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Ergebnis 101 bis 112 von 112
  1. #101
    Also ähm. Original beinhaltet nach meiner Definition schon die japanische Sprache, frag mich, warum jemand meine Aussage überhaupt in Frage stellen könnte. Wenn es nur nach der Technik ginge und dabei Emulatoren und nicht die Originalkonsole + Originalkontroller habe ich ja zumindest die ersten 5 gespielt. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es kaum jemandem gelingt, die FF Serie in seiner unveränderten und unübersetzten Originalfassung erleben kann und man sich über Sprache oder Technik einfach darauf einlassen muss ein angepasstes Spielerlebnis zu erfahren.


    Also da ich FFX damals auch an der PS2 gespielt habe (ich besitze übrigens eine, nur habe ich das Spiel nicht und habe die Konsole im Moment auch verliehen) und es mir jetzt nicht negativ auffällt stört es mich nicht weiter. Musik finde ich einen echten Ohrengenuss und muss sagen, dass gerade die Stücke, die nicht von Uematsu sind hervorstechen...

    Bin jetzt auch an dem Punkt, an dem ich früher aufgehört habe: dem dritten Schrein.

    Sphärobrett gefällt mir sehr gut (bis auf, dass man oft 2-3 Levels hintereinander ohne irgendeine Steigerung durchmacht) man merkt richtig den Unterschied nach einer Statveränderung, wenn man z.B. +3 Stärke oder +200 HP bekommt. Durch meine durcheinandergewürfelten Chars ist der Anspruch auch ziemlich gestiegen. Yuna hat grad mal die Hälfte von Aurons stärke, obwohl sie sich da schon ein bisschen vorgearbeitet hat. So richtig auf ein Rollenswitchen ist das System nicht ausgelegt, dafür ist Equipment (Piercing!) und die Anfangswerte einfach zu mächtig. Hat aber den netten Nebeneffekt, dass ich jetzt sehr tankige Heiler habe und niemand sofort umfällt. Mein Guide hatte übrigens bei einem Boss (dieses unterwasserviech das Yuna entführt) empfohlen, dass Tidus Haste benutzt (kann er nicht) dafür konnte Wakka bei mir NulTide und somit war ich gegen den Boss so gut wie unverwundbar. :P
    Mir gefällt auch, dass Statusveränderungen endlich eine Bedeutung haben. Ein geblendeter Gegner oder ein vergifteter Mitstreiter haben einen enormen Einfluss auf das Kampfgeschehen.

    Ich spiele übrigens auf Englisch weil mir immer noch die unpassenden deutschen Übersetzungen zu der englischen Sprachausgabe in Erinnerung geblieben sind. Ich kann so etwas einfach nicht voneinander trennen.


  2. #102
    Also bin jetzt an dem Punkt erlangt, wo die Figuren so langsam in ihre Gedachten rollen hineinwachsen. Yuna ist zwar verschwunden, aber sie hat so langsam die Rolle des HP-Biest mit dollem Angriffschaden übernommen (Aurons Pfad). Tidus selbst ist halt bei den Dieben unterwegs, ich denke, er fühlt sich trotzdem nicht groß anders an als er sein sollte, nur dass er statt Time Magic ein paar Diebskills hat. Ähnliches für Rikku, die ja den Tidus Pfad übernommen hat. Lulu auf Wakkas Pfad ist ziemlich OP. Sie kriegt mehr Magie als auf ihrem eigenen Pfad und hat dazu noch die höchste Evasion, Angriff und HP (mit Item allerdings) der ganzen Gruppe. Nur die Accuracy ist noch nicht auf Höhe von Wakka, weswegen ich alles, was hohe Evasion hat jetzt mit Magie ausschalten muss. Aber egal, obwohl sie noch keine -ra-Zauber erlent hat, macht sie mit ihrem Grundset immer noch mehr magischen Schaden als alle anderen in der Truppe. Wakka als Healer fühlt sich sehr gut an und er scheint komplett in seiner Rolle aufgegangen zu sein. Er hält kaum noch was aus, übernimmt die Heilung aber hervorragend und ist halt zur Stelle wenn man mal bei dem ein oder anderen Bossfight ne Rangeattack benötigt. Das Sorgenkind ist Auron. Er hat im Earlygame so ziemlich jeden Kampf alleine tragen können aber jetzt ist er zu nichts zu gebrauchen. Ich habe satte dreimal seinen (anfangs kümmerlichen) Magiewert erhöht und das erste Mal war sogar noch auf Wakkas Seite des Bretts, nicht mal auf seiner eigenen. Er hat somit immer noch den schwächsten Magiewert von allen, obwohl er fleißig die Skills bis Bio gelernt hat. Und auch wenn ich nach vorne schaue gibt es wenig Spheres mit denen Magic erhöht wird. Ich sehe ihn mit seinen -gas noch weniger Schaden als Lulu mit ihren Standardzaubern anrichten... sad Auron ;______;

    Khimari ist der heimliche Star der Truppe. Nach langem überlegen hab ich mir vorgenommen, ihn einfach mal im Urzeigersinn also entgegen der normalen Entwicklungsrichtung übers Brett zu jagen und von allem ein bisschen mitzunehmen. Hab bei Tidus angefangen und bin jetzt fast einmal rum (was weniger spektakulär ist, als es klingt). Was er dadurch kann ist Tidus Haste+Cheer, Rikkus Steal+Use Commandos, Cura+Shell, die -ra Zauber und bald die ersten Attacks und Breaks von Wakka und Auron. Nur HP hat er die wenigsten in der Truppe, was wohl daran liegt, dass die richtigen HP-Pfade jetzt gerade erst kommen, aber sowohl magisch, physisch als auch von Supportmagie geht im Moment nichts an Khamari vorbei.

    Bei Tidus kratze ich übrigens am Flare zauber und mir schwant übles... Von Aeons brauch ich gar nicht zu reden. Dadurch, dass Yuna so viel Angriffschaden hat machen die eigentlich alles alleine weg und ich frag mich, warum ich mir die Mühe mache eigentlich den Rest der Truppe zu leveln. Ballancing, Square(Enix), Ballancing...


