dann auch nur zufällig paar skills verkaufs parat?

    würde ja sinn machen weil der normale händler ja auch random ist.
    Der Skillshop verkauft alles, aber ein einziger Skill kostet mindestens 50 Gold. Wenn du nicht ewig sparst und auch noch Waffe/Rüstung willst, dann wirst du irgendwann nicht mehr als 1 oder 2 Skills kaufen können.

  18. #98
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Der Skillshop verkauft alles, aber ein einziger Skill kostet mindestens 50 Gold. Wenn du nicht ewig sparst und auch noch Waffe/Rüstung willst, dann wirst du irgendwann nicht mehr als 1 oder 2 Skills kaufen können.
    jow das ist mir auch klar ^^ ! oder mach es doch so das es erstmal immer nur eine bestimmte anzahl zufälliger skills gibt, und später gibt es mehr zu kaufen :7 !?

    aber gut, ich vertraue dir da mal, hast mich ja bis jetzt mit diesem game schon gut unterhalten !

  19. #99
    Ich würde es auch begrüßen, wenn irgendwann nochmal jemand von vorne anfängt, wenn mehr content da ist, um auch zu sagen, ob man für das Freischalten von einigen Dingen zu lange braucht oder einiges zu schnell kommt. Das muss nicht jetzt sein, das muss nichtmal in der nächsten Version sein, aber irgendwann wär das ganz gut. xD

    Und nochmal zum Skillshop, da ich die Preise vermutlich eh irgendwann nochmal anpasse und so, mal gucken. Vielleicht reduzier ich die Anzahl an Skills auch, aber das weiß ich noch nicht genau.

  20. #100
    Vielleicht probier ich es nochmal. Habe bisher darauf verzichtet, da ich noch die allererste Version mit hefigten Gegnern im Kopf hatte, die ich mir freigespielt hatte.

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