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Thema: Allgemeine Kritikpunkte an Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    ... zwei Lager: Die einen wollen sofort spielen und die anderen wollen eine packende oder anderweitig das Interesse weckende Einleitung. Mit einer Fraktion wird man es sich wohl immer "verscherzen".
    Muss man nicht, ich regle das auf 2 einfache Weisen, die (fast, bei makern ab XP) jeder übernehmen kann:
    1. Überspringbare Cutszenen und optionale Minispiele.
    2. Textboxen die eben nicht diese hippen coolen Text Animationen haben, bei dennen der Text in vermeindlicher Lesegeschwindigkeit auf den Bildschirm gesetzt wird, sondern zeige gleich den kompletten Text (was im VXAce eh Standard ist, warum also ändern was funktioniert?), mit der Möglichkeit sich in 20-30 Sekunden durch 5 Minuten Gequassel zu klicken ohne auch nur eine Textbox zu lesen.

  2. #2
    @Sölf
    Zitat Zitat
    Sollen wir das jetzt hier ausführen oder direkt ne Diskussion aufmachen?
    Es passt doch gut in diesen Thread, es sei denn Absgnmfh möchte nicht, dass hier über die Kritikpunkte diskutiert wird.

    Meiner Meinung nach hängt es echt vom Spiel ab. Bei Dark Souls würde es mich stören, wenn man sich erst 20 Minuten Intro (The Featherwind Saga!) anschauen muss. Bei Fallout 3 hat mich die lange Einführung aber nicht gestört. Dort spielt man die Spielfigur zwar eigentlich von Anfang an, doch das Spiel geht erst richtig los, nachdem man den Vault verlassen hat, finde ich. Außerdem kann ja speziell bei Open-World-Spielen schon die Charaktererstellung eine Stunde in Anspruch nehmen.

    Ein Rollenspiel, das viel erzählen möchte, kann sich schon etwas mehr Zeit lassen, die Figuren (nicht die Lore!) einzuführen. Wobei ein "Geh mal ein paar Kräuter suchen" wirklich ein ziemlich fader Einstieg ist, den es wohl auch nur in Maker-RPGs gibt.

    Ich kann aber auch Leana verstehen. Die Kernspielmechanik der Maker-RPGs sind Kämpfe, in einem rundenbasierten Kampfsystem, das ist nicht das Gelbe vom Ei. Dass einige Spieler dann lieber doch mehr Story hätten, kann ich nachvollziehen.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Dass einige Spieler dann lieber doch mehr Story hätten, kann ich nachvollziehen.
    Ein langes Intro bedeutet aber nicht unbedingt mehr Story.
    Nehmen wir beispielsweise VD2: Trägt es irgendwie zur Story bei, dass man sich erstmal (gefühlt) durch Nyrias gesamte Kindheit klicken (Spielen kann man das eigentlich kaum nennen, man rennt nur durch die Gegend und spricht gelegentlich jemanden an) muss, dann nochmal dasselbe mit Valnar und Alaine in der größten Stadt des Spiels, dann im Schloss, wo man verschlungene Wege gehen muss, um den ganzen Skeletten auszuweichen (was eigentlich gar keine so schlechte Idee ist, aber eher als Auflockerung in die MItte des Spiels passen würde, nicht am Anfang, wo man noch überhaupt kein nennenswertes Gameplay hatte)?
    Die Infos, die man bis dahin bekommen hat (mal abgesehen von Nyria), waren auch schon alle im kanonischen Ende von VD1 untergebracht, das wesentlich kürzer ausgefallen ist als der Anfang von VD2.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sölf
    Es passt doch gut in diesen Thread, es sei denn Absgnmfh möchte nicht, dass hier über die Kritikpunkte diskutiert wird.
    Genau das war der Sinn des Threads; diskutiert so viel ihr wollt

    Bezogen auf lange Intros:
    Sie sollten überspringbar sein, bzw. mindestens eine Autosave-Funktion am Schluss haben.
    Genau der Grund, warum ich damals "Grandma's House" und "Das Haus am See" nie durchgespielt habe: so interessant das Intro auch aufgebaut ist, verfliegt der Zauber leider sofort, wenn man wie ich damals am ersten Speicherpunkt vorbei läuft bzw. einen vom Macher nicht vorgesehenen Weg läuft, beim unbesiegbaren ersten Gegner landet und stirbt, sich den ganzen Kram noch mal ansehen darf und spätestens nach dem 3. Mal einfach keinen Bock mehr hat.
    Man möge mir Unfähigkeit vorwerfen, aber seit dem ist das erste, was ich zu Spielbeginn mache, hektisch einen Speicherpunkt suchen und hoffen, nicht all zu viel zu triggern, was mich tötet.

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