    Das Lineare find ich ganz schön dreist, aber ich gehöre vermutlich zu denjenigen, die es weniger stört. Schlimmer finde ich es, wenn man einen neuen Dungeon betritt und man erst einmal zig Auswahlmöglichkeiten hat und dann auch noch bei der nächsten Cutscene/Endboss landet, obwohl man weiß, dass man doch da am Anfang noch nicht im Raum rechts nachgeguckt hat und in der Mitte des Dungeons doch noch diese eine verschlossene Tür war... aber zumindest son gaaaanz bisschen hätte man es aufdröseln können, es gibt wirklich nichts zu entdecken abseits der vorgegebenen Pfade bis auf Truhen, die man ohnehin vom Main Pfad sieht.


    Handlung, Musik, Spielwelt und Charaktere gefallen mir doch ziemlich gut. Vielleicht nicht die Würde von FFVI und den Charme von FFIX aber diese Handlung, die sich um die Religiosität, Frömmigkeit und Vergebung von Sünden dreht find ich schon nice. Außerdem ist Auron einfach ein Badass!


  3. #103
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Das Lineare find ich ganz schön dreist, aber ich gehöre vermutlich zu denjenigen, die es weniger stört. Schlimmer finde ich es, wenn man einen neuen Dungeon betritt und man erst einmal zig Auswahlmöglichkeiten hat und dann auch noch bei der nächsten Cutscene/Endboss landet, obwohl man weiß, dass man doch da am Anfang noch nicht im Raum rechts nachgeguckt hat und in der Mitte des Dungeons doch noch diese eine verschlossene Tür war... aber zumindest son gaaaanz bisschen hätte man es aufdröseln können, es gibt wirklich nichts zu entdecken abseits der vorgegebenen Pfade bis auf Truhen, die man ohnehin vom Main Pfad sieht.
    Sowas hasse ich auch wie die Pest. Wenn man noch nicht alles abgegrast hat, aber per automatischer und unerwarteter Cutscene schon beim Boss landet. Wenn du das mit dem Gefühl etwas zu verpassen in FFX schon störend fandest, dann warte erst, wie übel XIII wird :-/ In FFX durfte man an die meisten Orte früher oder später wenigstens nochmal zurückgehen. In XIII sieht man einen Großteil des Spiels nur ein einziges Mal, und wenn man durchgelaufen ist, gibt es kein Wiedersehen (dass dort ebenfalls nur wenige und vor allem wenig brauchbare Schätze herumliegen, ist sicher kein guter Ausgleich). Schon im zehnten Teil fällt eine Änderung hin zu deutlich mehr Linearität im Vergleich zu den Vorgängern auf, oder? Jetzt ganz generell bezogen auf die Spielwelt. Sie wollten es realistischer gestalten, aber ich hab das damals als deutlichen Rückschritt empfunden, so beeindruckend die Technik auch war. Außerdem fand ich es schade, dass es nur noch so wenige und wenn, dann bloß winzig kleine Siedlungen und Städte gibt (bzw. in den wenigen angeblich großen nur ein winziger Teil tatsächlich betreten werden kann), wobei das wenigstens halbwegs durch die Story gerechtfertigt wurde. Und auch hier die Steigerung ins Extreme bei XIII: Der zehnte Teil hatte immerhin noch drei oder vier (Besaid, Luca und Guadosalam, ggf. Kilika), der dreizehnte dagegen gar keine mehr >_<

    Zitat Zitat
    Handlung, Musik, Spielwelt und Charaktere gefallen mir doch ziemlich gut. Vielleicht nicht die Würde von FFVI und den Charme von FFIX aber diese Handlung, die sich um die Religiosität, Frömmigkeit und Vergebung von Sünden dreht find ich schon nice. Außerdem ist Auron einfach ein Badass!
    Jo, das Konzept von Spira hat echt was her gemacht und auch eine erstaunlich andere, neuartige Atmosphäre gegenüber den Vorgängern erzeugt, die ich richtig super fand. Wünschte nur, sie hätten bei Aufbau und Umfang der Spielwelt mehr reingesteckt. Selbst entdecken und erforschen ist mir wichtig in RPGs, und das bot FFX kaum und drückt das Spiel für mich weit tiefer in der Rangliste als bei den meisten - allgemein gilt der Teil neben VII ja häufig als Favorit der Serie. Da hier die Weltkarte abgeschafft wurde und bis heute nicht ihren Weg zurück in die Hauptreihe geschafft hat, sehe ich FFX sogar als so etwas wie den Anfang eines Niederganges. Final Fantasy mag weitergehen und viele faszinierende neue Türen aufstoßen (Innovationswahn?), die für sich genommen von super Qualität sein können - nicht nur in XI bis XV, sondern auch in Zukunft - aber seit diesem Teil scheint mir ein wichtiger Aspekt dessen verloren gegangen zu sein, was ich an der Serie zuvor immer so geliebt habe.

    Auron hat gerockt. Wahrscheinlich mein Lieblingscharakter im Spiel. Am Kampfsystem fand ich super, dass man diesen fliegenden Wechsel der Partymitglieder drin hatte. Fühlte sich dadurch viel mehr so an, als würde man mit der kompletten Truppe kämpfen, und man musste sich auch nicht der Bequemlichkeit halber für eine Standard-Party entscheiden. In FFX kann ich mit Recht behaupten, alle Figuren ungefähr gleich oft verwendet zu haben.

  4. #104
    Bezüglich der Spieltwelt wird das Ganze ab einen gewissen Punkt ein wenig aufgedröselt. Also ab da hat man schon ein bisschen Freiheit wo man als nächstes hin möche und kann sich an einigen Nebenaktivitäten versuchen.
    (und ich meine nicht das Lufschiff)

    Aber was das finden von Schatzkisten trifft, die ja alle auf dem Weg liegen sollen. Den Eindruck bekommt man vielleicht, aber das Spiel bietet eigentlich viele kleine Geheimnisse die man ohne Guide beim ersten Mal möglicherweise gar nicht wahrnimmt. Also es gibt schon so einiges zu verpassen. Aber was man nicht weiß macht einen auch nicht heiß.
    Ich glaube ohne die Linearität wäre die Handlung in der Form gar nicht so imstande gewesen. Zumindest habe ich mich in dem Spiel gelangweilt nachdem man das Luftschiff bekommt, ab da hört das Spiel für mich quasi schon fast auf. Ich finde da die Mischung eigentlich ganz okay. Man kann jederzeit bis zu einem gewissen Punkt zurücklaufen, sich die Zeit mit Blitzball vertreiben und in den Orten zu denen man kommt schon umsehen.
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  5. #105
    Lang ist's her und ja, ich bin noch dabei. Habe in den letzten Tagen nach fast zwei Monaten Pause dann noch das letzte Spielzehntel durchgezockt. Da ich bereits schon viel zu Story und so weiter gesagt habe, jetzt etwas knapper (aber mit ausführlichem Charakterentwicklungspart).

