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Thema: Dungeon Delver (Roguelike)

  1. #61
    Zitat Zitat von Sölf
    Ich habe Yanfly das mit der Ausrüstung gesagt, dass man durch an- und ablegen die HP auf 1 bringen kann. Er lässt das Skript aber so wie es jetzt ist, die andere Alternative wäre, dass der HP/MP Bonus gar nicht draufgerechnet wird (14/14 wird also zu 14/16 und dann wieder zu 14/14). Dieser "Bug" wurde schonmal genannt und er hatte sich damals dafür entschieden, dass die prozentuale HP Anpassung die bessere Alternative sei. Ergo bleibt das vorerst so. Wobei ich jetzt auch nicht davon ausgehe, dass man soo oft das Equipment wechseln wird, dass man sich "aus versehen" auf 1 HP/MP runter bringen kann.
    Ja, eine ernste Gefahr besteht wohl wirklich nicht. Allerdings kann ich nicht ganz nachvollziehen, wie man überhaupt auf die Idee kommt, eine absolute HP-Änderung durch eine Prozentrechnung, also eine relative Methode zu realisieren. Vermutlich ist das Script in erster Linie für andere Effekte ausgelegt und für den Zweck hier immerhin noch gut genug.

    Zum Spiel an sich: Ich bin gerade dabei, die dritten Klassenitems kennenzulernen. Bisher fand ich nur die Maske des Rogues und bin schonmal gespannt, was die anderen so bekommen.

  2. #62
    Okay, das nächste Update hat wohl doch noch keine vergrößerte erste Ebene, stattdessen sind aber jetzt alle Klassen fast fertig. Dann release ich stattdessen die. xD

    Einer Klasse fehlt noch 1 Skill und eine andere hat bisher nur den Startskill (fehlen also noch 9). Die 3 anderen der noch 5 fehlenden Klassen sind fertig.

  3. #63
    Haben "Quick Strike" und "Slow Hit" eigentlich Auswirkung auf die Zugreihenfolge? Denn der "Doombringer" war selbst beim "Slow Hit" noch schneller als mein Defender (wollte ihm mit dem Paralyseangriff zuvorkommen).
    Und in Anbetracht des 3. Items des Defenders bin ich noch mehr dafür, die passive Fähigkeit mit Stun-Schutz gänzlich neu zu belegen.

    Wurden mit der Überarbeitung auch die MP angehoben? Denn die Magierin hat bei den aktuell niedrigen Werten noch nichts von ihrem 3. Item (sobald es zu wirken beginnt, wird sie aber wohl noch brokener).

    An der "Encore"-Fähigkeit des Barden musst du noch ein kleines bischen feilen. Denn wenn man (nur?) die erste Aktion für's Guarden verwendet, hat das Blocken keine Priorität wie sonst immer und ein genügend schneller Gegner kann einen mit voller Härte treffen.

    Geändert von Ark_X (04.01.2017 um 22:22 Uhr)

  4. #64
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Haben "Quick Strike" und "Slow Hit" eigentlich Auswirkung auf die Zugreihenfolge? Denn der "Doombringer" war selbst beim "Slow Hit" noch schneller als mein Defender (wollte ihm mit dem Paralyseangriff zuvorkommen).
    Und in Anbetracht des 3. Items des Defenders bin ich noch mehr dafür, die passive Fähigkeit mit Stun-Schutz gänzlich neu zu belegen.

    Wurden mit der Überarbeitung auch die MP angehoben? Denn die Magierin hat bei den aktuell niedrigen Werten noch nichts von ihrem 3. Item (sobald es zu wirken beginnt, wird sie aber wohl noch brokener).
    Ich lade gerade die neue Version hoch. Da sind dann jetzt alle 12 Klassen drin und ein paar neue Items/Achievements. Ansonsten nur die höheren Stats. Nächstes Update hat dann wirklich wieder mehr Dungeon Kram. xD

    Slow Hit und Quick Attack beeinflussen in der Tat die Reihenfolge. Quick Attack gibt +10 AGI, Slow Hit -5. Es kann sein, dass bei Gleichstand der Maker irgendwie intern Kram ausrechnet. Da war es bisher immer so, dass der Spieler schneller war, aber vllt ist das anders, wenn der Gegner ursprünglich mehr AGI hat und dann nur durch den Skill auf einen Gleichstand kommt.

    Der Defender Passivskill wurde so überarbeitet, dass er nun alle Loss of Controll Effekte verhindert (also Stun und Charme, mehr gibts ja noch net). Das Item verhindert nun Blindheit.

    MP wurden nicht angehoben, da ich aber wahrscheinlich einige Skills und vorallem die Klassenitems später noch überarbeiten werde könnte in der Richtung noch was passieren. Die Klassenitems der neuen Klassen sind jetzt noch nach dem System der bisherigen (ersten beiden geben Stats, drittes hat nen Effekt). Einfach damit Konsistenz drin ist.

    Der Download ist gleich fertig, ich editiere dann den Post und schreibe nochmal was zu euren Saves (die könnt ihr mir aber auch schon hochladen, damit ich die fixen kann).

  5. #65
    oha ! schau jetzt schon alle paar minuten nach dem neuem download ^^ !

  6. #66
    Na das passt ja, habe gerade den Run mit dem Priest beendet und kenne nun auch alle (bisherigen) 3. Klassenitems. "Book of Prophecy" ist ganz nett, aber irgendwie hätte ich eher eine Verstärkung der Heilfähigkeiten erwartet. Crit und Evasion haben ja schon einige andere Klassen, da könnte es ruhig etwas spezielleres sein.

    Da ich nicht weiß, welche Savegames du fixen musst, hier einfach mal beide. Und wer keinen Bock hat, (fast) alle Achievements selbst freizuschalten, kann sich natürlich auch bedienen.
    Achievements

    Savegame

    Und ich hatte meinen vorigen Post ungefähr zeitgleich mit dir editiert. Da ist noch ein Bug des Barden aufgelistet.

  7. #67

  8. #68
    Das hat etwas länger gedauert, aber dafür sind noch ein paar Bugs rausgeflogen. xD

    Hier erstmal der Download Link:

    Dungeon Delver 0.3

    Kopiert euren kompletten Save Ordner rüber. Dann macht ihr folgendes:

    - Startet das Spiel mit eurem alten Spielstand um zu schauen, ob irgendwelche Achievements freigeschaltet werden (nur, damit ihr das seht). Das sollte alles direkt beim laden aufploppen.
    - Ersetzt dann den Spielstand durch meinen gefixten und spielt.

    Ich musste euch leider einmal töten damit ich wieder speichern konnte. xD

    Save 1 von erzengel.
    Save 3 von ark.

    Ihr habt beide einige Achievements freigeschaltet aber noch nicht alle. Ich habe die Affixe auf 5 hochgestuft, der Affix Destroyer ist jetzt also da. Davon ab noch eine Anmerkung:

    Ihr habt zwar bereits die Achievements für z.B. 200 geöffnete Truhen, damit das aber ingame aktiv wird müsst ihr erst eine entsprechende Aktion durchführen, also z.B. eine Truhe öffnen, einen Gegner besiegen, eine Ebene beenden etc. Also auch, wenn die Achievements schon freigeschaltet sind heißt das nicht, dass die Dinge, die ihr "freigeschaltet habt" auch schon alle da sind. Aber alles sollte sich eigentlich von selbst fixen.



    So, das wär's dann. Die nächste Version hat dann definitiv mehr Content und neue Gegner und Bosse und überhaupt. Ein Shop für Skills und eine 4te oder 5te Kategorie im Shop steht auch auf dem Plan. Achja, zu dem Guard Bug, da habe ich momentan auch keine Ahnung, wie bzw. ob ich das fixen kann. Ich verschieb das aber auch nach hinten.

    Und nun viel Spaß!

  9. #69
    ersteinmal danke für die neue version !

    ich war heute schon recht früh wach, hatte zeit und eben mal die neue version und die neuen klassen angespielt.
    und ich muss zugeben ... ich hatte mir irgendwie spaßigere klassen gewünscht, auch wenn sie alle durchaus gut durchdacht sind.
    denke ja auch das dies die herausfordernsten charas sein sollen? dementsprechend haben sie extremere stärken, aber auch extremere schwächen.
    also nicht falsch verstehen, echt interessante und gute charaktere, aber ich hatte ir stärkere charas erhofft xD ! (so rewarding mäßig, und ehm aber gut, sie werden wohl stärker sein wenn das spiel mal mehr ebenen hat denke ich)

    bzw. musste ja den spellblade freischalten, und hab den dungeon mit der zauberin durchlaufen.
    dabei sollte die glaub ich garnetmal spellblade freischalten oder xD ?

