Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 27

Thema: Allgemeine Kritikpunkte an Makerspielen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    RPGs fass ich eigentlich gar nicht mehr an. Außer es sind Spiele, die ich schon kenne (VD, UiD, EL, etc...) oder sie haben eine Story, die mich wirklich irgendwie gepackt hat (Leaving Heaven - wobei hier eher die Charaktere der Kernpunkt sind) Sonst spiel ich eigentlich ganz gerne Adventure- und Horrorspiele (z.B. von Kelven) Die spielen sich zwar grundsätzlich auch alle gleich, aber die sind für zwischendurch immer ganz nett. RPGs hingegen haben im professionellen Raum solche Ausmaße angenommen, dass ich einfach kein Interesse mehr an diesen "klassischen" amateurhaften Spielen habe, die meist aus Entergehämmere bestehen. (siehe hierzu Sölfs Post)

  2. #2
    Das, was mich schon vom Anspielen abhält, sind Genres und Settings, die mir überhaupt nicht gefallen, und Spiele, die einen unausgereiften Eindruck machen. Aufgeben würde ich ein Spiel aus zwei Gründen: Die Charaktere sind mir unsympathisch (nur dann, wenn die Handlung eine größere Rolle spielt) oder das Gameplay macht mir keinen Spaß.

  3. #3
    Keine Installer, ich muss meistens noch irgendwelchen Zusatzkram runterladen (wenn euer Spiel beim doppelklicken nur eine Fehlermeldung ausspuckt, wandert es straight in die Tonne ), 2000/2003 Spiele sehen auf modernen Monitoren oft grässlich aus (verschwommen, gestreckt...), umständliche Menüs (euer Picturemenü mag aus zwölf Seiten Eventcode zusammengeklöppelt sein, aber es bedient sich grässlich), merkwürdiges Leveldesign (Hindernisparkour, damit Maps nicht leer aussehen, riesige Maps, auf denen es nichts zu entdecken gibt und die nur zum durchlaufen dienen) und der Free Space in der Mitte: Schlechtes Gameplay. Kämpfe, die keinen Spaß machen, weil wenig Gedanken eingeflossen sind, wie man sie spannend macht, kein zufriedenstellender mechanischer Fortschritt, durch-die-Gegend-laufen-und-Tiles-anklicken-Gameplay, Grinding um des Grindes Willen.
    Viele mit dem RPG Maker gebaute Spiele wollen nur ihre Geschichte erzählen und haben dafür das falsche Medium genommen. Wenn ich den Großteil der Zeit nur von Person zu Person laufe und stundenlang vierzeilige Dialogboxen durchklicke, dann ist das ein guter Indikator dafür, dass das als Visual Novel eine bessere Figur abgegeben hätte.

  4. #4
    schliesse mich tako mit den installern/zusatzsoftware an, wahrlich unnötig.

    anonsten ist es nur mangelnde zeit, es gibt keine "allgemeinen" Kritikpunkte die mich vom spielen abhalten.

  5. #5
    Einen richtigen Installer, der das Spiel in die Registry einträgt und Symbole anlegt, finde ich nicht so gut. Mir ist es lieber, wenn das Spiel entweder gezipped oder ein selbst entpackendes Archiv wie beim XP ist. Meistens spiel ich das Spiel sowieso nur ein einziges Mal. Spiele, die nur mit Zusatzprogrammen (oder dem RTP) laufen, müssen aber wirklich nicht ein.

  6. #6
    Makerspiele kommen nicht zu potte. Spätestens nach 5 Minuten möchte ich im Kerngameplay sein. Die ersten Minuten sind entscheident und in kommerziellen Spielen nicht ohne Grund oft am mühevollsten gemacht. Also bitte kein "Jens-Alex, such die Katze und hol mir Holz aus dem Wald". Ich will, dass ein Spiel mir zeigt, dass es will, dass ich es weiterspielen will!

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Makerspiele kommen nicht zu potte. Spätestens nach 5 Minuten möchte ich im Kerngameplay sein.
    Oh, ja, dem stimme ich zu. Das ist auch so einer der Gründe, wieso ich ungerne lange Intro Sequenzen drin hab und lieber sofort (oder möglichst schnell) was spielbares. Kameradschaft hat 4 Textboxen oder so und dann kann sich der Spieler bewegen und das erste Dorf erkunden. Nach einem weiteren Storygespräch, was vllt 2-3 Minuten lang ist, geht's dann ins erste Dungeon und ich hab Gameplay was ich später auch habe. Bäm. Keine 10 Minuten Intro + ewiger Charakter/Weltenaufbau.

