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  1. #61
    Zitat Zitat
    Gameplaymäßig ist es nach heutigen Maßstäben ein Totalausfall. Wenn man das perfekte Kostüm will, ist man auf zufällige Antworten bei Multiple-Choice angewiesen. Man muss auch alles in der richtigen Reihenfolge machen. So gibt es zum Beispiel erst einen Gutschein im Restaurant, wenn man zuvor mit der kotzenden Frau geredet hat. Aber selbstverständlich weist die einen auch erst darauf hin, dass sie Hilfe braucht, nachdem die anderen Teile des Kostüms fertig sind. Nach heutigen Maßstäben wirklich ganz ganz schlechtes Game-Design.
    Wenn du das schon für furchtbar hältst, schau dir das hier mal an.

    Zitat Zitat
    Kämpfe und Menüs fühlen sich wieder ein bisschen knackiger an, aber bei dem Materia-System hab ich jetzt schon böse vorahnung, dass es darauf hinaus läuft, 100 Sprüche zu bekommen, die man nicht braucht, um im Lategame mit Flare aufzuräumen.
    Ritter der Runde anwerfen sich gemütlich einen Film ansehen, bis die Animation vorbei ist .
    Geändert von Liferipper (20.12.2016 um 17:30 Uhr)

  2. #62
    Zitat Zitat
    Wenn du das schon für furchtbar hältst, schau dir das hier mal an.
    Joa, aber da kann man die Folgen ja sogar irgendwie absehen. Wobei.... wut, Barrett??? Auf dem Wall Market war das aber komplett willkürlich, ob man jetzt ein weiches oder glitzerndes Kleid wählt, dass dann zufällig. Besser wäre es gewesen, wenn man irgendwie die Vorlieben vom Don aushorcht. So ist es komplett random.

    Tifa fand ich um Tonnen besser, hab versucht mich bisher nach ihr zu richten.


  3. #63
    Es spielt allerdings auch keine große Rolle, ob du nun ausgewählt wirst oder nicht. Spielerisch sicher verbesserungswürdig, das stimmt, aber es ist ohnehin eher ein nettes Gimmick als alles andere.


  4. #64
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Bin ich der einzige, bei dem sich beim Wall Market so ziemlich alles zusammen gezogen hat (im negativen Sinne)?
    Hehe, ich mochte diesen kleinen Adventure-mäßigen Ausflug. Einfach mal an einen neuen Ort kommen und wirklich mit NPCs reden und Dinge für die Mission besorgen müssen... Das ist noch sowas, das es im Genre inzwischen fast nicht mehr gibt - zumindest nicht in dieser Serie, wenn man mal von den MMORPGs absieht - aber das ich wirklich zu schätzen wusste. Wobei ich XV noch nicht gespielt hab, vielleicht gibts da ja positive Überraschungen. Aber ansonsten muss heute eigentlich immer alles Schlag auf Schlag gehen. Dabei kann es so toll sein, sich die Zeit zu nehmen, bestimmte Locations im Kontext der Handlung näher kennenzulernen.

    Die Dialoge und das Verhalten hab ich als recht amüsant in Erinnerung. Bestimmt überzeichnet und cheesy, aber das muss so sein :P

    Zitat Zitat
    Ist das irgendwie was japanisches? Ich versteh es nicht.
    Ja, ist es.

    Zitat Zitat
    Wenn man das perfekte Kostüm will
    Perfektionisten habens halt schwer ^^ Kann ich ein Lied von singen, nicht nur was Videospiele angeht. Beim ersten Durchgang wissen bestimmt die wenigsten, was genau sie da alles machen müssen. Aber so lange es um nichts Wichtiges geht und man dort bei Versagen nicht wirklich viel verpassen kann (was hatte das überhaupt für Folgen? Gab es welche?), scheint mir das eigentlich okay. Hätte man vermutlich schon noch besser lösen können, aber erhöht imho irgendwie auch den Wiederspielfaktor und bot eine Menge von der Abwechslung und Interaktion, die ich immer wieder verlange und in diesen Spielen viel zu selten bekomme.

    Zitat Zitat
    bei dem Materia-System hab ich jetzt schon böse vorahnung, dass es darauf hinaus läuft, 100 Sprüche zu bekommen, die man nicht braucht, um im Lategame mit Flare aufzuräumen. Sechs Teile Final Fantasy haben jetzt so ihren Eindruck hinterlassen, aber bisher ist es noch übersichtlich.
    Für mich bemisst sich ein Spielsystem nicht daran, ob man alle Elemente auch zwingend benötigt, sondern daran, was für Möglichkeiten ich an die Hand bekomme und ob ich damit selbst kreativ sein kann (vgl. die Gambits in FFXII). Wenn man alles an Boni und Geheimnissen mitnimmt, was auf dem Weg so anfällt, ist man im späteren Verlauf ziemlich schnell überpowert. Final Fantasy VII ist mit Sicherheit kein herausforderndes oder schwieriges Spiel. Von daher kann es gut sein, dass manche der stärkeren Materia zu Universal-Problemlösern werden, wenn man denn genug MP parat und genug Zeit hat, sich längere Animationen anzugucken. Kann mich nicht mehr erinnern, solche allzu häufig außerhalb von Bosskämpfen benutzt zu haben. Was ich aber wirklich cool fand war, wie viele Kombinationsmöglichkeiten das System eigentlich bot (ich meine jetzt vor allem hinsichtlich der verbundenen Slots), und das nicht erst am Ende, sondern schon nach der Anfangsphase. Hatte damals immer einen Riesenspaß daran, meine Truppe je nach Situation neu mit Materia auszurüsten. Und das weitgehend losgelöst von Charakter-Spezifikationen. Manche mögen es ja nicht so, wenn potentiell jeder alles lernen kann (hier: außer Limittechniken), aber in VII wurde das imho unheimlich praktisch umgesetzt. Man levelt die Substanz, und kann sie dann wem-auch-immer geben und jederzeit tauschen.

  5. #65
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Hehe, ich mochte diesen kleinen Adventure-mäßigen Ausflug. Einfach mal an einen neuen Ort kommen und wirklich mit NPCs reden und Dinge für die Mission besorgen müssen... Das ist noch sowas, das es im Genre inzwischen fast nicht mehr gibt - zumindest nicht in dieser Serie, wenn man mal von den MMORPGs absieht - aber das ich wirklich zu schätzen wusste. Wobei ich XV noch nicht gespielt hab, vielleicht gibts da ja positive Überraschungen. Aber ansonsten muss heute eigentlich immer alles Schlag auf Schlag gehen. Dabei kann es so toll sein, sich die Zeit zu nehmen, bestimmte Locations im Kontext der Handlung näher kennenzulernen.
    Ich weiß, was du meinst. In meiner JRPG-Challenge 2016 ist mir das öfter mal aufgefallen. Ich nenne sowas inzwischen "Stadt-Missionen", im Gegensatz zu "Dungeon-Plots". Ersteres ist umhergerenne in der Stadt und mit verschiedenen Leuten reden und Gegenstände besorgen. Letzteres ist das übliche Schema: Komme in der Stadt an, rede kurz und erhalte eine Mission für den nächsten Dungeon. Dort erwartet dich ein Boss. Anschließend kehrst du in die Stadt zurück (außer, es war eine Höhle mit Ausgang, dann gehst du in die nächste Stadt).

    Für mich sind Stadt-Missionen ein zentraler Bestandteil von JRPGs, weil sie dafür sorgen, dass eine Stadt nicht einfach nur der Ort ist, an dem es das nächste Waffenupgrade gibt, sondern der Welt, in der man lebt, Farbe verleiht. Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).

    Beispiele für Stadt-Missionen gibt es z.B. in
    Kartia: Dort kann man sich zwar nicht bewegen, aber gerade die erweiterten Storysequenzen in- und um den Städten sind geradezu integral für das Storytelling.
    Breath of Fire I: Etwas rudimentär, aber keineswegs unbedeutend.
    Radiant Historia: Sehr, sehr wichtiger Teil des Storytellings. Man kann die benannten Städte im Spiel an einer mutierten Hand abzählen, und alle lernt man extrem gut kennen.
    Little Princess: Ebenfalls nur eine Hand voll benannter Städte, und fast alle von ihnen haben sehr wichtige Plotelemente, die es erfordern, dass man zwischen den Locations wechselt.
    Suikoden II: Ebenfalls sehr, sehr wichtig im Spiel.

    Selbst Jojo no Kimyou na Bouken für das SNES, ein objektiv sehr schlechtes Spiel, hat solche Stadtmissionen. In FF13 haben sie komplett gefehlt, was mit eines der Probleme des Spiels war.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  6. #66
    Zitat Zitat
    Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).
    Falls Dir die Bewertung oben nicht gereicht hat: ich nehme daran Anstoß. Abgesehen von Optik und Musik finde ich es in jeder Hinsicht (Gameplay, Dauer, Geschmacklosigkeit, Charakterentwicklung, Humor, Inkongruenz im Bezug auf Verhältnis von Figuren und Schauplatz und Handlung selbst) absolut missraten.
    Geändert von Itaju (21.12.2016 um 13:10 Uhr)


  7. #67
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Falls Dir die Bewertung oben nicht gereicht hat: ich nehme daran Anstoß. Abgesehen von Optik und Musik finde ich es in jeder Hinsicht (Gameplay, Dauer, Geschmacklosigkeit, Charakterentwicklung, Humor, Inkongruenz im Bezug auf Verhältnis von Figuren und Schauplatz und Handlung selbst) absolut missraten.
    Das war mir bewusst, und dass ich dich diesbezüglich ausgenommen habe war eigentlich impliziert.
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  8. #68
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Ich weiß, was du meinst. In meiner JRPG-Challenge 2016 ist mir das öfter mal aufgefallen. Ich nenne sowas inzwischen "Stadt-Missionen", im Gegensatz zu "Dungeon-Plots". Ersteres ist umhergerenne in der Stadt und mit verschiedenen Leuten reden und Gegenstände besorgen. Letzteres ist das übliche Schema: Komme in der Stadt an, rede kurz und erhalte eine Mission für den nächsten Dungeon. Dort erwartet dich ein Boss. Anschließend kehrst du in die Stadt zurück (außer, es war eine Höhle mit Ausgang, dann gehst du in die nächste Stadt).

    Für mich sind Stadt-Missionen ein zentraler Bestandteil von JRPGs, weil sie dafür sorgen, dass eine Stadt nicht einfach nur der Ort ist, an dem es das nächste Waffenupgrade gibt, sondern der Welt, in der man lebt, Farbe verleiht. Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).

    Beispiele für Stadt-Missionen gibt es z.B. in
    Kartia: Dort kann man sich zwar nicht bewegen, aber gerade die erweiterten Storysequenzen in- und um den Städten sind geradezu integral für das Storytelling.
    Breath of Fire I: Etwas rudimentär, aber keineswegs unbedeutend.
    Radiant Historia: Sehr, sehr wichtiger Teil des Storytellings. Man kann die benannten Städte im Spiel an einer mutierten Hand abzählen, und alle lernt man extrem gut kennen.
    Little Princess: Ebenfalls nur eine Hand voll benannter Städte, und fast alle von ihnen haben sehr wichtige Plotelemente, die es erfordern, dass man zwischen den Locations wechselt.
    Suikoden II: Ebenfalls sehr, sehr wichtig im Spiel.

    Selbst Jojo no Kimyou na Bouken für das SNES, ein objektiv sehr schlechtes Spiel, hat solche Stadtmissionen. In FF13 haben sie komplett gefehlt, was mit eines der Probleme des Spiels war.
    Das muss ich mal so unterschreiben. RPGs, die so etwas gut machen, gehören i.d.R. zu jenen, die generell gute Spiele sind. Ich finde so etwas jedenfalls total wichtig - nur leider wird ja in immer mehr neueren Spielen darauf verzichtet und man rast von einem Dungeon ins andere.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  9. #69
    Stadt-Missionen sind nicht per se gut. FFXII etwa hat das schlecht und langweilig umgesetzt. "I am Captain Basch" mag noch unter "so schlecht es ist gut" fallen, aber die erste Zeit in Rabanastre hat Vaan und die Lage der besetzten Heimatstadt bei weitem nicht so stark hervorgehoben wie man meinen könnte und das Rumgerenne in Archadis war lausig.

  10. #70
    Ich wollte hier bei allem FF-Rant, den ich hier so manches Mal an den Tag gelegt habe, noch einmal betonen, dass ich nix gegen diese Stadtmissionen habe. Nur fände ich es schöner, wenn man den Umfang freiwillig reduzieren könnte, also die benötigte Dauer derjenigen, die damit nich so viel Anfängen könnten, auf 1/3 zu reduzieren.

    Am Wall Market hatte ich auch nur Probleme mit der Umsetzung und vermute, dass die heutzutage deutlich besser gelaufen wäre. Ein mehrfaches Ablaufen sämtlicher NPCs, mit denen man schon einmal geredet hat, in der Hoffnung, dass durch die neuen umgelegten Switches (um mal RPG-Maker-Terminologie zu verwenden) sich ohne ersichtlichen Grund etwas an den Dialogen ändert, ist einfach kein zeitgemäßes Spieldesign mehr. Ich habe mich viel zu oft dabei ertappt, dass plötzlich doch etwas passiert war, nachdem ich dachte "mit dem NPC brauche ich nicht noch einmal zu reden, denn erstens habe ich schon dreimal mit dem geredet, ohne dass sich etwas geändert hat und zweitens hat sein Beruf/Funktion/Hintergrund nichts mit dem zu tun, was ich gerade zum Weiterkommen benötige".
    Das andere Problem war die Inkonsistenz beim Ton. Aeris und Cloud haben einfach nur unpassend reagiert und wirkten mit ihren Kommentaren fehl am Platz.


  11. #71
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    Stadt-Missionen sind nicht per se gut. FFXII etwa hat das schlecht und langweilig umgesetzt. "I am Captain Basch" mag noch unter "so schlecht es ist gut" fallen, aber die erste Zeit in Rabanastre hat Vaan und die Lage der besetzten Heimatstadt bei weitem nicht so stark hervorgehoben wie man meinen könnte und das Rumgerenne in Archadis war lausig.
    Klar, damit magst du irgendwie recht haben - nur würde ich das sogar eher als Minispiel, als als wirkliche Mission bezeichnen.

    Ich habe mal The Book of Unwritten Tales 2 angefangen und musste dabei an diese Diskussion hier denken, denn dass man NPCs immer wieder anquatschen und hoffen muss, dass was passiert, ist da häufig so (schlecht gemacht ist es aber nicht).
    Geändert von Winyett Grayanus (02.01.2017 um 22:37 Uhr)
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  12. #72
    So, jetzt hab ich mal ein ganz großes Kreuz von meiner Bucket Liste gestrichen, indem ich diesen Koloss an RPG hinter mich gebracht habe.



    Final Fantasy VII.

    Gespielte Version: Steam PC (deutsche Übersetzung).