    spellblade:
    einerseits interessant, aber andererseits ist es halt eben auch nur "entscheide dich für magischen oder phyischen damage".
    der vorteil ist, dass man sich am anfang des games relativ gut entscheiden kann, je nachdem welche items man gefunden hat.
    habe mit dem blademaster im 2ten anlauf geschafft, aber stark hat er sich nicht wirklich angefühlt bis jetzt.
    hatte kein besonders tolles equippe gehabt beim run.

    berserker:
    ich hatte 2 mal kurz getestet, und dann richtig gdurchgestartet als ich sah, dass er 2 waffen tragen kann !
    hatte glück und beim händler gab es ein schwert mit 2+ang und +1 agi. fand auch schon in ebene 1 diese maske mit ang und nen hp ring.
    wegen des guten equippes gings ganz gut (und obwohl ich das venom affix hatte xD).

    ninja:
    eigentlich wie die rogue, nur anders, und ich find die rogue dennoch stärker.
    ok, hatte auch wirklich nichts besonderes an equippe gehabt, außer das kleeblatt vielleicht.
    dennoch, auch net schlecht, insbesondere der eine skill der nur 1 mana kostet.
    2 angriffe umsonst und somit doppelte chance für crit und easy monster killing.
    was mich nur verwundert hat .... er hat diesen angriff mit 3/4 physischen damage und crit.
    ich hatte den einmal nach dem 1 mana skill benutzt und hatte nur 1 damage gemacht .... kann ja irgendwie net sein xD !

    arcmage:
    jow ... find ich ansich auch ganz okay, im prinzip wie die mage, nur langsamer im aufbauen ihrer magie und stärken.
    hatte aber auch in diesem anlauf kein ober tolles equippe gehabt.

    diese dunkelmagierin:
    ehm .... jo. ich hatte 2 anläufe bisher (einmal nur angeschaut, dann ein echter versuch), nie was tolles mit int gefunden gehabt.
    ich kam auch bei dem ersten boss net weiter, der fleedermaus, weil sie ja wohl immer blutsaugen kann und ich hatte nichts mehr um da auf dauer ewig gegen ankommen zu können und hatte abgebrochen.
    blutsaugen hatte nur 3 damage gemacht und der fluch wars auch net wirklich wert gewesen bei dem strongen selfheal der fleedermaus.

    ansonsten:
    - ich hab diesen geheimen zwischenboss in eben 2 immer noch net gefunen xD !
    - ich hatte doch nochmal eine silberne truhe gehabt die schon offen war lol ...
    - gut das dieser affix wegmach typ da ist, aber 100 gold lohnen sich eventuell erst im lategame. besser wäre es eventuell, das der preis dafür steigt, je mehr ebenen dazukommen.
    - die blauen slimes sind mit ihrern dodges imme rnoch zu nervig ...
    - du sagtest ja, dass du die kp/mp und so bei den helden angepasst hast und joar ich denke es passt.

    weitere ideen:
    solltest du noch nach weiteren klassen suchen ... irgendwie habe ich sowas wie einen klassischen bogenschützen vermisst.
    klar jeder kann nen bogen tragen ... aber naja, nicht jeder geht damit richtig um :P !
    oder ein faustkämpfer der keine waffen tragen kann, aber dafür eventuell 2 ringe?

  10. #70
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    bzw. musste ja den spellblade freischalten, und hab den dungeon mit der zauberin durchlaufen.
    dabei sollte die glaub ich garnetmal spellblade freischalten oder xD ?
    Das liegt nur daran, weil die Variablen dafür erst überprüft werden wenn die Ebene beendet wurde. Das wäre bei jeder anderen Klasse auch passiert, weil du mit den 4 Klassen Ebene 2 schon beendet hattest.

  11. #71
    Save-Ordner

    Such dir raus, was du davon brauchen kannst.

    Im Übrigen, falls du mal wieder reinschauen möchtest - heute its's schlecht. Morgen vielleicht. xD

  12. #72
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Save-Ordner

    Such dir raus, was du davon brauchen kannst.

    Im Übrigen, falls du mal wieder reinschauen möchtest - heute its's schlecht. Morgen vielleicht. xD
    http://share.cherrytree.at/showfile-...le3rpg.rpgsave

    Ich brauch nur den Save, Rest ist egal.

  13. #73
    Ausführlicher Bericht in den nächsten Tagen, jetzt erstmal nur soviel:

    - "Delayed Healing" bugt bei den Fairies immer noch (z.T. im 2. Zug nur 0 HP Heilung).

    - "Enfeeble Scroll" lt. Info aus einer silbernen Truhe erhalten, tatsächlich war dann im Invi eine "Level Slash"-Rolle

    - Der "Mirror Shield" gefällt mir sehr. Allerdings sorgte ein reflektierter Zauber anscheinend dafür, dass die M-DEF-Reduktion durch den 2. Skill des Spellblades vorzeitig beendet wurde. Evtl. nahm der Gegner sogar nicht mal Schaden durch den Zauber.
    Als der Zauber später nochmal auf den ungedebufften Gegner reflektiert wurde, nahm er regulär DMG.

    - Berserker ist wirklich fragil, konnte aber trotzdem sogar gegen die Succubus gewinnen.

    Und ich muss bei den nächsten Runs mal Gegner zählen, ob sich die Skills von Priest und Berserker tatsächlich auszahlen.

    Zitat Zitat von Firefly
    diese dunkelmagierin:
    ehm .... jo. ich hatte 2 anläufe bisher (einmal nur angeschaut, dann ein echter versuch), nie was tolles mit int gefunden gehabt.
    ich kam auch bei dem ersten boss net weiter, der fleedermaus, weil sie ja wohl immer blutsaugen kann und ich hatte nichts mehr um da auf dauer ewig gegen ankommen zu können und hatte abgebrochen.
    blutsaugen hatte nur 3 damage gemacht und der fluch wars auch net wirklich wert gewesen bei dem strongen selfheal der fleedermaus.
    Auch mir ging's mit dem Warlock so. 1 Punkt mehr M-ATK von Anfang an wär vlt. nicht verkehrt.

    Geändert von Ark_X (05.01.2017 um 23:31 Uhr)

  14. #74
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    - "Delayed Healing" bugt bei den Fairies immer noch (z.T. im 2. Zug nur 0 HP Heilung).
    Hm, schau ich mir nochmal an.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    - "Enfeeble Scroll" lt. Info aus einer silbernen Truhe erhalten, tatsächlich war dann im Invi eine "Level Slash"-Rolle
    Das ist jetzt behoben, das wird aber bei vermutlich so 8 Items der Fall sein, da die Variable die Position in der Database abfragt und die aus versehen um 1 verschoben ist (als ich die alte Critical Strike Scroll mit der Questing Scroll ersetzt hab, hab vergessen den Critical Strike zu löschen).

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    - Der "Mirror Shield" gefällt mir sehr. Allerdings sorgte ein reflektierter Zauber anscheinend dafür, dass die M-DEF-Reduktion durch den 2. Skill des Spellblades vorzeitig beendet wurde. Evtl. nahm der Gegner sogar nicht mal Schaden durch den Zauber.
    Als der Zauber später nochmal auf den ungedebufften Gegner reflektiert wurde, nahm er regulär DMG.
    Einzige Vermutung die ich habe, Reflektion zählt irgendwie als Runde, weshalb das früher beendet wird. Wenn ja ist das wieder so eine dumme Eigenart... xD
    Was den Schaden betrifft, weißt du noch welcher Skill das war? Gegner haben ja auch teilweise gleich viel M-ATK und M-DEF, kann also sein, dass der Schaden einfach so 0 war.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    - Berserker ist wirklich fragil, konnte aber trotzdem sogar gegen die Succubus gewinnen.
    Der Berserker soll so, und ich denke so richtig interessant wird der erst, wenn man den passiven +MAX HP Skill bekommt, was halt momentan kaum möglich ist. Mit 1-2 Ebenen mehr was dann bestimmt wieder so 10-15 Kämpfe pro Ebene hat dürfte das ne ganze Ecke interessanter aussehen. Ich bin mal Yolo in den Doombringer gerannt: Going Berserk angemacht, in Runde 2 dann 45 Schaden durch gebufften Medium Bash kassiert. Ja, war wohl doch net so ne gute Idee... xD

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Auch mir ging's mit dem Warlock so. 1 Punkt mehr M-ATK von Anfang an wär vlt. nicht verkehrt.
    Das verschiebe ich dann auch nach hinten, wenn ich nochmal über die Klassen Skills gehe, aber das werde ich wohl nicht mehr machen bevor ich nicht eine weitere Ebene habe und die Charakter Level 7-8 erreichen können.

  15. #75
    Zitat Zitat
    Was den Schaden betrifft, weißt du noch welcher Skill das war? Gegner haben ja auch teilweise gleich viel M-ATK und M-DEF, kann also sein, dass der Schaden einfach so 0 war.
    Ich hatte Runde 1 den Angriffsskill vom Spellblade benutzt, der für die nächsten 2 Runden die M-DEF halbiert. In der Runde darauf griff mich der Dämon mit diesem Schattenzauber an (nicht "Mafuba", aber so ähnlich ), dieser wurde reflektiert und ich meine, überhaupt keine Schadenszahl gesehen zu haben und auch das Debuffsymbol war am Gegner nicht mehr zu sehen. Vlt. lag es aber auch an der großen Zauberanimation. Ich selbst hatte in Erwartung des Zaubers geblockt, glaube ich.

    In der Runde darauf griff mein Spellblade mit seinem Start-Skill an, der ja magischen Schaden verursachen soll - Ergebnis: 6 DMG. (Vlt. geschah das auch direkt nach dem Reflektieren des Zaubers)

    Ein paar Runden später wurde der "Mafuba"-Spruch des Gegners erneut reflektiert und diesmal konnte ich deutlich 7 DMG erkennen. Ein Debuff war zu diesem Zeitpunkt nicht auf dem Dämon (auch nicht unmittelbar davor). Wenn überhaupt war die M-DEF des Gegners also nun mindestens genauso groß wie einige Runden früher. Er hätte da also sogar mehr Schaden von seinem eigenen Zauber kassieren müssen.
    Anschließend griff ich auch nochmal mit dem Spellblade-Skill an und verursachte erneut 6 Schaden. Daher meine Vermutung, dass das Reflektieren den Buff vorzeitig beendete.

    Geändert von Ark_X (06.01.2017 um 01:11 Uhr)

  16. #76
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ich hatte Runde 1 den Angriffsskill vom Spellblade benutzt, der für die nächsten 2 Runden die M-DEF halbiert. In der Runde darauf griff mich der Dämon mit diesem Schattenzauber an (nicht "Mafuba", aber so ähnlich ), dieser wurde reflektiert und ich meine, überhaupt keine Schadenszahl gesehen zu haben und auch das Debuffsymbol war am Gegner nicht mehr zu sehen. Vlt. lag es aber auch an der großen Zauberanimation. Ich selbst hatte in Erwartung des Zaubers geblockt, glaube ich.

    In der Runde darauf griff mein Spellblade mit seinem Start-Skill an, der ja magischen Schaden verursachen soll - Ergebnis: 6 DMG. (Vlt. geschah das auch direkt nach dem Reflektieren des Zaubers)

    Ein paar Runden später wurde der "Mafuba"-Spruch des Gegners erneut reflektiert und diesmal konnte ich deutlich 7 DMG erkennen. Ein Debuff war zu diesem Zeitpunkt nicht auf dem Dämon (auch nicht unmittelbar davor). Wenn überhaupt war die M-DEF des Gegners also nun mindestens genauso groß wie einige Runden früher. Er hätte da also sogar mehr Schaden von seinem eigenen Zauber kassieren müssen.
    Anschließend griff ich auch nochmal mit dem Spellblade-Skill an und verursachte erneut 6 Schaden. Daher meine Vermutung, dass das Reflektieren den Buff vorzeitig beendete.
    Ah, der Spellblade Skill ist wie das Demonic Sword eine ganz normale Waffe die von der Angriffskraft abhängt. Lediglich das Schadenselement ist Magic (anstelle von Bash/Slash/Pierce). Ich müsste das vielleicht etwas besser kommunizieren, aber ich weiß nicht genau wie. In der Beschreibung steht ja schon, dass es ein physischer Schlag ist, der aber magischen Schaden verursacht. Hm... xD

    Edit:
    Um das mal zu konkretisieren...

    Alle physischen Angriffe rechnen mit "Angriff - Gegner Abwehr". Sie haben in der Regel das Schadensattribut Slash, Pierce, Bash oder Physisch (dann hängt es einfach von der geraden getragenen Waffe ab).

    Magie macht magischen Schaden, das rechnet dann mit "Magie Angriff - Gegner Magie Abwehr". Das Element ist lediglich "Magic".

    Es gibt ein ganz paar Ausnahmen, bisher nur das Demonic Sword und eben der Skill Spellblade. Beide gelten als physische Angriffe, haben also in der Schadensberechnung "Angriff - Gegner Abwehr". Das Angriffsattribut ist aber wie bei Zaubern "Magic", was sie in eine einzigartige Position bringt.

    Geändert von Sölf (06.01.2017 um 01:36 Uhr)

  17. #77
    Ja, jetzt wo du's nochmal ausführlich erklärst, ergibt es Sinn. Ich würde das Element z.B. in "Arcane" oder so ähnlich umbenennen und dann eben bei den betreffenden Skills, Waffen und vermutlich allen Angriffszaubern hinzuschreiben, dass sie "Arcane"-DMG verursachen. Bei den Schwächen bzw. Resistenzen (z.B. von Midori) würde dann eben auch "Arcane" stehen.

  18. #78
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ja, jetzt wo du's nochmal ausführlich erklärst, ergibt es Sinn. Ich würde das Element z.B. in "Arcane" oder so ähnlich umbenennen und dann eben bei den betreffenden Skills, Waffen und vermutlich allen Angriffszaubern hinzuschreiben, dass sie "Arcane"-DMG verursachen. Bei den Schwächen bzw. Resistenzen (z.B. von Midori) würde dann eben auch "Arcane" stehen.
    Ich hatte anfangs noch vor den Magieschaden ähnlich wie beim physischen Schaden in die verschiedenen Elemente zu unterteilen. Aber als ich dann anfing die Skills für die Klassen zu machen hab ich recht schnell gemerkt (auch mit den existierenden Klassen), dass ich niemals genügend Zauber für alle Elemente zusammenbekommen würde. Darum nur das Attribut "Magic".

    Umbenennen wäre aber ne Möglichkeit. Ich schau mal ob noch mehr Leute mit der Benennung Probleme haben.

  19. #79
    Meine ursprüngliche Vermutung rührte wahrscheinlich auch daher, dass die beiden Skills ("Spellblade" und der M-DEF-Debuff-Angriff) direkt hintereinander aufgelistet werden und sich daher auf den ersten Blick so lesen, als würden sie sich ergänzen (zunächst mit dem 2. Skill die M-DEF reduzieren, um dann mit "Spellblade" mehr Schaden zu verursachen).

    Zitat Zitat
    Das ist jetzt behoben, das wird aber bei vermutlich so 8 Items der Fall sein, da die Variable die Position in der Database abfragt und die aus versehen um 1 verschoben ist
    Kann das zu einer Art Overflow/Out-of_Range-Fehler führen, wenn man das (derzeit) letzte Item aus der Liste erhalten soll und der Index noch eins hochzählt?

    Geändert von Ark_X (06.01.2017 um 12:57 Uhr)

  20. #80
    Mage: Kann es sein, dass der Magic Boulder-Skill mehr oder weniger nix mehr bringt? Am Anfang konnte man die Viecher auch mit Fireball nicht mehr oneshotten (was an sich gar nicht so schlecht ist), aber Magic Boulder auf Lv2 lohnt sich einfach überhaupt nicht mehr. Dafür lerne ich jetzt auf Lv3 (wenn ich in der ersten Ebene bis Lv3 komme) stattdessen Flame Pillar.

    Ich dachte ja am Anfang, dass Flame Pillar dieselbe Formel wie der Fireball hat und du einen Fehler gemacht hast - aber weit gefehlt, die Formel von Fireball ist ja MATK + 3, die von Flame Pillar MATK x 3. Das ist im Übrigen ziemlich übel.

    Ich muss aber mal gucken, mit welchen Klassen ich den Dungeon noch nicht durch habe - irgendwie gibt's bei mir die neuen Klassen noch nicht.

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