  8. #8
    @Corti
    Das ist ein interessanter Punkt. Wir haben ja, vereinfacht gesagt, zwei Lager: Die einen wollen sofort spielen und die anderen wollen eine packende oder anderweitig das Interesse weckende Einleitung. Mit einer Fraktion wird man es sich wohl immer "verscherzen". Im Grunde genommen trifft das sogar auf das gesamte Spiel zu. Ein Rollenspiel, das den Schwerpunkt auf die Handlung legt, kommt bei den Spielern nicht so gut an, denen es ums Gameplay geht, und umgekehrt. Gibt es dafür eine Lösung oder ist es so, dass ein Entwickler zwangsläufig einen Teil der Spieler zumindest etwas enttäuscht?

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Das ist ein interessanter Punkt. Wir haben ja, vereinfacht gesagt, zwei Lager: Die einen wollen sofort spielen und die anderen wollen eine packende oder anderweitig das Interesse weckende Einleitung. Mit einer Fraktion wird man es sich wohl immer "verscherzen". Im Grunde genommen trifft das sogar auf das gesamte Spiel zu. Ein Rollenspiel, das den Schwerpunkt auf die Handlung legt, kommt bei den Spielern nicht so gut an, denen es ums Gameplay geht, und umgekehrt. Gibt es dafür eine Lösung oder ist es so, dass ein Entwickler zwangsläufig einen Teil der Spieler zumindest etwas enttäuscht?
    Erstens:
    Sollen wir das jetzt hier ausführen oder direkt ne Diskussion aufmachen? xD

    Zweitens:
    Man kann ein Spiel mit viel Handlung haben, das Gameplay muss nur stimmen. Schau dir doch UiD an. Das Intro ist nicht ewig lang und direkt danach kommt Grandy aus dem Nebel und ich kann ihn sofort steuern. Es geht sofort los. Auf der anderen Seite hast du Vampires Dawn 2, bei dem du erst nach 1-2 Stunden Spielzeit den ersten Kampf hast.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    ... zwei Lager: Die einen wollen sofort spielen und die anderen wollen eine packende oder anderweitig das Interesse weckende Einleitung. Mit einer Fraktion wird man es sich wohl immer "verscherzen".
    Muss man nicht, ich regle das auf 2 einfache Weisen, die (fast, bei makern ab XP) jeder übernehmen kann:
    1. Überspringbare Cutszenen und optionale Minispiele.
    2. Textboxen die eben nicht diese hippen coolen Text Animationen haben, bei dennen der Text in vermeindlicher Lesegeschwindigkeit auf den Bildschirm gesetzt wird, sondern zeige gleich den kompletten Text (was im VXAce eh Standard ist, warum also ändern was funktioniert?), mit der Möglichkeit sich in 20-30 Sekunden durch 5 Minuten Gequassel zu klicken ohne auch nur eine Textbox zu lesen.

  11. #11
    @Sölf
    Zitat Zitat
    Sollen wir das jetzt hier ausführen oder direkt ne Diskussion aufmachen?
    Es passt doch gut in diesen Thread, es sei denn Absgnmfh möchte nicht, dass hier über die Kritikpunkte diskutiert wird.

    Meiner Meinung nach hängt es echt vom Spiel ab. Bei Dark Souls würde es mich stören, wenn man sich erst 20 Minuten Intro (The Featherwind Saga!) anschauen muss. Bei Fallout 3 hat mich die lange Einführung aber nicht gestört. Dort spielt man die Spielfigur zwar eigentlich von Anfang an, doch das Spiel geht erst richtig los, nachdem man den Vault verlassen hat, finde ich. Außerdem kann ja speziell bei Open-World-Spielen schon die Charaktererstellung eine Stunde in Anspruch nehmen.

    Ein Rollenspiel, das viel erzählen möchte, kann sich schon etwas mehr Zeit lassen, die Figuren (nicht die Lore!) einzuführen. Wobei ein "Geh mal ein paar Kräuter suchen" wirklich ein ziemlich fader Einstieg ist, den es wohl auch nur in Maker-RPGs gibt.

    Ich kann aber auch Leana verstehen. Die Kernspielmechanik der Maker-RPGs sind Kämpfe, in einem rundenbasierten Kampfsystem, das ist nicht das Gelbe vom Ei. Dass einige Spieler dann lieber doch mehr Story hätten, kann ich nachvollziehen.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Dass einige Spieler dann lieber doch mehr Story hätten, kann ich nachvollziehen.
    Ein langes Intro bedeutet aber nicht unbedingt mehr Story.
    Nehmen wir beispielsweise VD2: Trägt es irgendwie zur Story bei, dass man sich erstmal (gefühlt) durch Nyrias gesamte Kindheit klicken (Spielen kann man das eigentlich kaum nennen, man rennt nur durch die Gegend und spricht gelegentlich jemanden an) muss, dann nochmal dasselbe mit Valnar und Alaine in der größten Stadt des Spiels, dann im Schloss, wo man verschlungene Wege gehen muss, um den ganzen Skeletten auszuweichen (was eigentlich gar keine so schlechte Idee ist, aber eher als Auflockerung in die MItte des Spiels passen würde, nicht am Anfang, wo man noch überhaupt kein nennenswertes Gameplay hatte)?
    Die Infos, die man bis dahin bekommen hat (mal abgesehen von Nyria), waren auch schon alle im kanonischen Ende von VD1 untergebracht, das wesentlich kürzer ausgefallen ist als der Anfang von VD2.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sölf
    Es passt doch gut in diesen Thread, es sei denn Absgnmfh möchte nicht, dass hier über die Kritikpunkte diskutiert wird.
    Genau das war der Sinn des Threads; diskutiert so viel ihr wollt

    Bezogen auf lange Intros:
    Sie sollten überspringbar sein, bzw. mindestens eine Autosave-Funktion am Schluss haben.
    Genau der Grund, warum ich damals "Grandma's House" und "Das Haus am See" nie durchgespielt habe: so interessant das Intro auch aufgebaut ist, verfliegt der Zauber leider sofort, wenn man wie ich damals am ersten Speicherpunkt vorbei läuft bzw. einen vom Macher nicht vorgesehenen Weg läuft, beim unbesiegbaren ersten Gegner landet und stirbt, sich den ganzen Kram noch mal ansehen darf und spätestens nach dem 3. Mal einfach keinen Bock mehr hat.
    Man möge mir Unfähigkeit vorwerfen, aber seit dem ist das erste, was ich zu Spielbeginn mache, hektisch einen Speicherpunkt suchen und hoffen, nicht all zu viel zu triggern, was mich tötet.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Das ist ein interessanter Punkt. Wir haben ja, vereinfacht gesagt, zwei Lager: Die einen wollen sofort spielen und die anderen wollen eine packende oder anderweitig das Interesse weckende Einleitung. Mit einer Fraktion wird man es sich wohl immer "verscherzen". Im Grunde genommen trifft das sogar auf das gesamte Spiel zu. Ein Rollenspiel, das den Schwerpunkt auf die Handlung legt, kommt bei den Spielern nicht so gut an, denen es ums Gameplay geht, und umgekehrt. Gibt es dafür eine Lösung oder ist es so, dass ein Entwickler zwangsläufig einen Teil der Spieler zumindest etwas enttäuscht?
    Das ist komplett bescheuert. Nicht mal die Klassiker des RPGs mit Textboxstory haben so krassen spielerischen Leerlauf wie einige Makerspiele. Weniger Makerspielinzucht bitte.

  15. #15
    @Liferipper
    Ja, VD2 ist sicher ein Negativbeispiel. Ich finde sowieso, dass Marlex ganz auf Nyria hätte verzichten sollen.

    @Corti
    Mal unabhängig von der Frage, ob man daran festhalten sollte: Es hätte sich ja nie etabliert, wenn es kaum jemandem gefallen würde. Wobei ich nicht weiß, ab wann du von einem spielerischen Leerlauf sprichst. Selbst bei Dark Sword sagen ja schon einige Spieler, dass es zu viel Handlung und zu wenig Gameplay gibt.

  16. #16
    Ich weiß auch nicht so recht, ob man sich an so statischen Minutenangaben aufhängen sollte? Ob etwas "zu lang" oder "zu kurz" ist, ist da doch ein eher individueller Eindruck und auch durch andere Faktoren bedingt (wie schnell man Texte liest/wegklickt, etc.) Diese "War das jetzt zu lang?" sollte sich dann schon eher aus dem Querschnitt von Spieler-Erfahrungen ergeben, ohne jetzt aber mit einer Stoppuhr vor dem Bildschirm sitzen zu müssen.

    Wo man sich aber sicher drauf einigen kann: Ellenlange Text-Scrolls ohne interessanten oder relevanten visuellen Kontext sind kein guter Einstieg (in den wenigsten Fällen ist die Schöpfungsgeschichte z.B. von unmittelbarer Relevanz für die Handlung). Aber solange man nicht nach 3 Stunden immer noch kein nennenswertes Gameplay erleben darf, ist es mMn ein schlichtes Ausprobieren und Testen.

    Sich selbst schreibende Textboxen finde ich übrigens in Ordnung, solange die Geschwindigkeit nicht ZU gering ist. Ich nutze das z.B. häufig, um auch etwas Betonung auf einzelne Worte zu legen, die eher flöten geht, wenn es nur in einem Rutsch auf den Bildschirm geklatscht wird. Ein Kompromiss sollte aber das Überspringen/Abkürzen dieser Funktion darstellen. Wer bereit ist, kann es lesen und wer zu ungeduldig ist, springt halt schon zum Schluss.

    MfG Sorata

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Selbst bei Dark Sword sagen ja schon einige Spieler, dass es zu viel Handlung und zu wenig Gameplay gibt.
    Diese Leute sollen mal Sternenkind-Saga spielen! Da machen wir es wenigstens richtig falsch.
    Aus heutiger Sicht super sperrig und wirklich nur als Hommage an die unzugänglichen Rollenspielzeiten zu sehen.

  18. #18
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Diese Leute sollen mal Sternenkind-Saga spielen!
    Auch wenn du es wahrscheinlich nicht mehr hören\lesen kannst: sobald der neue Patch endlich raus ist, werden es denke ich etliche mehr sein, die sich über euer "sperriges Relikt" aufregen

    @PeteS: "Lemingtas metas" machte das meiner Meinung nach sehr gut: durch die Story Spannung aufbauen, die über das Gameplay hinweg bestehen bleibt und zum Weiterspielen verleitet.

    @Topic: Bei "Mondschein" wurde ich durch die Story teilweise komplett rausgerissen, weil sich auf einmal alles veränderte und alte Gebiete plötzlich nicht mehr betretbar waren, was mich sehr geärgert hat. Finde ich immer sehr uncool.

    Was mich auch sehr ärgert, ist das typische Startloot, das in kaum einer Heldenwohnung fehlen darf. Klar gibt es Spiele wie VD1 oder "Stürmische Tage", die das ganz nachvollziehbar lösen, aber diese "man sollte immer 'ne paar Tränke, Brandbomben und Geldmünzen random in seiner Wohnung versteckt haben"-Mentalität vermiest mir bei vielen Maker-RPGs leider den Spielstart.

  19. #19
    @Corit
    Zitat Zitat
    Jetzt kann ich von Geld im Wert von 'ner Packung Müsli Spiele von Profis kaufen.
    Alles seelenloser Kommerz!

    Für mich hat sich die Situation nicht geändert, damals hab ich Makerspiele zwischendurch gespielt, heute spiel ich Makerspiele auch zwischendurch. Neben anderen kostenlosen Spielen, natürlich ist die Konkurrenz größer geworden. Vielleicht ist es aber auch gerade die Unvollkommenheit der Makerspiele, die irgendwie ihren Charme ausmacht.

    Zitat Zitat
    Vereinfacht: Wenn keine Anwendung der Kernmechaniken des Spieles stattfindet.
    Das kommt aber gar nicht so häufig vor. Selbst wenn der Spieler zum Kräutersuchen in den Wald geschickt wird, muss er sich dort ja meistens schon mit Gegnern herumschlagen und der Wald ist ein typischer Dungeon. So wie VD 2 sollte man es wirklich nicht machen, aber dessen Einstieg ist mMn eher eine Ausnahme.

    @Daen
    Ich hab die Vollversion noch nicht gespielt, aber in den früheren Demos hatte ich nie das Gefühl, dass das Gameplay von der Handlung erdrückt wird.

  20. #20
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Spätestens nach 5 Minuten möchte ich im Kerngameplay sein.
    Leider besteht dieses in vielen Makerspielen aus Kämpfen. Zugegeben, ich betrachte Kämpfe eher als notwendiges Übel, aber solange ich nicht zu viel kämpfen muss und die Kämpfe auch nicht hammerhart sind, hab ich kein wirkliches Problem damit. Oft sind sie aber nur Zeitschinderei und dann muss mich die Story schon sehr interessieren, damit ich das Spiel nicht abbreche.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •