Seite 12 von 12 ErsteErste ... 289101112
Ergebnis 221 bis 240 von 240

Thema: Dungeon Delver (Roguelike)

  1. #221
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Was die Effekte betrifft, ich habe gerade die Vermutung, dass DoT Effekte nicht reflektiert werden können. Bzw. das generell Statuseffekte nicht reflektiert werden.
    Ok, gerade eben hat das Reflektieren von Burning korrekt funktioniert. Es scheint also nicht komplett buggy zu sein (und ja, ich habe es beim ersten Mal genau beobachtet, da wurde der Skill zwar reflektiert (ich also nicht getroffen), aber der Gegner erhielt nicht den Burn-Status).

    Und ich habe endlich Chucky wieder getroffen...

    und sogar besiegt...

    SOGAR ALS WARLOCK!
    Crit-Schriftrolle + Crit-Ring (=35% Crit-Chance) haben geholfen - Drain-Life mit Crit-Chance ist was feines!

    Und damit habe ich auch endlich den Skill-Shop freigeschalten.

    EDIT: RE: Slimes: Ok, persönlicher "Rekord" gegen einen Slime - 9, vlt. 10 Mal am Stück verfehlt!!!

    EDIT 2: "Hard Mode" + "Frenzy" oder auch "Venom" (und vermutlich auch jeden bel. anderen Affix) ist ziemlich heftig und hat meinen Goldvorrat schnell dezimiert. Und ohne Gold für eine passable Ausrüstung und vlt. noch einen praktischen Skill (Questing, anyone?) wird das schnell zum Teufelskreis.
    Evtl. wird es etwas handhabbarer, sobald mir von Beginn an 2 JP zur Verfügung stehen...

    Geändert von Ark_X (04.02.2018 um 16:50 Uhr)

  2. #222
    Was natürlich jetzt noch dazu kommt, Ebene 4 fehlt komplett und es gibt erst 4 Shop Kategorien. Ich werde definitv noch mehr einbauen, aber es ist absolut nervig die zu handhaben, darum warte ich lieber damit. Es kommt definitiv noch ne Kategorie für Waffen/Rüstung/Ringe (die stärker sind, also es gibt die schwächsten da gar nicht) und eine für Rejuvenation Potions. Eventuell auch eine für Skills zu einem billigeren Preis. Aber ja, fehlt alles noch.

    Ich wollte auch noch sowas wie Rätsel einbauen, die man vor dem Dungeon machen kann. Da gäbs 2 Arten: Einmalige Rätsel (lösen gibt permanenten Kram, wie Equip/Stats) und wiederholbare Rätsel. Letzere sind dann relativ einfach und semi zufällig, als Belohnung gäbs ne Silberne Truhe. Wann das kommt weiß ich noch nicht, ist aber auch geplant (bisschen Abwechslung vom Dungeon).

    Ich kann generell mal auflisten, was ich noch so alles vor habe einzubauen (Spiel wird also dann so 2025 fertig xD):

    - Rätsel, wie oben beschrieben
    - 4 Dungeon Ebenen
    - Größere Ebenen, vorallem Ebene 1 und vielleicht Ebene 2. Wurde schon damals angesprochen, dass ich sowas gerne machen würde.
    - Ein "Finale", was man sofort besuchen kann, mehrere Bosse hintereinander besiegen muss, aber vorher nicht leveln kann. Sprich, man muss erst den Dungeon besuchen, permanente Stat Boni/JP/Bessere Equip freischalten, sich dann entsprechend ausrüsten im Shop und dann diese Bosse angehen. Hat man alle geschafft hat man das Spiel quasi durchgespielt.
    - Klassen Challenges/Puzzles. Dies wären Bosskämpfe die Klassenspezifisch sind und der Klasse bei bestehen permanente Stat Boosts geben würden. Anders als normale Gegner und Bosse hätten diese eine sehr lange Sequenz an Angriffen bis sie irgendwann den Spieler quasi oneshotten. Sprich, man muss schauen, wie man in diesem langen Muster den Boss besiegen kann. Hier würde man vermutlich minimale Vorbereitungen bekommen, da das ganze ein Puzzle wäre würde wohl auch Equip fest vorgegeben werden, eventuell auch extra Skills. Man müsste sich aber immer noch selber Skillen und eventuell aus mehreren Items das passende Equip zusammenstellen.

    Von all den Sachen existiert bisher absolut gar nix, aber das sind zumindest Punkte, die ich mir überlegt habe. Als nächstes kommen definitiv aber erstmal die Lost Souls für Ebene 3, was ich dann mache mal schauen. Ebene 4 würde wohl auch wieder etwas kleiner werden, ein einzelner Dungeon Besuch dauert jetzt schon lange genug. xD

    --------------------------

    Davon weg, ich hab gerade mit der Spellblade meinen Run beendet. Ja, Arcane Blast ist "etwas" zu stark. Habe die MP Kosten von 3 auf 5 erhöht und man kann ihn nicht mehr in den ersten 2 Runden Kampf einsetzen.
    Was die Schleime betrifft, ich werde denen wohl Evasion+ geben, das hat "nur" 40% Ausweichrate statt der 50% die sie jetzt haben.

    Edit:
    Achso, es sind natürlich auch noch mehr Affixe geplant, was die Chance auf "Hard Mode" und eklige Kombinationen dann wieder senkt.

    Geändert von Sölf (04.02.2018 um 19:19 Uhr)

  3. #223
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Achso, es sind natürlich auch noch mehr Affixe geplant, was die Chance auf "Hard Mode" und eklige Kombinationen dann wieder senkt.
    Ich wär schon ganz froh, wenn nicht jeder Run 2 Affixe hätte (ja, aber konsistent immer "Hard Mode" mit dabei ist natürlich besonders übel). Zumindest verstehe ich die Achievement-Beschreibung so, dass bis zu 2 Affixe gleichzeitig aktiv sein können, also durchaus auch mal nur 1 oder gar keins. Davon merke ich aber nicht viel.
    Die Chance für 2 Affixe kan meinetwg. bei 20% oder so liegen.

    "Vial of endless Mana" vom Mage: Bitte wenigstens 1 MP/Runde regenerieren, auch wenn man noch über keine 20 Max-MP verfügt. (EDIT: Habe wegen der Reflektiererei im Kampf gegen den Lost Warlock (s.u.) nicht so sehr darauf geachtet, aber hatte 21 Max-MP und bin mir nicht sicher, ob die Vial überhaupt etwas bewirkte)

    Und ich würde vlt. erwägen, im ersten Raum grundsätzlich keinen der Wege durch einen Gegner zu versperren. Pack ihn irgendwo hin, wo man die Wahl hat, ihn zu bekämpfen und sich auch frei für einen der Wege entscheiden kann.
    Wenn man nichts gescheites im Shop kaufen konnte (nix da oder kein Gold) und dann auf einem der Wege ein Affix-gebuffter Ork oder Imp hockt, ist man leicht in den A* gekniffen. Wenn der andere Weg dann noch durch einen Stein versperrt ist, kann der Run hier bereits zu Ende sein.

    EDIT: Als Mage gegen Lost Warlock ist es schon gemein, wenn gleich 2x hintereinander der Lightning Bolt reflektiert wird...

    Geändert von Ark_X (05.02.2018 um 21:14 Uhr)

  4. #224
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ich wär schon ganz froh, wenn nicht jeder Run 2 Affixe hätte (ja, aber konsistent immer "Hard Mode" mit dabei ist natürlich besonders übel). Zumindest verstehe ich die Achievement-Beschreibung so, dass bis zu 2 Affixe gleichzeitig aktiv sein können, also durchaus auch mal nur 1 oder gar keins. Davon merke ich aber nicht viel.
    Die Chance für 2 Affixe kan meinetwg. bei 20% oder so liegen.
    Momentan funktioniert das Affix System so, dass es durch alle Affixe durchgeht und daraus auswählt. Es wird immer ein Affix gewählt, aber falls das gewählte noch nicht freigeschaltet wurde gibts halt keines (oder bei zweien nur eines). Ich denke mal, du hast mittlerweile vermutlich schon alle freigeschaltet? Was erklärt, wieso immer 2 aktiv sind. Ich werd mal schauen ein paar mehr für die nächste Version reinzubauen, die dann auch wieder teilweise etwas harmloser sind.

  5. #225
    Zitat Zitat
    Ich denke mal, du hast mittlerweile vermutlich schon alle freigeschaltet? Was erklärt, wieso immer 2 aktiv sind.
    Oh, ich Glückspilz! :/

    Habe oben noch was reineditiert.

  6. #226
    Ich werde gegebenenfalls die Affixe auch nochmal rumschieben, sodass Hard Mode eventuell später freigeschaltet wird oder generell Kram nochmal früher/später dazu kommt. Das ist aber so eine Sache, der widme ich mich erst, wenn der Großteil des Spiels steht. Dann wird nochmal komplett drüber geguckt, wie schnell man Sachen freischaltet, wo eventuell Lücken im Pacing sind und weiteres

  7. #227
    hatte gerade nen "bug" wo dieser naga schlangen gift boss, also sein charset, garnicht auf der map angezeigt wurde. musste dann einfach zur leeren stelle laufen wo sonst die bosse stehen.

    ansonsten mach ich gerade mit allen nochmal runs da mir der bonus fehlt mit dem weiteren skill punkt (jeder muss skillpoints durch levelups 15mal gehabt haben).

    dabei ist mir mal wieder die rogue aufgefallen ... ich finde sie eigentlich fast noch am schwächsten von ihren skills her. klar die passive ist sehr stark.
    dafür hat sie nur schwache angriffskills und dinge die sie eigentlich garnicht mal braucht.

    schlechte skills:
    - der blind der 3 runden geht ... sry aber wann benutzt man das mal? ansich guter effekt, macht aber keinen damage und sie hat ja auch so dodgen durch die passive.
    - geld nach gegnern finden: um mit ihr überleben zu können verzichtet man wohl auf diesen skill ... klar kann mal irgendwann gut sein wenn man wirklich geld farmen muss, aber so doch recht unnötig.
    - quickattack: man greift nur als erstes an ... das hat aber der assasine in besserer form und noch günstiger.
    - automatische angriffe vergiften: lieber greif ich mit dem billigen skill an den ich habe als mit ner normalen autoattack. zudem hat das noch nie getriggert wenn ichs dann doch mals ausprobiert habe.
    - 100% dodge: jo lohnt sich auch nicht wirklich, nur vereinzelt gegen mega op angriffe die es aber kaum gibt im spiel.

    also ich bin klar dafür das die rogue nochmal überarbeitet wird, so das auch ihre skills besser miteinander hamonieren.

    meine ideen:
    - sie kann ne passive erlenen das sie ihr gift oder auch normale einfache skills 2 mal einsetzen kann (dann hat sie sogar mal 2 stacks gift auf einmal)
    - jeder skill hat auch die chance einen stack gift dem gegner hinzuzufügen.
    - blind-attack: einfach ein damage skill der auch blindet, jedoch nur für 2 runden wenn erfolgreich.
    - upgrade zum def befehl: höhere dodge chance

    nur ideen und selbst das müsste dann auch harmonieren. aber so finde ich sie echt etwas langartmig zu spielen.

    achja hatte bis jetzt nur 2 mal son doppelgänger getroffen, einmal besiegt und einmal war ich shcon zu geschwächt in ebene 1 mit der spellbalde (keine pots, kein heal ...).

  8. #228
    Yanfly hat heute das hier released:



    Das werde ich dann prompt mal einbauen, damit man bei Bedarf die Spielgeschwindigkeit erhöhen kann. xD

  9. #229
    Geiles Spielekonzept auch gut umgesetzt.
    Macht echt Fun zu spielen

  10. #230
    fand die spielgeschwindigkeit bis jetzt immer ganz gut.
    gibt nur paar animationen die etwas schwerfällig sind wie pistolen oder auch der eine zauber vom warlock.

    zum spiel aber wieder:
    ich hatte noch paar runs gemacht aber keine "doppelgänger" der helden mehr angetroffen, etwas schade.
    im prinzip kann ich ja nur nochr uns machen und hoffen das sie spawnen, damit ich dann irgendwann gegen diese prinzessin antreten kann.
    ehm jo und eben 4 dauert ja wohl erstmal bis die kommt, was aber okay ist.

    die idee mit den rätseln finde ich ganz ok, bräuchte es zwar selber nicht, aber wenn man damit eventuell positiven einfluss hat auf die items die man findet ... wieso nicht?
    (also ich kann mich zb beim rätsel entscheiden ob ich ne waffen, rüstungs oder ring truhe finde)
    eine ausweitung von eben 1 und 2 finde ich auch sinnvoll. kann man ja so machen das man irgendwann eine neue route freispielen kann die auch zb zu nem anderen boss raum führen könnte.

    nach wie vor sehe ich in diesem spiel sehr viel potential und viele möglichkeiten und ideen die hier noch einfließen können. bin gespannt was du noch schönes draus machst !

  11. #231
    Also die Rätsel sind bisher nur eine Idee. Ich würde es wie gesagt aufteilen auf einmalige Rätsel die Kram freischalten oder permanenten Stat Boost geben und dann auch leicht random generierte Rätsel, die leichter sind aber eben nicht immer die gleichen. Belohnung wäre entweder eine Silberne Truhe (also ein Random item) oder vllt wirklich eine Wahl zwischen Rot/Blau/Grün. Aber da schau ich, wenn es soweit ist.

    Hab momentan nicht so viel Zeit zum makern, aber was die nächste Version dann bringen wird:

    - Ebene 3 Lost Souls (denen fehlen noch Skills, Stats stehen aber schon)
    - Neue Waffen/Rüstungen/Ringe/Skill Schriftrollen (teilweise erstellt, aber noch nicht in Truhen, den Shop und die Achievements verfrachtet)
    - Neue Affixe (noch nicht erstellt)
    - ...und die üblichen Bug Fixes und Balance Änderungen.

    Was ich danach mache schaue ich dann wie gesagt. Ebene 4 wäre denke ich am sinnigsten, weil dann das Dungeon fertig ist. Die würde ich auch nicht so groß machen, eher so wie Ebene 1 oder sogar etwas kleiner, einfach weil ein einziger Dungeon Run jetzt schon lange genug dauert.

  12. #232
    Kannst du mir Mal zeigen wie das mit dem Erfolgssystem funktioniert?

  13. #233
    Naja, ich hab halt einfach dieses Plugin hier verwendet:

    https://forums.rpgmakerweb.com/index...-plugin.50855/

    Ist eigentlich recht simpel gehandhabt.

  14. #234
    ok. hast du vllt ein downloadlink? finde irgendwie nirgends einen? vllt baue ich das ja auch in mein Game ein.

  15. #235
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    ok. hast du vllt ein downloadlink? finde irgendwie nirgends einen? vllt baue ich das ja auch in mein Game ein.
    schau mal auf die 4te seite des treads, da sind einige links.

  16. #236
    Ist "Sacrifice" vom Berserker verbuggt oder nur die Beschreibung irreführend? Habe den Skill mit 46 Max-HP eingesetzt und verlor daraufhin 15 HP. Soweit alles ok. Aber am Ende der Runde regenerierte ich lediglich 10 HP. Aufgrund der Beschreibung von "2/3 der Max-HP über 2 Runden" hätte ich einen Lifegain von ebenfalls 15 erwartet. Oder geht das ganze eigentlich über 3 Runden? Dann hätten die 10 HP gepasst.
    Ich konnte leider nicht sehen, wie lange der Skill anhält, da ich den Gegner bereits in der nächsten Runde erledigte.

    Um solche Missverständnisse zu vermeiden, wären dynamisch angepasste Beschreibungen der Skills ziemlich praktisch - d.h. nicht nur die Schadensformel für einen Skill (z.B. P-ATK +3), sondern auch den aktuellen Wert (z.B. 5 bei 2 P-ATK).
    Lässt dieser Maker so etwas zu?

    Außerdem würde ich mir auch Skill-Beschreibungen bei den Scrolls wünschen, da ich beim Durchstöbern des Shops nicht immer im Kopf habe, welche Skill was bewirkt (gut, die paar Favoriten, die ich habe, kann ich mir schon merken).

    Und bei den Affixen würde ich eine Verschnaufpause hier und da durchaus gutheißen. kA, in 50% der Fälle ein Affix, 30% für 2 Affixe gleichzeitig (jeweils, sofern möglich) und 20% mal ohne Affix.
    (Ich habe übrigens noch min. die 3 Waffen-Affixe frei, daher endlich auch mal wieder Run mit nur einem aktiven Affix)

    Ach ja, und ich habe endlich Midori getroffen (und zum Glück auch gleich besiegt) und dann auch noch eine "Lost Mageknight"-Soul getroffen und bezwungen. Anscheinend die erste, die bei mir gezählt wurde, da der Run nicht vorzeitig Bug-canceled wurde.
    Meinetwg. könnten sowohl die optionalen Zwischenbosse (gibt es auch einen auf Ebene 3?) als auch die Lost Souls ruhig etwas häufiger auftauchen.