    Final Fantasy X.

    Gespielte Version: Steam (HD Remaster, Englisches Audio+Video, HD Grafiken)

    Story:
    Ist okay. Haut mich vom Aufbau her nicht vom Hocker, hat aber durchaus sympathische Figuren und ein atemberaubendes Artdesign und eine durchdachte, lebendige Spielwelt (ich red jetzt nur vom Entwurf, nicht von der linearen lebensarmen Präsentation). Der typische FFX Pathos bleibt auch hier nicht aus, aber einige Szenen waren sehr schön und insgesamt eigentlich ne Runde sache.

    Kampfsystem:
    Vermutlich das beste Sideviewkampfsystem, denn alles geht super schnell und flott von der Hand! NUR KÖNNTE ES BITTE ETWAS ANSPRUCHSVOLLER SEIN. Der Endboss nimmt von Bahamuts Standardangriff 99.999 Schaden. Und er hat 120.000 Leben. Ne Herausforderung ist was anderes... Da habe ich vor nem Marlboro-Ambush deutlich mehr Angst gehabt.


    Charakterentwicklung (Gameplay):
    Das Sphärobrett fand ich immer schon seit Release (2002 oder was das war) sehr anziehend und auch innovativ. Im Großen und Ganzen gefällt es mir, vor allem, da die kleinen Fortschritte sich richtig bezahlt machen. Wenn man am Anfang plötzlich +200 mehr leben oder +4 Angriff hat, macht sich das tatsächlich bemerkbar. Wie so oft bei FF ist die Umsetzung dann doch nicht bis zum Ende durchgereift. Wie beschrieben habe ich ja einen ungewöhnlichen Run gemacht und das ist dann auch nicht ganz glücklich aufgegangen. Bis auf Bio ist Auron ziemlich nutzlos geworden, denn obwohl er schon alle Zauber inkl. Death gelernt hat, ist sein Zauberwert noch weit unter dem Startwert von Lulu. Ihr könnt euch sicher vorstellen, dass es Zeitverschwendung ist, ihn zaubern zu lassen, wenn seine -ga Zauber der Grundausstattung von Lulu unterlegen ist (!)… gut an dem System klappen die vielen Abzweigungen, wenn man sich mal auf anderes Terrain wagt. Khimari konnte dadurch wirklich bequem einmal bis zum Ende des Spiels auf jedem Pfad mindestens ein paar Felder abgrasen. Toll! Ich hätte es allerdings auch gut gefunden, wenn man ab und zu auch kleinere mikroskopische Entscheidungen treffen könnte. z.B. auf dem Weg zwischen zwei Skills einmal einen Pfad wählen müssen, der eine offensiv, der andere defensiv. Abgesehen von den Sprüngen ab und zu verläuft das System ziemlich linear und mit den kleinen “Abstechern”, die man machen muss und dem mit Kosten verbundenen Zurückgehen bin ich auch nicht ganz zufrieden.
    Falls ich irgendwann das Spiel noch einmal spielen würde, würde ich alle Charaktere ausgehend von ihrer Startposition MIT dem Uhrzeigersinn entwickeln, so dass am Ende alle alles so ein bisschen können.
    Leider tauchen die Level1-4 Sphären sehr willkürlich auf. Ich hatte bereits mehrere Level 4 Sphären mit denen ich nix anfangen konnte, bevor ich die ersten Level 3 Sphären gesehen habe und selbst von denen wurde der Bedarf nicht ansatzweise gedeckt.
    Das Loot/Crafting-System war ja auch mal ein richtiges Novum in der Final Fantasy Saga und hatte ich so gar nicht mehr in Erinnerung. Leider gilt auch hier: gutes System auf dem Papier, in der Praxis so gut wie nutzlos bzw. spaßlos. Ich habe es nur einmal auf den Lightning Fields benutzt um mir ein paar Lightning Resistenzen zu geben. Das größte Problem, das ich mit dem System habe, ist dass die Crafingkosten einfach zu hoch sind. Die einzigen Attribute, die man sich leisten kann, weil man nun förmlich darin schwimmt sind die Sachen die 90+ Angriffs/Abwehr/etc-Sphären kosten aber dann am Ende eben auch nur +3% Angriff geben, was ich wirklich lächerlich wenig fand, da es sich in fast jedem Fall eh lohnt einfach für jeden Helden eine Elementarwaffe anzulegen durch die man dann +50% Schaden verursacht. Die ganzen tollen Abilities sind unsagbar teuer (kosten z.B. wertvolle Teleport- oder Key-Sphären). Der letzte Nachteil ist, dass es (so weit ich weiß zumindest) keine Möglichkeit gibt, die Verzauberungen wieder zu entfernen oder zu überschreiben. Dadurch habe ich mich bis auf die Ausnahme oben nie getraut kostbare Ressourcen auf eine Waffe zu vergeuden, die ich vielleicht im nächsten Gebiet ohnehin durch eine andere ersetzen sollte.
    Ich hätte es also besser gefunden, wenn die Craftingkosten für die schwachen Verzauberungen deutlich gesenkt würden (bei 20 Angriffsphären denkt man kaum noch nach) oder einfach zu verbessern: +20% Schaden auf alles könnte zumindest mit nem Elementarangriff von +50% mithalten. Außerdem sollte es die Möglichkeit von Recrafting, bestenfalls sogar durch Rückerhalt eines Anteils der bisher vebrauchten Ressourcen geben. So gesehen ist das System vielleicht was für Leute, die im Late-Game noch weiter für die Geheimbosse optimieren wollen, aber nichts für einen gewöhnlichen Spieler bei einem gewöhnlichen Walkthrough.

    Die Summons sind UNGLAUBLICH overpowered. Ich weiß nicht, ob es daran lag, dass ich Yuna den physischen Auron-Weg habe gehen lassen, aber wenn ein einfacher ohne kosten verbundener Bahamut die Storybosse mit einem Standardangriff (ca. 40k Schaden bei Bossen mit 30k Leben, na schönen Tach auch) sowie Overkill umlegt ist etwas im Ballancing GEHÖRIG schief gelaufen. Im Gegensatz zu anderen Final Fantasys kam mir dieser Exploit dann doch zu schäbig vor, weshalb ich oft nur zum Overkillen am Ende des Kampfes (und damit verbundener besserer Loot) darauf zurückgegriffen habe. Aber Gott ist das nervig, wenn man sich bei jedem Final Fantasy immer zurückhalten muss, einfach mit den einfachen Strategien (ob nun Summons, Auto-Attacks oder einfach nur Flare) durch alles hindurchzuwatschen.

    Sonstiges:
    Tidus fand ich entgegen dem Mainstream erträglich. Kein Überflieger aber auch nicht der Clown für den ihn alle halten.
    Meine Steamversion hatte so einige technische Macken: Ruckler, Spiel stürzt ab, wenn man nach ner Stunde endlich die rettende Save Sphere erreicht...
    zu Linearität habe ich ja schon oben gesagt.

    Mein Fazit:
    11/15. Im Gegensatz zu den anderen Final Fantasys keine wirklich gravierenden Schwächen. Ein solides Gesamtpaket, wo auf jedem Bereich jedoch noch Luft nach oben war.



    Mein ursprüngliches Ziel von FFX habe ich bereits erreicht, ob ich einen Blick in XI wage, XII, das ich bereits kenne, überspringe oder auf Zodiac warte, oder mit XIII weitermache, kann ich noch nicht sagen. Bisher verabschiede ich mich in den Vor-Ruhestand.


  6. #106
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Die Summons sind UNGLAUBLICH overpowered. Ich weiß nicht, ob es daran lag, dass ich Yuna den physischen Auron-Weg habe gehen lassen [...]
    Yo, das lag daran Das ist quasi der ultimative Easy Mode in dem Spiel. Jedes +4 Attack von Yuna ist bei ihr selbst erstmal im normalen Playthrough nicht so stark zu merken, da sie so gering startet, dass es Zeit braucht, bis sie da andere einholt, aber die Dinger sind jedes mal ein abartig riesiger Sprung für ihre Summons. Also auf dem normalen Yuna Weg wäre das nicht mal ansatzweise so übertrieben, wie es durch Auron Weg der Fall ist. Dementsprechend hast du einfach (wahrscheinlich) zufällig den totalen Easy Mode gewählt.

  7. #107
    Ah so. Absicht war's nicht. N easy Exploit ist es trotzdem imo.


  8. #108
    Hmm jo das mit dem entwickeln der Stats zu den Bestias hätte das Spiel irgendwie vermitteln müssen, andererseits würde es damit die Exploit Möglichkeiten nur noch offener legen. Ich fand Bestias auch so schon im Hauptspiel ein wenig zu stark, spaßig zu benutzen und mit anzusehen wie die Trumpfkarten nach und nach wachsen, aber gerade in der ersten Hälfte lassen sich damit Bosse quasi im Alleingang besiegen. Später kommen dann ja zum Glück Gegner, welche die Bestias in einer Runde killen Seymor Flux z.B allgemein fand ich die Bosse in der 2. Hälfte alle recht aufregend mit den individuellen Kampfstrategien die man benötigt sie zu besiegen, wie gesagt Seymor Flux, Efrey, Wächter Heidentum/Heiligtum, Yunalesca, Sin's Kopf, Seymor Ultima alles verdammt coole Bosse mit einzigartigen Kampfkonzepten. Weiß jetzt nicht wie viel du davon letztendlich gemerkt hast. Braskas Bestia finden durch die Bank weg alle zu leicht, aber wenn man versucht nicht überpowered gegen ihn zu kämpfen, ist der um einiges härter als der Richter. (aber auch nervig mit den vielen langsamen Animationen)

    Zitat Zitat von "Itaju"
    12/15. Im Gegensatz zu den anderen Final Fantasys keine wirklich gravierenden Schwächen. Ein solides Gesamtpaket, wo auf jedem Bereich jedoch noch Luft nach oben war.
    Nach deinem Wertungsmuster ist das ja sogar Top Notch und das bislang best bewerteste Final Fantasy, habe ich es mir doch fast gedacht.
    (Ich dichte mir da einfach mal für dich noch einen Extrapunkt dazu, weil die fantastische Atmosphäre des Spiels im HD Remake nicht richtig zur Geltung kommt, was unterbewusst den Gesamteindruck automatisch verschlechtert, da kann man sich gar nicht gegen wehren, nichts zu danken!)
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  9. #109
    Ich finde auch, dass X das beste Kampfsystem aller Teile hat. Es gibt da ein paar echt schöne Kniffe, wie zum Beispiel die Tatsache, dass man prinzipiell mit seiner gesamten Party jeden einzelnen Kampf bestreiten kann, was zusätzliche Strategien möglich macht (das habe ich im Spiel auch immer sehr stark ausgenutzt!)
    Außerdem reagiert ja jeder Gegner empfindlich auf einen Charakter, beispielsweise fliegende Gegner auf Waaka, die Puddinggegner auf Lulu...

    Das Gameplay war echt top. Neben XII imo echt das Beste der Reihe.
    Die Story fand ich aber auch nicht so besonders. Sie war für damalige Verhältnisse zwar großartig inszeniert, da Voice Acting und Zwischensequenzen sehr viel hergaben, aber so rein vom Inhalt her.... war es halt viel Bla bla la. Sin. Jecht.
    XII war da eigentlich recht ähnlich aufgebaut, von daher verstehe ich nicht, warum bis heute so viele Fans die Story des Spiels schlecht reden und sie im Gegensatz bei X so toll fanden. Beide Spiele sind sich in der Beziehung nämlich recht ähnlich. Ich wage sogar mal zu behaupten, dass so rein von den Ereignissen her in XII wahrscheinlich mehr passiert als in X. Da gab es ja viele kleinere Sachen, wie zum Beispiel mehrere Attentate, Entführungen, Infiltrationen und co, während es bei X im Grunde genommen nur eine einzige Reise gab mit vielleicht zwei, drei größeren Enthüllungen dazwischen (die aber auch diese Elemente bot, nur nicht in der Masse wie in XII). Aber so wirklich viel mehr passiert als im Nachfolger ist da nun auch nicht gerade.
    Die Story von XII fand ich nämlich auch in Ordnung. Besonders der Anfang ist sehr stark.

    Und Basch ist super!
    Balthier natürlich auch, aber das ist ja klar.
    Geändert von Kynero (27.05.2017 um 15:53 Uhr)

  10. #110
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Sie war für damalige Verhältnisse zwar großartig inszeniert, da Voice Acting und Zwischensequenzen sehr viel hergaben, aber so rein vom Inhalt her.... war es halt viel Bla bla la. Sin. Jecht.
    XII war da eigentlich recht ähnlich aufgebaut, von daher verstehe ich nicht, warum bis heute so viele Fans die Story des Spiels schlecht reden und sie im Gegensatz bei X so toll fanden. Beide Spiele sind sich in der Beziehung nämlich recht ähnlich [...]
    Mal vom offensichtlichen hinweggesehen, (völlig unterschiedliche Autoren)

    besteht der Unterschied einfach aus der Erzählung an sich und die ist in Final Fantasy X wesentlich dichter und ausgeprägter. In Final Fantasy X wirst du nach und nach in das World-Building, den Glaubenssätzen und den Charakteren vertraut gemacht. Final Fantasy XII ist da weitaus oberflächlicher.

    Zudem ist Final Fantasy XII ein weitaus längeres Spiel bietet aber gleichmaßen viel weniger Cutscenes. Und nicht nur das, auch die Verteilung ist sehr uneben. Während es im ersten Drittel noch sehr viel Input und unterschiedliche Situationen gibt, herrscht ab der Hälfte extrem viel Leerlauf. Man nehme da den langen Weg durch die Wüste zum Grabmal oder der extrem lange Marsch zur imperialen Hauptstadt, man rennt dort durch 5 (je nachdem sogar mehr) Gebiete und rein von der Erzählung her gibt es überhaupt keine Geschichte zu den Orten und auch die Charakterinteraktion beschränkt sich auf ein Mindestmaß. (ich erinnere mich nur noch daran das Balthier am Strand erzählt hat dass er früher mal ein Judge war)

    In Final Fantasy X z.B besteht der längste Weg bis zum nächsten "großen Event". Aus der Donnersteppe, den Macalania Wald und ein bisschen das Eisgebiet. Und trotzdem erhälst du dort 5x so viel Partyinteraktion, als bei den viel längeren Weg nach Archade.
    Und genau so ist es mit den Höhepunkten gestaffelt. Es gibt zwar nur ein großes Ziel aber die Reise die man dabei unternimmt ist von vielen Begegnungen und Meilensteinen geprägt.
    Die Tempel sind etwas zum entlanghangeln und fallen jedes mal sehr unterschiedlich aus, dabei trifft man stets neue Charaktere die man alle später mindestens 1x im Spiel auch wieder trifft. Das ist ja das Besondere an der Geschichte das Gefühl der Pilgerreise: auf der Mi-hen Straße entfaltet sich der nächste "Story Arc" langsam durch die Gerüchte die man durch die Mi-hen Offensive mitbekommt.
    Man trifft dort zum ersten mal Belgmene der man noch oft begegnet genau so wie Shelinda, Donna & Barthello, Mei-Chen, die Chocobo-Ritter (also Lucille und wie die anderen da hießen), Lutz und den anderen Typen von der Bürgerwehr, das erste mal Rin, als auch Seymor den sie zuvor in Lucca eingeführt haben.

    Da sieht man dann einen Wagen mit Sin-Schuppen voraus fahren, Soldaten die sich für eine "Offensive" rüsten, Medias die vor der Grenze stehen und jammern weil ihnen der Eintritt verwehrt wird, diese angespannte Stimmung ist da einfach zum greifen.
    Doch nicht nur Zukünftiges sondern auch an vergangenes wird man erinnert, so gratulieren einen die Leute zum Sieg über den Blitzball Pokal, spinnen Theorien weshalb die Monster in die Arena eingedrungen sind, reden von dem Monster was die Chocobos gefressen hat. Es fällt mir so leicht mich in die Welt und in die Situation hineinzuversetzen wie in noch keinem Spiel zuvor.

    Was hast du dagegen in XII? Außerhalb der Städte gibt es so gut wie keine NPC's, nur leere Gebiete mit Monstern und Loot. Es gibt eine politische Lage die sich im Hintergrund abspielt, aber die Charaktere sind nicht dabei und das ist noch so ein Unterschied. In FF XII sollst du dich nicht unbedingt mit den Charakteren identifizieren, denn dir werden Ereignisse gezeigt, von denen du gar nicht wissen kannst,
    Während FF X hingegen stets aus der Sicht von Tidus erzählt wird, es werden auch keine Zeitsprünge oder sowas dergleichen gemacht, die Erzählung der Story erfolgt Live und in Echzeit. Das trägt zusätzlich zur Immersion bei.

    Zudem würde ich die Qualität einer Geschichte nicht an der Anzahl der Handlungsstränge festmachen, denn wie schon erwähnt gelingt es FFX besser eine viel kleiner angelegte Geschichte sehr viel tiefer und detailierter zu erzählen. Höhepunkte hat das Spiel trotz einem ultimativen Ziel meiner Meinung nach extrem viele zu bieten so viele dass ich sie gar nicht aufzuzählen vermag, denn für mich war beispielsweise schon das erste Valfaris zu sehen ein Höhepunkt, obwohl es da noch Kaliber wie die Mi-hen Offensive, Bevelle Arc und Berg Gagazett gibt.

    Und dann überhaupt der stärkere Fokus auf Pathos (und jetzt kein dummer Pathos wie FF13-2 & 13-3 oder so...)
    Wenn du allgemein gefühlvolle Geschichten kitschig findest wirst du nicht viel damit anfangen können, da war FFXII deutlich prüder. Mir jedoch kommen jedes Mal die Tränen wenn ich an die Szene im Abyssum denke wo Tidus (auch nachvollziehbaren Gründen) Jekkt nicht sehen kann, sich so sehr darauf konzentriert das vor Yuna geheim zu halten und dann unerwarteter Weise seine Mutter vor ihm auftaucht. Genau so wie der Sphäroid im Macalania Wald wo Jekkt das erste Mal offen über seine Empfindungen zu seinen Sohn spricht und zwar das auf seine Art und Tidus Reaktion darauf entsprechend.
    Was meinst du was für Emotionen das hervorruft, wenn man selber eine problematische Beziehung zu seinem Vater besitzt.
    Bei FF12 hingegen gibt es solche Einschnitte in die Psyche der Charaktere viel zu selten, nur die wenigsten werden charakterisiert (hauptsächlich Ashe) und wenn dann sind Thematiken die für einen persönlich eher unüblich sind. Vaan der eigentliche Hauptcharakter macht die ganze Zeit einen auf Grisu und Basch ist die ganze Zeit nur in der Gruppe um Frauen zu entzücken die auf Männer der Marke "Der letzte Bulle" stehen. (ich meine eben es gibt keine Charakterentwicklung während der Haupthandlung)

    Überhaupt die Ganze Prämisse des Abyssums in Guadosalam an sich ist schon mehr Fantasie als in ganz FF12 drin steckt, wenn ich mal kurz in meinen Fanboy-Modus verfallen darf.


    Auf jeden Fall: No way!
    Final Fantasy X & XII sind so unterschiedlich wie Tag & Nacht und das so ziemlich in jeder Hinsicht. Ich glaube du wirst kaum jemanden finden der beides gleich gut findet.
    Geändert von Klunky (27.05.2017 um 18:38 Uhr)
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  11. #111
    Highlights gab es aber auch in XII zur Genüge: Die Flucht aus dem Luftschiff, das Erkunden der kaiserlichen Hauptstadt, das Heimatdorf der Vierra, etc...

    XII betreibt doch ebenso World Building. Nach großen Ereignissen haben die Bürger in Rabanastre immer wieder etwas Neues zu erzählen, und vieles davon ist auch wirklich interessant. Es gibt im Spiel sogar ein ganzes Nachschlagewerk, was einem die Welt erklärt, indem es diverse Sachen nennt, auf die man, wenn man die Augen ein wenig offen hält, sogar selbst stoßen kann. Quasi jeder Ort in XII hat eine Geschichte. Die Totenstadt Nabudis ist da nur ein Beispiel von vielen. Das hat X zwar auch, aber nicht so in dem Ausmaß. Da stechen, wie du schon erwähnt hattest, die Charaktere deutlich mehr hervor, weshalb sich das dann im Endeffekt wieder ausgleicht, aber wenn ich so rein vom World Building her gehe, ist XII einfach deutlich runder als X, weil die Welt mir den Content bietet, mit dem ich sagen kann, dass das auch wirklich eine funktionierende Welt ist. Organisationen und Verbände, Monstervorstellungen, ja sogar regionale Speisen! Das erfährt man alles direkt im Spiel und deshalb ist die Immersion einer existierenden Spielwelt in XII viel besser umgesetzt worden als noch bei X. Von den kämpfenden NPCs in der freien Natur will ich gar nicht erst reden.
    Klar, es war in X nur eine Pilgerreise und logisch, dass man da nicht alles von der Welt sehen kann, aber in Ivalice wurde sogar gesagt, dass es da Draußen noch einiges mehr als das hier gibt. In Spira gab es so ein Denken in der Form ja noch gar nicht.
    Ivalice war als Welt einfach viel greifbarer.

    Die Beziehung zwischen Tidus und seinem Vater ist auch das Interessanteste, was die Story so zu bieten hat. Zumal Jecht auch einfach richtig cool umgesetzt wurde. Das Problem ist nur, dass es daneben eigentlich gar nicht mehr so richtig viel Storycontent gibt. Die große "Auflösung" kommt relativ zu Beginn des Spieles, anschließend folgen noch ein paar Tempel, die Offensive, Mr. X will heiraten, bisschen Geplänkel hier und da und das war es dann auch schon. Das meine ich ja, so rein von den Ereignissen her passiert in der Geschichte nämlich ab da gar nicht mehr so viel, obwohl ja jeder weiß, das noch relativ viel an Spiel kommt.
    Das Spiel setzt zwar mehr auf Charakterinteraktionen als XII, und ich will dir auch gar nicht widersprechen, wenn du sagst, dass viele davon kleinere Highlights sind, aber die eigentliche Geschichte ist trotz allem gar nicht so viel besser als XII wie es scheint, zumal sie ja recht losgelöst von den anderen Charakteren neben Tidus aufgebaut wurde, weshalb ich nicht finde, dass ein Kimahri, der mit irgendwelchen Leuten seines Stammes kämpft, dazu beiträgt, der Geschichte mehr Tiefe zu verleihen, obwohl ich den Part gewiss nicht schlecht fand. Die Geschichte von XII ist auch alles andere als toll, aber da war ja das Konzept auch ein gänzlich anderes. Und trotzdem hatte ich nach dem Durchspielen das Gefühl, dass hier irgendwie mehr "abging" als in X, eben wegen der politischen Streuung hier und da.

    Beide Spiele sind storymäßig deshalb imo ungefähr auf dem selben Niveau. X hat den Vorteil, dass alles extrem gut inszeniert wurde und die Partymitglieder sind halt nicht so flach wie in XII.
    Dafür passiert in XII bedingt durch das politische Setting einfach viel mehr (vor allem auch relevantes) und überzeugt durch eine tolle Spielwelt.
    Von daher finde ich es falsch, im direkten Vergleich die Handlung XII als so viel schlechter als die von X zu bezeichnen. Ist sie nämlich nicht, sie hat nur ganz andere Prioritäten.

    Aber ehrlich gesagt waren beide Spiele storymäßig ein gewaltiger Rückschritt in der Reihe. Wenn ich mir überlege, was damals alles so in IX passiert ist.... da würden die beiden sogar zusammen storymäßig hinterherhinken.
    Oder VIII, VII, VI..

  12. #112
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    besteht der Unterschied einfach aus der Erzählung an sich und die ist in Final Fantasy X wesentlich dichter und ausgeprägter. In Final Fantasy X wirst du nach und nach in das World-Building, den Glaubenssätzen und den Charakteren vertraut gemacht. Final Fantasy XII ist da weitaus oberflächlicher.
    (...)
    herrscht ab der Hälfte extrem viel Leerlauf. Man nehme da den langen Weg durch die Wüste zum Grabmal oder der extrem lange Marsch zur imperialen Hauptstadt, man rennt dort durch 5 (je nachdem sogar mehr) Gebiete und rein von der Erzählung her gibt es überhaupt keine Geschichte zu den Orten
    Sehe die Sache bezüglich des World-Buildings ehrlich gesagt eher andersherum: FFX bleibt da relativ oberflächlich, da es, wie du schon sagtest, die meisten wichtigen Informationen in die Cutscenes packt. Da werden die Dinge dann ein oder zweimal erwähnt und meist auch schick oder spektakulär präsentiert, aber man spürt es nicht so richtig in der Spielwelt, auch einfach weil der Verlauf so linear und die Orte so eng und eingeschränkt sind. Da haben wir immerhin eine ganze Metropole, die größte Stadt der Welt, die nichtmal betreten werden darf.

    Oder nimm die Ronso (hießen die so?). Eine ganze stolze Rasse, denen sie nichtmal eine vernünftige Heimstätte gegeben haben. Stattdessen versauern die auf einem kahlen Berg in Schnee und Eis inmitten von gar nix. Als wäre den Entwicklern an dem Punkt das Geld ausgegangen. Ich hätte zu gerne mehr über dieses Volk erfahren, über ihre Sitten und Gebräuche, nicht zuletzt da man einen von denen in der Party hat, der auch nicht gerade sehr gesprächig ist. In XII haben die Viera, und sogar die vergleichsweise weniger bedeutsamen Garif sehr viel mehr Aufmerksamkeit und einen festen Platz in der Spielwelt bekommen. Selbst Guadosalam in FFX, ein wichtiger und schöner Ort und Heimat der Guado, war nur winzig klein und man erfährt kaum etwas über den Schauplatz als Stadt. Vergleich das nur mal mit der Detailverliebtheit von Rabanastre, Bhujerba oder Archades. Da bekommst du zum Teil sogar gleich ein paar Brocken Stadtgeschichte mitgeliefert (und damit meine ich nicht bloß über das Nachschlagewerk im Menü, wobei dieses ebenfalls ein hilfreiches Tool zur Vertiefung und Immersion ist)! Oder erst recht mit den größeren Orten aus den Teilen VI bis IX, da waren diese Facetten nämlich oft noch zusätzlich intelligent in die Handlung verwoben.

    Was ich damit sagen möchte ist, FFXII hat eine andere Art des World-Buildings, aber ist darin trotzdem wahnsinnig intensiv. Es wird einem nur nicht alles auf die Nase gebunden und auf dem Silbertablett serviert, sondern man muss oder besser gesagt kann selbst danach in der größeren und offeneren Spielwelt suchen. Die NPCs zum Beispiel haben eine Menge zu erzählen - auch in den Siedlungen mitten in der Wildnis, die eben nicht nur von Monstern bevölkert wird. An diversen Stellen trifft man außerdem einsame Wanderer. FFX dagegen ist vom Aufbau her grundsätzlich anders. Es ist eine Pilgerreise, die im Grunde gar nicht darauf ausgelegt ist, dass man die Orte mehrmals besucht oder sich lange dort aufhält. Man ist ständig nur auf der Durchreise. Das macht die Handlung dichter und da geb ich dir Recht, dafür ist das ist ein großer Vorteil. Aber Spira hat darunter für mich deutlich gelitten. Ich hatte nicht das Gefühl, dass Spielern, die gerne mehr wissen wollen, dort noch eine Menge abseits des Standard-Geschehens geboten wird, wie das in den Vorgängern bis jetzt immer der Fall gewesen ist. FFXII erreichte das zwar auch nicht in dem Maße, aber ging zumindest wieder stärker in diese Richtung.

    Was das angeht stimme ich Kynero also absolut zu.

    Zitat Zitat
    Doch nicht nur Zukünftiges sondern auch an vergangenes wird man erinnert, so gratulieren einen die Leute zum Sieg über den Blitzball Pokal, spinnen Theorien weshalb die Monster in die Arena eingedrungen sind, reden von dem Monster was die Chocobos gefressen hat. Es fällt mir so leicht mich in die Welt und in die Situation hineinzuversetzen wie in noch keinem Spiel zuvor.
    Uhm, genau diese Dinge hatte FFXII auch, und das nicht gerade in einem geringeren Ausmaß. Hast du all die Sidequests und Extras darin mitgenommen? Da entfalten sich fernab der Haupthandlung diverse kleine und charmante Fortsetzungsgeschichten, die teilweise mit den Ereignissen zu tun haben, die im großen Ganzen geschehen.

    Zitat Zitat
    Was hast du dagegen in XII? Außerhalb der Städte gibt es so gut wie keine NPC's, nur leere Gebiete mit Monstern und Loot.
    Nope. Wobei verständlich ist, dass man in weitläufigen Ebenen nicht alle paar Meter irgendetwas in der Richtung einbauen kann, während es unheimlich einfach ist, so etwas auf linearen Straßen zu implementieren, an denen man als Spieler auf jeden Fall vorbeikommen muss. Wenn Linearität wie in FFX der Preis für mehr solcher Details ist, dann verzichte ich liebend gerne darauf. In XIII gab es das auch, da wurde es auf die Spitze getrieben, und das hat jenem Spiel imho massiv geschadet. In XII stellen sich die Figuren auch auf das jeweilige Geschehen ein, sind aber eben nicht in dem Ausmaß mitten in der Wildnis zu finden. Sonst wäre es ja auch keine Wildnis mehr. Dafür gibt es entsprechende, bewohnte Lager wie in der Dalmasca-Wüste, den Giza-Plains, Mosphoran Highwaste oder in der Phon Küste. Die sind komplett umgeben von Wildnis und verschmelzen mit dieser, werden auch offiziell als Teil davon betrachtet und nicht als Dörfer. Diese also aus der Gleichung rauszurechnen ist irgendwie nicht fair.

    Hinzu kommt, dass in XII die Grenzen zwischen Monster und NPC manchmal verschwimmen (ähnlich wie in XI und XIV). Siehe zum Beispiel die Baknamy oder die Urutan-Yensa, von denen man auch NPCs begegnen kann, die einen nicht gleich angreifen und die mitunter sogar nützlich sein können. Da es in XII keine Zufallskämpfe mehr gibt und die Orte voll mit Gegnern (aber nicht immer nur Monstern) sind, die sich auch wirklich darin bewegen und ihren Geschäften nachgehen, sich manchmal sogar gegenseitig angreifen, kamen sie für mich wesentlich lebendiger rüber. Die Straßen von FFX brauchten solche kleinen NPC-Events viel dringender, weil sie sonst komplett leer und leblos gewesen wären. Wenn ich in XII durch die Sandsee latsche, dann habe ich nicht das Gefühl, wirklich in einer Monster-infizierten Wildnis im engeren Sinne zu sein, sondern in einem feindlichen Gebiet, einst industriell geprägt, aber irgendwann überrannt und übernommen von Goblin-ähnlichen, räuberischen kleinen Wüsten-Menschen (bitte beachten, dass die Baknamy und Urutan-Yensa genauso zu den "Rassen" von Ivalice zählen wie Humes, Viera, Moogles, Bangaa und so weiter).

    Zitat Zitat
    Es gibt eine politische Lage die sich im Hintergrund abspielt, aber die Charaktere sind nicht dabei und das ist noch so ein Unterschied.
    Als Ansatz wirkte das erfrischend auf mich. Muss ja nicht jedes RPG der Reihe gleich ablaufen. Zugegeben, hätte es auch gut gefunden, wenn es da mehr Berührungspunkte gegeben hätte. Aber FFXII verliert niemals die Bodenhaftung. In den anderen Spielen rennt man so oft so schnell mit Halbgöttern in der Gruppe durch die Gegend, die der Schlüssel zur Vergangenheit und Zukunft des gesamten Planeten sind, welche der Oberschurke mit persönlicher Vendetta vernichten möchte usw., bla bla bla. In XII dagegen konnte ich mich in die ganz normalen zivilen Bürger der Städte hineinversetzen, zum Beispiel auch, wie sich die Besatzung von Rabanastre für Vaan und Penelo und andere dort anfühlen muss, einfach weil man im Grunde ganz normale Leute spielt, die erstmal weit weg von den großen politischen Machenschaften sind, ja diese "von unten" beobachtet und erst im späteren Verlauf und mit Mühe wirklich beeinflussen kann. Auf die Art kam mir die Perspektive realistischer und nachvollziehbarer vor als viele andere Vertreter der Serie. Schließlich ist der Antagonist das Staatsoberhaupt eines aggressiven Imperiums. Dass einem dieses nicht alle paar Tage spontan über den Weg läuft leuchtet ein.

    Zitat Zitat
    Und dann überhaupt der stärkere Fokus auf Pathos (und jetzt kein dummer Pathos wie FF13-2 & 13-3 oder so...)
    Wenn du allgemein gefühlvolle Geschichten kitschig findest wirst du nicht viel damit anfangen können, da war FFXII deutlich prüder.
    Ich mag gefühlvolle Geschichten, aber keinen Kitsch. Das ist ein Unterschied. FFX hatte von beidem was und FFXII von beidem weniger, vor allem durch den - leider - sparsameren Einsatz von Cutscenes. In beiden Spielen finde ich diese unterschiedlichen Ansätze nicht optimal und der Qualität früherer Teile unterlegen. Ein Mittelweg daraus wäre super. Was du jedoch als prüde bezeichnest, empfand ich tendenziell als angenehm sachlich und in gewisser Weise reifer als das regelmäßige Zurückfallen auf Anime-Tropes in FFX. In XII hat aber tatsächlich die Party-Interaktion gefehlt.

    Zitat Zitat
    Überhaupt die Ganze Prämisse des Abyssums in Guadosalam an sich ist schon mehr Fantasie als in ganz FF12 drin steckt, wenn ich mal kurz in meinen Fanboy-Modus verfallen darf.
    Mag sein, dass FFX unterm Strich mehr abgefahren-phantastische Elemente hatte, aber ob das gut oder schlecht ist, ist halt Geschmackssache. FFXII hatte mit der Frage nach Schicksal und freiem Willen, vermischt mit der Hintergrundgeschichte über Wesen, die die Geschichte lenken, einen wahnsinnig philosophischen Ansatz, wenn man sich denn die Mühe macht, darauf zu achten. Das wurde auch toll in phantastischer Weise verpackt. Ich studiere Geschichte und fand die strukturellen Parallelen, die man in der Handlung von XII in Bezug auf unsere reale Welt entdecken kann, überaus faszinierend. Das Spiel ist alles andere als oberflächlich. Die phantasievolleren Aspekte finden sich dort hingegen eher in der Gestaltung der Welt, vergleichbar mit dem noch märchenhafteren FFIX. Während es zwar auch in FFX ein paar nicht-menschliche, intelligente Kreaturen gibt, aber man eben doch die meiste Zeit nur mit Menschen zu tun hat, ist Ivalice von oben bis unten voll von bunten Vögeln, über die man auch einiges erfahren kann. Das trug für mich durchaus maßgeblich zur Atmosphäre bei.


    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    wenn ich so rein vom World Building her gehe, ist XII einfach deutlich runder als X, weil die Welt mir den Content bietet, mit dem ich sagen kann, dass das auch wirklich eine funktionierende Welt ist. Organisationen und Verbände, Monstervorstellungen, ja sogar regionale Speisen! Das erfährt man alles direkt im Spiel und deshalb ist die Immersion einer existierenden Spielwelt in XII viel besser umgesetzt worden als noch bei X. Von den kämpfenden NPCs in der freien Natur will ich gar nicht erst reden.

    (...) Ivalice war als Welt einfach viel greifbarer.
    Dito.

    Zitat Zitat
    Aber ehrlich gesagt waren beide Spiele storymäßig ein gewaltiger Rückschritt in der Reihe. Wenn ich mir überlege, was damals alles so in IX passiert ist.... da würden die beiden sogar zusammen storymäßig hinterherhinken. Oder VIII, VII, VI..
    Jopp, meine Rede.
    Geändert von Enkidu (28.05.2017 um 21:01 Uhr)

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