    Story:
    Tja, was soll ich sagen, das also ist das große FFVII von dem alle sprechen?
    Der Spieleinstieg, also Midgar, war größtenteils gelungen. Auch zum Ende hin, mochte ich das Endzeit-Feeling sogar noch mehr als in FFVI. Meteor, Lebenstrom und Weapons waren schon ganz nette Motive. Dazwischen zog sich alles sehr öde in die Länge. Gut waren die kleinen Seitenmissionen, die einige Nebenfiguren beleuchtet haben: Barret, Red XIII und Yuffie. Cait Sith war auch mal ein extrem origineller Charakter von dem ich gerne mehr bekommen hätte. Tifa hatte zu große Brüste, aber geht ansonsten schwer in Ordnung. Das große Ensemble hat aber erneut das Problem, dass die meisten Nebenfiguren nur einen größeren Auftritt beim ersten Hinzustroßen in die Party haben, dann ne Sidequest spendiert bekommen (warum eigentlich nicht Cait Sith????) aber später nur noch bei den Gruppenszenen für den ein oder anderen Oneliner zu haben sind. Aeris fand ich nervig und ihr Tod (von dem ich natürlich schon vorher wusste, wie auch jeder weiß, wer der Vater von Luke Skywalker ist) hat mich dementsprechend kalt gelassen. Die ganze Date Sache empfand ich ungünstig, denn ich habe bei jeder Wahl zu Gunsten von Tifa gewählt, was teilweise als Demütigung gegenüber Aeris zu verstehen sein konnte. Dann stirbt sie von Sephiroth, der mal kurz mit seinem Schwert einspringt und wieder abhaut. Joa. Alle haben geweint und ich so? Hauptsache erstmal gleich Snowboarden. >.< Sephiroth selbst fand ich dann auch wenig spektakulär, auch wenn er mal als erster Bösewicht ne längere Hintergrundgeschichte spendiert bekommen hat.
    Das schlimmste an der Handlung war Cloud, zumindest bis zum großen Twist. Ich dachte die ganze Zeit, er solle irgendwie Fan Service für jeden sein: stark, cool, witzig, geheimnisvoll, treu, mutig, verschlagen, gerissen. Aber man kann halt nicht FC Bayern UND St. Pauli mögen. Ich hätte mir gewünscht, die Autoren legen sich mal fest, was er denn nun ist. Dann halt der Twist, dass das gewollt ist: Cloud hat zwei Persönlichkeiten? Gut, ich kann folgen, klingt auch originell, aber es fühlte sich eher an, Cloud hat statt zwei interessanten kontrastreichen Persönlichkeiten fünfzehn uninteressante Charakterzüge, die mich ständig an der Qualität der Schreiber haben zweifeln lassen. Das ganze wurde mir dann auch viel zu mysteriös aufgedröselt und hätte gerne etwas zugänglicher sein können.
    Auch hier gilt: die Figuren und vor allem die Nebenfiguren, ein guter Einstieg und ein akzeptabler Showdown retten die Geschichte vor dem Versagen.

    Kampfsystem:
    Hat mir überraschenderweise gut gefallen. Manchmal ist es etwas behäbig, vor allem, weil sich manche Animationen sehr in die Länge ziehen und damit meine ich nicht nur die Summons. Trotzdem geht es recht fluffig von der Hand und auch die Bosskämpfe wissen zu gefallen. Sogar 2-3 davon würde ich als schwer bezeichnen.
    Grafisch muss der Sprung von VI auf VII damals der Overkill gewesen sein. Auch wenn man dem Spiel sein Alter anmerkt, bin ich mit der Optik besonders wegen der guten Gegneranimationen im Reinen.

    Charakterentwicklung (Gameplay):
    Nach Teil V bisher der beste Teil. Das Materiasystem hat mir sehr gut gefallen, vor allem, da es sehr simpel und übersichtlich ist (nicht wieder 500 Sprüche, die man eh nie benutzt), aber auch Entscheidungen über die Ausrüstung mit einbezieht. Jeder Held hat seine eignen Limits und Waffen, Rüstung und Accessoires werden sich jedoch geteilt.
    Zwei Kritikpunkte habe ich hier jedoch: erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre. Zum anderen dauert es ewig, bis die Gegner so viele AP springen lassen, dass man endlich mal eine Materia entwickelt. Aber zu dem Zeitpunkt hat man dann auch schon die ersten Gegenstände, die doppelte Entwicklung versprechen und plötzlich geht wieder alles viel zu schnell und ZÄNG hat man Flare und Ultima in der Hand und brauch sich gar keinen Gedanken mehr machen, ob man nun Blitz 3 oder Erde 3 irgendwo einsetzt.


    Sonstiges:
    Hier muss ich Enkidu recht geben: die Gegnerauswahl unterscheidet setzt sich deutlich von den vorangegangenen Teilen ab (bleibe aber weiter dabei, dass sich bei den ersten Teilen die Gegner viel zu häufig wiederholten). Ab und zu gab es mal so etwas wie einen Marlboro (was in dieser Quantität sogar angenehm ist!), aber im großen und ganzen fast jeden Gegner etwas Neues. Man erkennt auch hier die Tetsuya Numoras Handschrift bei den Animationen und Designs.
    So weit ich weiß basiert die Steam Version auch auf dem damals für die PS veröffentlichten Original. Und die deutsche Lokalisierung ist unter aller Sau. Jede zehnte Message Box hat einen Rechtschreibfehler, jede fünfte . Dazu kommen unübersetzte Phrasen wie "Toxic Breath" oder unpassend übersetzte Phrasen wie "5 Stufen zurück" in der Arena für "5 levels down" (zumindest vermute ich, dass das das Original war).
    Die Dungeons sind durch die neue Perspektive etwas uninspirativ und sehr übersichtlich, meistens bestehen sie nur aus 2-4 Bildschirmen.
    Die Minigames haben mich größtenteils genervt, denn sobald ich die Steuerung verstanden habe, war das Minigame (und die obligatorische Belohnung) auch schon wieder vorbei.
    Durch die Umstellung auf 3D ist die Steuerung manchmal nervig. Nach oben zu drücken heißt manchmal eben nicht, sich nach oben zu bewegen, sondern in Richtung eines unsichtbaren Gitternetzes. Hab mich bis zum Ende nicht dran gewöhnen können. Ebenfalls unglücklich, wenn man ab und zu runde Treppen hinaufgeht, bei denen die Figur kurz nicht zu sehen ist.
    Der Enemy Encounter ist gefühlt etwas niedriger als in den anderen Teilen und damit unglaublich angenehmer.


    Mein Fazit:
    8/15. Etwas durchwachsen. Stellenweise hat es sich seeeehr zäh angefühlt, aber einige Dinge sind mir ganz gut in Erinnerung geblieben. Midgard als düsterer Schauplatz. Red XIII und Cait Sith, das Materia-System und die abgefuckt geile Weltkarte, bei der sich die (physisch absolut unlogische aber geschenkt) Erdkrümmung sehen lässt!



    PS: Warum macht Sephiros Supernova, die das Sonnensystem zerstört, weniger Schaden als sein One Winged Angel bei dem er einmal kurz den Arm hebt?
    Geändert von Itaju (05.01.2017 um 00:05 Uhr)


  13. #73
    Nur ein kleiner Kommentar:
    Zitat Zitat
    [...]erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre.
    Das ist auch möglich Wenn ich mich nicht irre musste man im Materia Menu einfach Dreieck auf dem Controller drücken und dann hatte man verschiedene Optionen zum Sortieren. Ist mir damals aber auch erst nach einmaligem Durchspielen aufgefallen

  14. #74
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Tifa hatte zu große Brüste,
    Einspruch! Das mit Tifas Mordsbusen ist zwar ein nettes Meme, stimmt aber so überhaupt nicht. In-Game sind ihre Brüste alles andere als groß, und auch auf den damaligen Charakterartworks war die Brust (meistens) nicht allzu sehr akzentuiert. Dass man aus ihr ne Lara Croft gemacht hat kam erst später.
    Zitat Zitat
    wie auch jeder weiß, wer der Vater von Luke Skywalker ist
    Ist zwar Off Topic, aber in den USA gibts den Trend, dass Väter die Star-Wars-Filme mit ihren Kindern gucken, damit gerade das noch eine Überraschung für sie ist.



    Zitat Zitat
    Die ganze Date Sache empfand ich ungünstig, denn ich habe bei jeder Wahl zu Gunsten von Tifa gewählt, was teilweise als Demütigung gegenüber Aeris zu verstehen sein konnte. Dann stirbt sie von Sephiroth, der mal kurz mit seinem Schwert einspringt und wieder abhaut. Joa. Alle haben geweint und ich so? Hauptsache erstmal gleich Snowboarden. >.<
    Ich hatte damals ehrlich gesagt auch den Eindruck, dass hier noch mindestens eine Storysequenz gefehlt hat.

    Zitat Zitat
    Das schlimmste an der Handlung war Cloud, zumindest bis zum großen Twist. Ich dachte die ganze Zeit, er solle irgendwie Fan Service für jeden sein: stark, cool, witzig, geheimnisvoll, treu, mutig, verschlagen, gerissen. Aber man kann halt nicht FC Bayern UND St. Pauli mögen. Ich hätte mir gewünscht, die Autoren legen sich mal fest, was er denn nun ist. Dann halt der Twist, dass das gewollt ist: Cloud hat zwei Persönlichkeiten? Gut, ich kann folgen, klingt auch originell, aber es fühlte sich eher an, Cloud hat statt zwei interessanten kontrastreichen Persönlichkeiten fünfzehn uninteressante Charakterzüge, die mich ständig an der Qualität der Schreiber haben zweifeln lassen.
    Gerade das fand ich sehr gut in Szene gesetzt. Cloud ist (je nach Interpretation) ein klassischer Loser, der seine Vergangenheit verdrängt hat und stattdessen die Identität seines wesentlich cooleren Kumpels übernommen hat. Also in etwa so, wie das, was der Spieler für Cloud empfindet.


    Zitat Zitat
    Nach Teil V bisher der beste Teil.
    Ketzer

    Zitat Zitat
    Zwei Kritikpunkte habe ich hier jedoch: erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre.
    Ich muss The Fool zustimmen, die Funktion gibt es eigentlich.

    Zitat Zitat
    Zum anderen dauert es ewig, bis die Gegner so viele AP springen lassen, dass man endlich mal eine Materia entwickelt. Aber zu dem Zeitpunkt hat man dann auch schon die ersten Gegenstände, die doppelte Entwicklung versprechen und plötzlich geht wieder alles viel zu schnell und ZÄNG hat man Flare und Ultima in der Hand und brauch sich gar keinen Gedanken mehr machen, ob man nun Blitz 3 oder Erde 3 irgendwo einsetzt.
    Meiner eigenen Erfahrung nach war das Materia-Entwicklungs-Pacing einsame Spitze. Wer schon nach Midgar Feuraga in der Hand halten will muss eben grinden, und die "All" Materia wäre zu mächtig, wenn man sie schneller leveln könnte, vor allem, da man auch nie wieder Geldsorgen hat, wenn man eine davon mastert und verkauft.
    Zitat Zitat
    So weit ich weiß basiert die Steam Version auch auf dem damals für die PS veröffentlichten Original.
    Die Steam-Version hat doch den Begriff "Materia", oder? Dann ist es keineswegs das PS-Original, sondern die von Tetsuya "Tet" Hara (Kingdom Hearts, FF10, etc) neu übersetzte Version. Die PSX-Fassung hat den Begriff "Materia" nämlich mit "Substanz" übersetzt.

    Zitat Zitat
    Und die deutsche Lokalisierung ist unter aller Sau. Jede zehnte Message Box hat einen Rechtschreibfehler, jede fünfte . Dazu kommen unübersetzte Phrasen wie "Toxic Breath" oder unpassend übersetzte Phrasen wie "5 Stufen zurück" in der Arena für "5 levels down" (zumindest vermute ich, dass das das Original war).
    Das sind eher Stilmittelfragen, vor allem, da "Toxic Breath" in der englischen Version "Bad Breath" ist. Stufen für Level findest du auch häufiger als Übersetzungen.


    Zitat Zitat
    Die Dungeons sind durch die neue Perspektive etwas uninspirativ und sehr übersichtlich, meistens bestehen sie nur aus 2-4 Bildschirmen.
    Die Hochzeit von Final Fantasy hatte meistens nur eher kurze Dungeons mit Rätseln.

    Zitat Zitat
    PS: Warum macht Sephiros Supernova, die das Sonnensystem zerstört, weniger Schaden als sein One Winged Angel bei dem er einmal kurz den Arm hebt?
    Style.
    Gründer der JRPG-Challenge
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  15. #75
    Zitat Zitat
    In-Game sind ihre Brüste alles andere als groß



    Also wie sollen die Fanboys denn bitteschön da noch im Nachhinein etwas vergrößern können?
    Ich lehne mich mal so weit aus dem Fenster und basierend auf der Erfahrung, die ich so mit Körbchengrößen bei Frauen habe, stelle ich die gewagte These auf: sie sind alles andere als klein.

    Danke für den Tipp mit dem Sortieren, kam nur leider zu spät.

    Zitat Zitat
    Ketzer
    Ich meinte vom Gameplay her, bisher am besten gefallen hat mir XII, danach VI. Aber dass einer der fehlenden Teile noch an XII heranreicht oder es übertrifft wage ich im Moment noch zu bezweifeln.


    Zitat Zitat
    Meiner eigenen Erfahrung nach war das Materia-Entwicklungs-Pacing einsame Spitze. Wer schon nach Midgar Feuraga in der Hand halten will muss eben grinden, und die "All" Materia wäre zu mächtig, wenn man sie schneller leveln könnte, vor allem, da man auch nie wieder Geldsorgen hat, wenn man eine davon mastert und verkauft.
    Also ich kann mich erinnern, dass ich die ersten Materias dauerhaft gesockelt hatte, bis sie zum ersten Mal ein Level up hatten. Bis dahin sind locker 10 Stunden Spielzeit ins Land gegangen. Wenn ich die 10 Stunden mit Grinding verbracht hätte (bzw. etwas weniger, da ja keine Story draufgegangen wäre), dann gute Nacht. Vor allem, weil das Spiel hab der Hälfte so popelig einfach wird, aber das bin ich ja bisher von FF gewöhnt. Spannend war eigentlich nur der Kampf in der Arena und der Kampf gegen Yuffies Vater, beides Kämpfe in denen nur eine einzelne Figur kämpfen musste, was den Schwierigkeitsgrad deutlich erhöht hat.
    Einsame Spitze ist für mich was anderes, aber jedem seine Meinung.

    Zitat Zitat
    Stufen für Level findest du auch häufiger als Übersetzungen.
    Man sollte aber nicht beides in demselben Spiel für dieselbe Sache verwenden. Das ist echt unseriös. Abegsehen davon war die Sprache im ganzen Spiel nicht besonders schön, das ist jetzt schwierig an einzelnen Beispielen fest zu machen, aber die Texte von FFVI (das so weit ich weiß noch einmal neu überabteitet wurde für die GBA Version) lesen sich deutlich fluffiger und man merkt richtig schön die Unterschiede zwischen den Figuren. Das englische Walkthrough mit dem ich gespielt habe, hat sogar auf Textfehler in den englischen Messageboxen hingewiesen, die 1:1 in die deutsche Version übetragen wurde (z.B: andere Namen für Items, die man aufsammelt oder falsche Satzzeichen).

    Hab grad eben diesen Link hier gegooglet: http://www.cebix.net/ff7/ hat zwar mit der Steam nichts zu tun, aber die Sachen, die sie an der alten Version zu bemängeln hatten, waren bei mir ebenfalls so. Im Menü zumindest heißen Materia bei mir auch Materia, kann aber sein, dass in manchen anderen Textboxen sie auch Substanzen genannt wurden und das im Spiel uneinheitlich war, daran kann ich mich jetzt aber nicht erinnern. Auf der Seite steht allerdings auch, dass kleinere Veränderungen vorgenommen sind. Vllt. haben sie beim Sprung von PS1 auf PC (auf der Steam wohl pasiert) dann Substanz in Materia verwandelt, aber den Rest größtenteils unangerührt gelassen.

    Zitat Zitat
    Style.
    Fuck, ich bin überzeugt.
    Geändert von Itaju (05.01.2017 um 18:22 Uhr)


  16. #76
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen



    Also wie sollen die Fanboys denn bitteschön da noch im Nachhinein etwas vergrößern können?
    Ich lehne mich mal so weit aus dem Fenster und basierend auf der Erfahrung, die ich so mit Körbchengrößen bei Frauen habe, stelle ich die gewagte These auf: sie sind alles andere als klein.
    Ich hatte mich eigentlich auf den Overworld-Sprite bezogen, da ich vergessen hatte, dass die Charaktere im Kampf ganz andere Modelle benutzen. Aber ich finde jetzt auch nicht, dass Tifa Riesenmöpse hat, da gibt es wesentlich schlimmere Figuren. Wir reden ja jetzt über den Bereich fiktiver Figuren, dort ist der Körbchengrößen-Durchschnitt bei Frauen 2 Stufen über dem Reallife. Der einzige Grund, warum das so hochstilisiert wird ist, dass Tifa eben eine der frühen Videospielfrauen war, an die sich die Leute heute noch erinnern.


    Zitat Zitat
    Ich meinte vom Gameplay her, bisher am besten gefallen hat mir XII, danach VI. Aber dass einer der fehlenden Teile noch an XII heranreicht oder es übertrifft wage ich im Moment noch zu bezweifeln.
    12 kommt bei mir dieses Jahr dran.

    Zitat Zitat
    Man sollte aber nicht beides in demselben Spiel für dieselbe Sache verwenden. Das ist echt unseriös. Abegsehen davon war die Sprache im ganzen Spiel nicht besonders schön, das ist jetzt schwierig an einzelnen Beispielen fest zu machen, aber die Texte von FFVI (das so weit ich weiß noch einmal neu überabteitet wurde für die GBA Version) lesen sich deutlich fluffiger und man merkt richtig schön die Unterschiede zwischen den Figuren.
    "Neu überarbeitet"? Naja, in der US-Version, vielleicht, doch GBA-Version ist die einzige Version von FF6, die deutsche Texte besitzt. Sieh FF7 und FF8 (letzteres wurde von Anfang an von Tet Hara ins Deutsche übersetzt) eher als ein Zwischenschritt zu modernen Lokalisationen.

    Zitat Zitat
    Das englische Walkthrough mit dem ich gespielt habe, hat sogar auf Textfehler in den englischen Messageboxen hingewiesen, die 1:1 in die deutsche Version übetragen wurde (z.B: andere Namen für Items, die man aufsammelt oder falsche Satzzeichen).
    Es kann gut sein, dass solche Dinge nicht neu übersetzt wurden. Das Skript selbst, sowie viele der Begriffe wurden aber neu übersetzt.

    Zitat Zitat
    Hab grad eben diesen Link hier gegooglet: http://www.cebix.net/ff7/ hat zwar mit der Steam nichts zu tun, aber die Sachen, die sie an der alten Version zu bemängeln hatten, waren bei mir ebenfalls so. Im Menü zumindest heißen Materia bei mir auch Materia, kann aber sein, dass in manchen anderen Textboxen sie auch Substanzen genannt wurden und das im Spiel uneinheitlich war, daran kann ich mich jetzt aber nicht erinnern. Auf der Seite steht allerdings auch, dass kleinere Veränderungen vorgenommen sind. Vllt. haben sie beim Sprung von PS1 auf PC (auf der Steam wohl pasiert) dann Substanz in Materia verwandelt, aber den Rest größtenteils unangerührt gelassen.
    Ich hab nochmal die Anfänge der PSX- und der Steam-Version verglichen. Die Steam-Version benutzt DEFINITIV die Neu-Übersetzung.

    Zitat Zitat
    Fuck, ich bin überzeugt.
    Oder Achselschweiß. Eines von beiden.
    Gründer der JRPG-Challenge
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  17. #77
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Hier muss ich Enkidu recht geben: die Gegnerauswahl unterscheidet setzt sich deutlich von den vorangegangenen Teilen ab
    Das Highlight ist für mich immer noch das Haus, das in den Slums sein Unwesen treibt Auf die Idee für einen Gegner muss man erstmal kommen.

    Zitat Zitat
    Mein Fazit:
    8/15. Etwas durchwachsen. Stellenweise hat es sich seeeehr zäh angefühlt, aber einige Dinge sind mir ganz gut in Erinnerung geblieben.
    Uh, noch weniger als bei VI. Hätte ich nicht gedacht. Was sind eigentlich so deine Benchmarks in dem Genre, die mal ansatzweise 15 Punkte erreicht hätten ^^ ?


    Ansonsten @ Story, die fand ich hier bedeutend komplexer und besser ausgearbeitet als in den meisten anderen Teilen der Serie, gerade auch was die Charaktere angeht. Klar, Cloud kann man als Semi-Spieleravatar lange eher als ein Sonderfall sehen, aber die kleinen Geschichten von allen anderen, und wie sie sich ins Gesamtbild einfügen (alle haben zum Beispiel irgendeinen unmittelbaren Bezug zum Shinra-Konzern, das halte ich für bemerkenswert), das war schon fein ausgedacht. Außerdem liebe ich es, wenn mit den Schurken nicht gespart wird und es eine ganze Hierarchie von denen gibt. In anderen Final Fantasy Spielen kann man die Bösewichter an einer Hand abzählen, manchmal an zwei oder drei Fingern. Hier gabs nicht nur Sephiroth, sondern auch noch Jenova, die ganzen hochrangigen Shinra-Funktionäre (die für sich genommen gar keine Leichtgewichte waren - Hojo etwa spielt eine wichtige Rolle), die Turks, und auf den hinteren Rängen kleinere temporäre Gegenspieler der kleineren Nebengeschichten (unter anderem Dyne, Don Corneo usw.). Das hat die Zuspitzung zum Finale auch irgendwie viel effektiver gemacht, wo man noch die letzten Fieslinge aus dem Weg räumt in all dem Untergangs-Trubel, nachdem man im Laufe der Handlung schon manch anderen abhaken durfte. Viele andere Genrevertreter räumen ihren Storygegnern zu wenig Screentime ein. In FFXII hätte man aus den Meisterrichtern noch so viel machen können, aber sie bleiben weitgehend Kanonenfutter ohne Interaktion mit den Helden. Wenn ich mir da anschaue, wie viele Szenen und Wortgefechte alleine mit den Turks absolviert wurden...

    Bezüglich Hintergrundgeschichte empfehle ich, mal einige Interpretationen zum Spiel durchzulesen. Hochinteressant, gerade was Jenova und das Alte Volk angeht. In FFVII wird zumindest so viel angedeutet, dass die Story eine Tiefe gewinnt, die über die oberflächliche Ebene hinaus geht und zum Nachgrübeln anregt. Schließlich haben die in das Spiel ein ganzes eigenständiges Verständnis der fiktionalen Welt integriert, eine eigene Kosmogonie, Kreislauf des Lebens und so weiter. Dabei aber nicht bloß als nett zu wissende Bonusinfos, sondern zentral für und mit direkten Auswirkungen auf die Handlung. Btw., hast du nach Walkthrough gespielt und die optionalen Storyszenen unter anderem in der Shinra-Villa und im Icicle Inn mitgenommen? Die fand ich wichtig, aber kann man beim ersten Zocken leicht übersehen.

    Zäh fand ich den Mittelteil nicht. Zugegeben, gibt einige Abschnitte, in denen das große Ganze nicht so schnell oder viel weiter kommt, aber diese "Ausflüge" oder Verschnaufpausen hatten immer etwas sehr Erholsames für mich, das diese Welt weiter ausgebaut hat. Wohlgemerkt, während man die Bedrohungslage und die Mysterien immer im Hinterkopf behält. Auf den Verstand eines Zwölfjährigen hat das jedenfalls ordentlich Eindruck gemacht Halte es dem Spiel auch zugute, dass es ein paar eher unheimliche /verstörende Stellen eingebaut hat. Genexperimente, kopflose Aliens, breite Blutspuren, trügerische Erinnerungen... Nicht nur was diese Deutlichkeit angeht, sondern auch in ganz subtiler Weise. Etwa, als Präsident Shinra gegen Anfang noch in Midgar zu den gestellten Helden bzw. Widerstandskämpfern der Party sagt, dass er ihren Leichen die Gehirne entnehmen und dann anzapfen würde, um an ihre Erinnerungen zu gelangen bzw. seine Antworten zu bekommen. Etwas in der Art, wunderbar makaber und cyberpunk-mäßig ^^ Alleine die Vorstellung! Das kannte ich davor aus Videospielen noch gar nicht.

    Und jo, das Midgar-Setting ist genial und noch immer einer meiner Favoriten. Die Dichte der Atmosphäre dort gegen Ende (auf dem Weg zum Kampf gegen Hojo), die Rückkehr an den Ort, wo alles begann, nach der ganzen Reise, nach so vielen Erfahrungen, während die Welt ihrem Ende entgegensieht, die Stadt evakuiert wird aber die Truppe per Fallschirm abspringt und in entgegengesetzter Richtung ins Herz vorstoßen möchte, jopp, das ist für mich bis heute im Grunde ungeschlagen.

  18. #78
    Hehe, danke für Deinen Beitrag.

    Zur Bewertung:
    der eine Punkt Unterschied zu VI liegt darin, dass Final Fantasy VII zwar besseres Gameplay hat, allerdings von der exzellenten Pixelgrafik und dem Soundtrack geschlagen wird. Dazu hat er bei all dem Meckern ein paar Spielszenen gehabt, die mir in Final Fantasy VII glänzlich fehlten: Szenen, die mich berührt hatten (in erster Linie denke ich an Locke und Celes, aber es gab auch andere).

    Ich hab schon am Anfang gesagt, dass ich die Teile jetzt in hohem Rollenspieleralter (ich bin fast 30!) zocke und daher nicht nachträglich einen Retrofilter "hach, mit 12/13/14/whatever hätte ich das Spiel geliebt" auflegen kann.

    Mir fallen 5 RPGs ein (ich muss sagen, dass ich auch nicht sonderlich viel mehr durchgespielt habe als die genannten), die ich über meinen bisherigen Spitzenreiter von 12 Punkte bei Final Fantasy XII setzen würde:
    Kingdom Hearts I
    Kingdom Hearts II
    Final Fantasy Tactics Advance 2 (ich hab auch eins gespielt, aber da ich 2 einfach als Upgrade ansehe, das einfach alles von Teil 1 übernimmt und noch n paar Sachen hinzufügt, ist das für mich auch gleich der bessere Teil)
    The World Ends With You
    Secret of Mana

    Ich geb jetzt keine genaue Punktzahl an, weil ich mir dazu genauer den Kopf zerbrechen würde, aber noch ein paar Gedanken: Secret of Mana war für mich das erste RPG und wie für viele andere dadurch natürlich unter einem gewissen Retro-Schutz. Heute würde es mir wegen der hanebüchenen Handlung wohl auch nicht über die 12 Punkte kommen, aber Gameplay, Musik und auch Grafik würde ich auch heute noch auf die vorderen Ränge packen. Kingdom Hearts I und II habe ich als älterer Teenager gespielt, nachdem ich auch viele andere RPGs kannte. Da ich Disney mag, hatten die Spiele es bei mir nie sehr schwer (viele Final Fantasy Figuren und Mechaniken habe ich erst hier kennen gelernt). Das Kampfsystem fühlt sich gerade im zweiten Teil sehr sehr fluffig an, auch wenn gegenüber Secret of Mana der Mehrspielermodus fehlt. Wenigstens in einem der Spinoffs hätte man doch mit Riku + Sora zusammen spielen sollen ;___;. Production Value, Spielwelt, Amtosphäre, Musik und ja, auch die Handlung, zumindest in Teil I, bevor alles über den Jordan ging (Organisation XIII ausgenommen, die sind cool). Für mich sind beide Teile unterm Strich gleich gut. Teil 1 mit leicht besserer Handlung, Teil 2 mit leicht besserem Gameplay. FFTA2:GotR (das in seiner Abkürzung noch länger ist als so manch anderer Spieletitel) hat für mich das beste Gameplay der nicht Action-basierten Final Fantasys und fand ich auch sonst sehr süß aufgemacht, auch wenn ich nach 5 Jahren nicht-spielens kaum mehr als fünf Stichworte der Handlung wiedergeben könnte.
    Ein ganz besonderes Meisterwerk ist dann the World Ends With You, das nun wirklich in jedem Aspekt überragend ist: Handlung, Spielwelt, Gameplay, Kampfsystem, Design, Musik. Einfach ein durch und durch originelles Erlebnis an dem ich nur Details auszusetzen habe. Nur eine komplett deutsche Version hätte ich mir gewünscht.

    Legend of Mana hat knapp einen Platz auf die Spitzenränge verpasst. Für mich das beste Spiel mit Silent Protagonist und einem extrem komplexen Crafting System. Leider sind die Kämpfe zu einfach und laufen von Anfang bis Ende identisch ab. Von Design, Musik und Stimmung allerdings hervorragend. Story erfährt man nicht durch den Protagonist, sondern durch die NPCs, wodurch der Protagonist zu einer Art unnahbarem engelsartigen Wesen wird.

    Jedem der Final Fantasys I-VII hätte ich einen extra Punkt gegeben, wenn es statt Random Encounters ein anderes System wie in z.B: Chrono Trigger oder wenigstens Golden Sun gegeben hätte. Zwei Punkte für ein rudimentäres KS, drei punkte für ein gutes KS und vier Punkte für ein exzellentes KS. Ihr seht, dass ich halt einfach mehr auf Action-KS stehe. Final Tactics Advance ist die Ausnahme, allerdings gibt es hier auch keine Welterkundung und die Kämpfe sind aufwändig, komplex und mitunter sehr herausfordernd (und es geht auch um das Positioning, was die strategische Tiefe deutlich verstärkt).

    Wenn ich meinen subjektiven Bias für Secret of Mana mal zur Seite lege, müsste ich wohl Kingdom Hearts (der erste Teil war eine leicht rundere Sache als der zweite) oder The World Ends With You auf den Thron stellen. Bin mir nicht ganz sicher, ob sie die vollen 15/15 verdient hätten, aber 14 sind es zweifelsohne.

    Drei Spiele übrigens von Nomura.

    Final Fantasy V, VI und VII als bisher beste Teile meines Runs bleiben meiner Meinung nach bei den oben genannten weit zurück. Das Gameplay ist bei den anderen Teilen ausgeklügelter (ich steh einfach auf Action-KS) und nicht nur das, es ist auch besser geballanced, weil man nicht nur ein System erstellt hat und gehofft hat, das klappt auch irgendwie, sondern man sich auch Gedanken über Spielfortschritt gemacht hat und eine angenehme Schwierigkeitskurve zurecht gelegt hat. Bei Teil 1-7 ist mir durch die Reihe weg aufgefallen, dass die Spiele zum Ende hin nich nur ein bisschen sondern DEUTLICH einfacher werden. Grafik, Handlung und Musik sind dann auch noch eine Sache von Geschmackssache und bis auf VI fand ich noch keinen Teil sonderlich ansehnlich, keine Handlung hat mich durchgängig überzeugt und auch die Musik muss sich Kikuta und Shimumora in meinen Ohren geschlagen geben.

    Da fällt mir ein, dass ich auf die Musik gar nicht eingegangen bin. Ich würde sagen, dass der Teil im Vergleich zu 6 bessere Tracks für Gebiete hat, aber (im Vergleich) schlechtere Motive für Figuren und Handlung.

    Besonders angetan hat es mir das Ding hier: https://www.youtube.com/watch?v=nswfLcROs-0

    Unterm Strich bleib ich bei meinem Urteil, dass mich Uematsu einfach nicht so anrockt wie Shimumora und Kikuta, aber nicht auf einem objektiven, sondern auf einer rein subjektiven Ebene.


    Zitat Zitat
    Das Highlight ist für mich immer noch das Haus, das in den Slums sein Unwesen treibt Auf die Idee für einen Gegner muss man erstmal kommen.
    genau bei dem Haus dachte ich zum ersten Mal: boah wie geil sind die Gegner in dem Game hier bitte?

    Zitat Zitat
    Btw., hast du nach Walkthrough gespielt und die optionalen Storyszenen unter anderem in der Shinra-Villa und im Icicle Inn mitgenommen?
    die in der Shinra-Villa schon. die Videonachrichten im Icicle Inn hab ich dann doch übersprungen.

    Zitat Zitat
    Außerdem liebe ich es, wenn mit den Schurken nicht gespart wird und es eine ganze Hierarchie von denen gibt.
    Stimmt, das ist mir auch positiv aufgefallen. Hab mir schon in der Mitte gedacht, dass es cool wäre irgendwann erst Hojo und Heidegger auszuschalten, bis man sich an Rufus und Sephiroth vergehen darf. So muss es sein! Das geziemt sich einer RPG-Opera.
    Geändert von Itaju (06.01.2017 um 13:27 Uhr)


  19. #79
    So, FF VIII ist durch. Hätte nicht gedacht, dass ich überhaupt so weit komme.

    Final Fantasy VIII.

    Gespielte Version: Steam (deutsche PC-Version)

    Story:
    ein großer Vorteil gegenüber FFVII ist hierbei der Grafikstil bei dem die Figuren endlich ernst genommen werden können. Squall fand ich um einiges erträglicher als Cloud. Er ist zwar auch nicht frei von Klischees, aber für sich eine stimmige Figur. Besonders sein Zögern als Anführer von Balamb und gegenüber Rinoa fand ich nett.
    So richtig originell war leider niemand im Main Cast. Selphie ist der FF-Archetyp von Relm, Rikku, Yuffie, etc. Xell unser Wacka, Rinoa unsere Yuna/Aerith. Die originellen Figuren von Red XIII und Cait Sith waren ja nun leider völlig fern. Ich glaube, aus Irvine hätte man was machen können, wenn man ihm irgendwie noch ein paar reizvollere Eigenschaften als “Haudegen mit Herz am rechten Fleck” gegeben hätte. Laguna war tatsächlich die einzige Figur, die mich ein bisschen neugierig gemacht hat. Ich glaube, dass das “Detail”, dass alle Hauptfiguren außer Rinoa dieselbe Hintergrundgeschichte teilen (sogar Irvine, der erst so spät dazustößt…) erst spät in den Entwicklungsprozess geflossen ist und sie ursprünglich alle eine andere Vergangenheit haben sollten. Da wurde viel Potential verschenkt, weil man in den Dialogen viel mehr damit hätte spielen können, dass die Leute aus unterschiedlichen Kulturen/Schichten/Verhältnissen kommen und somit zu gewissen Probleme unterschiedliche Ansichten haben. Aber hier sind alles Waisen, die dann alle zur selben Ausbildung gekommen sind. Aber wieso läuft Irvine dann wie ein Cowboy rum und Quistis so akkurat? Wo hatten sie Möglichkeiten, ihren Stil zu finden? Da wurde wirklich was vergeigt.
    Die Lovestory, die hier so groß aufgemacht wird, funktioniert leider nur in kleinen Fragmenten, aber nie als großes Ganzes. Rinoa kann sehr sympathisch sein, Squall auch und beiden das Glück zu wünschen, aber irgendwie fehlt einfach die Substanz, die die großen Szenen zusammen hält. Erst ist Rinoa einfach das mysteriöse Girl auf sonnem random Ball, dann ist sie die Prinzessin in der Widerstandsbewegung. Dann passiert lange nichts (ich hab sie, wenns sich vermeiden ließ, nie ins Team genommen, weil ich Quistis und Selphie spannender fand). Irgendwann dann plötzlich soll da romantisch sein und ne Sache mit nem Ring und ich nur so hä?

    Der Spieleinstieg war nach zwei bombastischen Spieleinstiegen eher mau. Besonders die Vorgeschichte von Squall, Cifer, Quistis, Selphie und Xell hätte ich gerne am Anfang gesehen. Denn Internatsgeschichten wie z.B. Harry Potter leben immer davon, dass sich zwischen dem Leben außerhalb un dinnerhalb ein Kontrast und damit Spannung aufbaut. Später wird einem dann ja nach dem mageren Plot Twist klar, warum man nicht mehr weiß, aber über einen sehr langen Zeitraum waren mir die Figuren ziemlich egal. Es gab einige schöne Momente, z.B. als man zum ersten Mal die Ragnaros hat und man hört, dass Selphie gerade das Schiff steuert und Squall meint nur: Irvine steht sicher daneben und freut sich (und hat damit Recht). Und das fand ich schön, wenn man so Zeuge ein paar kumpelhafter Bemerkungen wird. Beim Abspann musste ich sogar ein paar Mal grinsen. So etwas habe ich im vorigen Teil vermisst.

    Großes Kino waren allerdings der Batle zwischen Balamb und Trabia und später die Szene im Weltraum. Unser Gravity light mit Rinoa und Squall in space war nach einigen Sternstunden von FF6 und Frans Opfer in FFXII story- und inszenierungsmäßig das beste, war die Serie für mich bisher zu bieten hatte. Wenn die Liebesgeschichte bis zu diesem Punkt dieselbe Qualität gehabt hätte (btw. mag ich den Dialog im Cockpit), wäre ich vermutlich zu Tränen gerührt. Leider nicht der Fall.

    Die Übersetzung war im großen und ganzen auch besser. Auch Wörter wie “scheiße” und “verarschen” tauchten auf, was ich eigentlich ganz nett fand. Einige Figuren hatten ihren eigenen Sprachstil, was sie wundervoll abgegrenzt hat.

    Manchmal gab es seltsame Stilbrüche. Der Humor passt mMn nicht so ganz zu der sonst recht ernsten Handlung. Ich hab nix gegen Humor, auch nicht in ernsten Games, aber die ART des Humors war dann doch nicht so meins. Irgendwann kommt z.B. die Situation, dass man nen Zug kidnappt und in dem Moment war mir 100 pro klar, dass man gleich noch nen tölpelhaften Soldaten sieht, der hinterher rennt und irgendwas Albernes flucht.




    Kampfsystem:
    In gewisser Weise ist das KS ein bisschen fluffiger als die anderen Teile. Die Gegneranimationen sind toll und abwechslungsreich.
    ATB ist ein System, das nun bereits im füftenTeil in Folge noch nicht so richtig funktioniert. Es fühlt sich unglaublich hektisch an, da die Menüs die Gegnerfähigkeiten nicht pausieren (auch wenn die Optionen anderes versprechen) und man leider auch im Kampf keine Übersicht hat, wie viele Zauber man bareits gedrawt hat. Schade schade. Am Ende läuft das ATB-System wieder darauf hinaus, dass die Reihenfolge, in der die drei Helden am Anfang des Kampfes angegriffen haben, auch bis zum Rest bestehen bleibt, solange keine Zeitmagie im Spiel ist.
    Zu den Nachteilen des Random Encounters muss ich weiter nichts sagen, die Abzüge bleiben trotzdem bestehen. Positiv hervorzuheben ist lediglich, dass man mit Diabolos schon relativ früh im Spiel (nach ca. 30-40% Spielzeit) die REs abschalten kann. Bin übrigens bis dahin von fast jedem Kampf geflohen weil… na ja, das Levelsystem hat nicht so ganz klappt.
    Generell fand ich das mit dem mitlevelenden Monstern nicht schlecht. Diablo 3 hat das ja auch irgendwann eingeführt und man merkt den Progress daran, dass man irgendwann bessere GFs hat und bessere Zauber koppeln kann. Wenn man es sich recht überlegt sind Spiele, in denen man selbst im Lategame noch ins Startgebiet zurückkehren kann, um dieselben Level-1-Ratten zu killen, auch nicht realistischer oder authentischer als das System von FF8. Für mich also kein Nachteil, allerdings auch kein großer Vorteil bis auf die willkommene Abwechslung, die ich wie bei früheren Teilen geschrieben ja nun oft bei FF vermisse.
    GFs hab ich kaum beschworen. Typisch halt die ewigen Summons statt denen man einfach lieber 2 Zauber in der Farbe reinhaut.

    Charakterentwicklung (Gameplay):
    Tja, irgendwie schon enttäuschend, dass die Serie es versäumt, dass sich die Figuren Gameplaymäßig von einander abgrenzen. Wenn ich die letzten Teile durchgehe, hatten wir V, bei dem jeder Held sich durch einen Knopfdruck in jede andere Klasse verwandeln kann, VI, bei dem man die ganze Party nur in magische (mega stark) und physische (deutlich schwächer) aufteilt und sowieso jeder jeden Spruch lernen kann. Final Fantasy VII, wo man einfach die Materia austauscht und jetzt FF VIII, wo es sogar einen ganz komfortablen Knopf gibt, um ganze Kopplungen und gedrawte Magie auszutauschen. Ja, ich weiß, dass die Figuren sich auch ein bisschen von ihren Grundwerten unterscheiden und ja, sie haben wie bei FF VII alle mehr oder weniger unterschiedliche Limit Breaks (die man in 95% der Kämpfe nicht sieht, da man alles vorher plättet und bei schwierigen Kämpfen im low-HP-Bereich eh sofort von der nächsten All-Target-Attacke umgepustet wird), das ändert nichts daran, dass die GF-abilities (z.B. 40% mehr Stärke) und damit gekoppelten Stats viel viel mehr Einfluss haben als individuelle Stats.
    Es ist zwar gameplaymäßig von Vorteil, wenn man den temporären Ausstieg einer Figur (wie z.B. Rinoa) ganz einfach durch Umverteilung kompensieren kann, aber am Ende habe ich mich häufiger dabei erwischt, dass ich mich geärgert hab, wenn irgendwelche Kopplungen ohne mein Einverständnis entfernt wurden, wenn ich am Ende eh nur mit der gleichbleibenden 3er-Party: Physisch, Dieb, Magier, nur immer mit anderen Personen, die die jeweiligen Kopplungen und Zauber tragen, umherlaufe. Da wäre es schöner geworden, wenn man sich bei unterschiedlichen Partyzusammensetzungen auch auf unterschiedliche Kampfmöglichkeiten einstellen müsste, wenn mal jemand fehlt.
    Von insgesamt 8 Final Fantasys war daher genau eins dabei (IV) bei dem sich die Figuren merklich im Gameplay voneinander unterschieden. Und das war dann sogar noch von allen das mit der übersichtlichsten um nicht zu sagen langweiligsten Charakterentwicklung. Bei Final Fantasy VI gab es einfach zu viele Helden, so dass sich zu viele trotz ähnlicher Ansätze zu ähnlich anfühlen (Terra und Celes beispielweise haben beide eine fast identische Ballance aus magischen und physischen Attributen und tragen fast dieselbe Ausrüstung). Limit Breaks und dergleichen reichen mir nicht aus, um ein unterschiedlichen Spielstil zu simulieren. Bei Final Fantasy VI gab es dann noch teilweise spezielle Kommandos für die einzelnen Helden, die aber meistens einfach nur eine erweiterte Auswahl von Spezialfähigkeiten war. Es ist zwar cool, dass z.B. Edgar seine Gadgets anwenden kann, aber am Ende sind das auch nur MP-freie Zauber in Grün.
    Das Draw-System fand ich dann doch noch eine gute Abwechslung. Es benötigt zwar eine überdurchschnittliche Einarbeitungszeit, aber unterm Strich neben den deutlichen Nachteilen (man überlegt sich zweimal, ob man zwischen Kämpfen mal ne Vita oder n Engel schmeißt. Kampfzauber hab ich kaum verwendet) auch Vorteile (sehr gute Auswahl an Kombinationsmöglichkeiten für Stats, Elementarangriffe UND UND UND). Ich denke, man hätte das Drawsystem zur Charakterentwicklung gerne genau so behalten lassen können, aber für die tatsächlichen Zauber dann vielleicht doch auf ein gewöhnliches MP-System oder etwas ganz anderes, vom Draw-System unabhängiges zurückgreifen sollen.

    Die GFs fand ich besser als die Materia oder die Esper, am Ende hätte ich mir doch eher gewünscht etwa doppelt so viele GFs zu bekommen, bei denen jede etwa halb so viel Fähigkeiten vermittelt. Gerade am Anfang des Spiels hatte man nur eine hand voll und dann waren die Helden, die gerade GF hatten extrem stark und die, für die kein Platz mehr war oder ebene eine “unerfahrene” GF. Die letzten ca. 5 GFs, die ich bekommen habe, haben mich hingegen gar nicht mehr wirklich interessiert, da ich dann schon im "ich mach eh alles Platt, egal was ich jetzt noch dazuskille"-Mode war. Dass man Zauber, Draw, GF und Item immer wieder neu koppeln muss, obwohl sie JEDE GF besitzt, war mir auch ein Rätsel.

    Sonstiges:
    Ich fand das Art Design erstaunlich erfrischend. Unterm Strich besser als VII, bei dem mir zwar Midgard gefallen hat, irgendwann aber etwas ausgelutscht war und jenseits davon nicht mehr viel Spannendes bieten konnte. Die Zukunftswelten fühlen sich erstaunlich unverbraucht an.
    Ein Detail das ich mir gewünscht wäre, wären idle-Animationen der Figuren. Sobald eine Figur nämlich mit dem Reden aufgehört hat, stand sie da wie eine Wachsfigur (obwohl sie blinzeln kann).

    Hab ich schon Triple Triad erwähnt? Gerade im zähen ersten Viertel war es so ziemlich das einzige, was mich zum Weiterspielen gebracht hat. Wenn man den dreh raus hat sind leider nur noch die Kämpfe mit Random-Karten wirklich schwierieg.

    Der Schwierigkeitsgrad war genau wie bei fast jedem anderen FF bisher leider enttäuschend. Schwerer Einstieg, biss man sich an Mechaniken gewöhnt hat. Sobald die ersten paar Spieloptionen freigeschaltet wurden, wird es einfacher. Ein Lategame zum Gegnerwegklatschen mit diesen 1-2 Bossen, die eine GANZ andere Strategie verlangen und plötzlich eine Herausforderung sind, während alles andere einfach nur große Standardmobs sind.

    Die Musik war auch schön. Hier und da hat mir wirklich was gefallen.

    Final Fantasy VIII gehört zu den FF, die polarisieren und ich muss sagen, dass ich zumindest im Kontext der gesamten Serie definitiv zu den Befürwortern einer verfleichsweise guten Bewertung zähle.

    Mein Fazit:
    9/15. Episches Final Fantasy als Achterbahnfahrt zwischen großen Stärken und großen Schwächen. Leidet leider an Problemen, die ich bisher mit allen Teilen hatte.




    So, so richtig überzeugt oder gar begeistert hat mich noch keins der frühen Final Fantasy weder in Story noch im Gameplay und ich glaube auch nicht, dass das noch geschieht. =( Trotzdem freue ich mich auf FF IX, denn ich denke hier gibt es noch Potential zumindest sich im 2er-Bereich nach oben zu arbeiten!
    Geändert von Itaju (18.02.2017 um 19:00 Uhr)


  20. #80
    Teil 8 ist mein Lieblingsteil, vor allem wegen der Story und den Charakteren. Und Artemisia ist auch eine bessere Gegenspielerin, als Sephiroth es jemals war. Auch wenn nie wirklich erklärt wurde, wer die Dame nun ist, so gibt es ja eine Theorie, die die Spieler spaltet. Entweder lehnt man diese Theorie ab, oder findet sie genau richtig.

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