    Geändert von Ark_X (18.02.2018 um 18:46 Uhr)

  17. #237
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Um solche Missverständnisse zu vermeiden, wären dynamisch angepasste Beschreibungen der Skills ziemlich praktisch - d.h. nicht nur die Schadensformel für einen Skill (z.B. P-ATK +3), sondern auch den aktuellen Wert (z.B. 5 bei 2 P-ATK).
    Lässt dieser Maker so etwas zu?.
    Leider nicht, das hab ich schon versucht. Variablen, die man normalerweise mit v[x] anzeigt, wobei x = variablennummer ist, werden wirklich nur als "v[x]" angezeigt und nicht als die eigentliche Nummer.

    Auf Ebene 3 gibts auch einen Boss. Was das Auftreten betrifft, die sind gewollt so selten, allerdings plane ich ein Affix was ein garantiertes Auftauchen auf jeder Ebene in dem Run garnatiert (also zwei Affixe, eins für die Bosse und eins für die Lost Souls).

    Den Skill schau ich mir an. Bei den Scrolls könnte ich auch die Beschreibung der Skills einfach reinposten.

    Ansonsten komm ich gerade nicht wirklich dazu was zu machen. Die neuen Waffen/Rüstungen/Ringe sind mittlerweile alle fertig und auch im Shop und in Truhen, fehlen noch immer die Skills für die Ebene 3 Lost Souls sowie die neuen Affixe und eventuell ein paar neue Skill Scrolls.

  18. #238
    hab mir gerade nochmal die archivments angezeigt. war auch früher schon so, aber teilweiße wird der fortschritt garnicht angezeigt.
    zB fehlt mir noch "öffne 50 truhen für das 3te klassenspezifische item". der balken ist halt komplett schwarz.
    zudem würde es mir gefallen, wenn man, auch wenn man sich als geist einen charakter aussucht, sich die archivments anschauen kann.
    oder auch eine genauere charakterstatistic, also wieviel gegner hat man vernichtet als barde, wieviele levelups hatte ich als priester (auch wegen dem archivment wo man ja 15 levelups braucht mit jedem char für nen weiteren skillpunkt).

    ob ich aber jetzt weiterspiele nochmal wo es nur noch die lost souls gibt, die ich so gut wie nie antreffe xD, weiß ich nicht.
    das es auf anhieb jetzt nicht gleich weitergeht ist mir auch klar, war ja schon total happy das dieses jahr was neues kam !

    ansonsten hatte ich noch die idee ... wie wärs denn wenn man die basic skills einfach weiter verbessern könnte?
    also zb weakbash zu mediumslash ? gut dann würden teilweiße gewisse scrolls wohl unnütz werden :/ !
    manche helden sind aber shcon etwas abhängig von besseren damage skills, oder auch von items.

    edit: naja grad doch mal nen run gestartet gehabt. der ring des JP funktioniert nicht, habe keinen zusätzlichen skill punkt bekommen als ich ihn angezogen habe.

    Geändert von erzengel_222 (21.02.2018 um 10:03 Uhr)

  19. #239
    Ich werde mal sehen, in wie weit ich noch weiterzocke. Die meisten Achievements habe ich freigeschalten, es fehlen vor allem jeweils die letzten der "Öffne/Finde X Ausrüstungsgegenstände" und bei ca. der Hälfte der Klassen noch das letzte "Monster X" (sind aber nicht mehr viele Gegner notwendig).

    Das trotz der irgendwann 100%-Auftauchwahrscheinlichkeit der Souls diese scheinbar nahezu immer auf einem anderen Pfad sind, lässt die Langzeitmotivation arg in den Keller rutschen.
    Zudem scheint irgendwie zwischen den Spielstarts nicht gespeichert zu werden, wie viele Souls schon besiegt wurden. Ich weiß, dass der Balken schon etwas Farbe hatte (2 Souls erledigt), aber heute war der Balken wieder komplett leer (während eines Runs, nicht die Achievement-Anzeige vom Startmenü aus).

    Schön wäre es, wenn man bereits im Bereich der Klassenauswahl die Achievements einsehen könnte, um zu entscheiden, welche Klasse noch "Arbeit" benötigt.

  20. #240
    War die letzte Woche krank, da hab ich nichts gemacht. Ich schau mir den Ring mal an und werd mir für die Lost Souls noch was einfallen lassen. Ich bring auf jeden Fall noch eine Version mit den Ebene 3 Lost Souls raus, darüber hinaus wird vorerst aber denke ich nichts kommen (also, von Bug Fixes mal abgesehen).

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •