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  1. #41
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Leider nutzt sich die Atmosphäre in Windeseile ab. Nach einigen guten Szenen wie Mama Terra und die Gebrüder Figaro (meine Bros, die einen Stammplatz in meiner Party haben) verliert die Musik ihre Depression. Häuser werden wieder aufgebaut, Leute machen Witze. Hallo, ich dachte hier wäre alles tot? Sogar die kleinen Mäuschen auf Cids Insel waren krank und sterben von alleine am verpesteten Regen und in fast allen Städten sieht es so aus, als hätte es nur mal heftig gehagelt???
    Das hat mich tatsächlich auch schon immer sehr gestört. Die World of Ruin ist einfach nicht depressiv genug. Es ist quasi der Anfang vom Ende der Welt und die gesamte Atmo geht da einfach nicht mit, die Musik in den Städten ist viel zu fröhlich und die Menschen gehen ja immer noch irgendeinen Tageswerk nach.
    Es ist ein wirklich großartiger Twist, nur hat man da leider viel Potenzial verschenkt.

    Allerdings muss ich sagen dass ich Gameplay-technisch ab da an nur umso mehr Spaß mit dem Spiel hatte, durch diese offene Struktur und den zahlreichen Möglichkeiten die sich einen bieten, Aufgaben in unterschiedlicher Reihenfolge zu machen.
    Man kann ja ab dem Luftschiff quasi schon direkt zu Kefka, was aber nicht empfehlenswert ist weil das obligatorische Ziel in dieser "leider-nicht-ganz-so-toten" Welt ist, deine Party für den Showdown aufzupeppeln. Verschiedene Elementardrachen, Thanatos, dieses geheime Partymitglied, das Kolosseum.
    Es gibt so viele verschiedene Dinge aufeinmal zu tun, Geheimnisse zu entdecken ich fand das damals, sowie immer noch heute, richtig aufregend. Man muss nur damit Leben können dass sich 80% der eigentlichen Handlung in der World of Balance abspielen.

    In der GBA Fassung gibt es übrigens noch einen Superdungeon nachdem man alle Drachen gekillt hat, dürfte dir sicherlich eine deutlich größere Herausforderung bieten und du kannst da auch ruhig mal mit den Fähigkeiten und der Partykonstallation mehr rumspielen.

    Was die Attacken betrifft, dass es eben immer die selben sind. Naja ich sehe das eher pragmatisch. Dann hast du eben mal nen Zauber der nicht Flare heißt, aber genau dasselbe tut: Starken Einzelzielschaden. Die Zauber sind sowas wie Werkzeuge und wenn es darum geht sehr viel magischen nicht-elementaren Schaden aufeinmal zu machen, brauch man nicht tausend verschiedene Namen und Effekte für ein und den Selben Zweck. Final Fantasy führt auch neue Fähigikeiten ein, es gibt nur keinen Grund die grundlegenden Sachen zu ändern (außer man verändert schon weite Teile des gesamten Kampfsystem.)
    Würde dir etwa eine Alternative zu einem Feuer Zauber in 3 Stufen einfallen?

    Ähnlich verhält es sich mit der Ausrüstung, es sind letztlich nur Namen ob da nun Mithril oder Freundschaftsarmreif steht ist letztlich ziemlich relativ.

    Bzw was die Ausrüstung betrifft, glaube ich kannst du dich da auf positive Veränderungen in den späteren Teilen einstellen, denn dieser wird ein deutlich höherer Stellenwert zugerechnet und ist mit weiteren Features verknüpft.

    Die Encounter Rate ist so eine Sache, die ist deutlich zu hoch, da muss ich dir beipflichten.
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  2. #42
    Wobei man ja später schon bemerkt, dass das ganze doch nicht sooooo fröhlich ist.


  3. #43
    Joa, Aufpäppeln vom Showdown gab es in dieser Form schon in 3 und 5. Find's aber cool, dass Terra in den Hintergrund rückt. Du hast Recht... so viel verschenktes Potential.

    Zitat Zitat
    Würde dir etwa eine Alternative zu einem Feuer Zauber in 3 Stufen einfallen?
    Na ja, guck dir mal Pokémon mit seinen zahlreichen Attacken an. Es geht ja nicht nur um Schaden selbst, sondern auch um Funktionalität. Man könnte nen Skill mit höherem Schaden machen, der jedoch dem eigenen Team Schaden zufügt. Einen, der dem Hauptziel viel Schaden und den umherstehenden Gegnern wenig Schaden beimisst. Eine Magmaplatte, die nichts gegen fliegende Gegner ausrichten kann. Diverse Kombinationen mit Statusveränderungen und Attributen. Zauber, die Schaden erhöhen, wenn man ihn mehrere Runden in Folge benutzt. Attacken, die in Verbindung mit Fähigkeiten anderer Teammitglieder stärker werden. Feuerzauber, die heilen. Feuerzauber, die gleichzeitig den Gegner schädigen und dem eigenen Team helfen (ich glaube Phönix in 5 funktioniert so). Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt. Die taktischen Möglichkeiten eines Feuerzaubers bei FF hingegen beschränken sich auf Klein, Mittel und Groß (mit unterschiedlichen MP Kosten verbunden).


  4. #44
    Gerade Pokémon ist doch bei jedem Spiel wieder 75%+ gleiches. Immer wieder alle alten Attacken, Pokémon, Items etc. dabei. Imo deutlich stärker als bei FF. (Finde es aber bei beiden Serien gut.)

  5. #45
    Der wichtige Unterschied ist hierbei: die Attacken und Pokémon sind nicht die gleichen, sondern dieselben!

    Jede neue Edition verspricht zumindest zu einem gewissen Maße alte Objekte und Subjekte beizubehalten (ich rede jetzt nicht von Features und Storyinhalt, sondern von reinem Gameplay) und durch etwas Neues zu ergänzen. Vor allem, weil man ja exakt dieselben Pokémon aus einer früheren Generation auf die neuen Übertragen darf und sogar soll. Somit ist eine gewisse Kontinuität gegeben.

    Das Excalibur, das ich in FFV finde ist nicht mehr dasselbe wie aus FFI, weil sie einen vollständig unterschiedlichen Hintergrund, unterschiedliche Werte, unterschiedliches Gameplay haben und von unterschiedlichen Figuren getragen werden. Es sind beides lediglich sehr starke Schwerter, die erst im Endgame eine Rolle spielen. Bei Final Fantasy bekommen wir weder etwas Brandneues, noch das Alte, sondern nur etwas, das dem alten ziemlich ähnlich ist.


  6. #46
    Ich verstehe da ehrlich gesagt das Problem nicht. Das machen doch so gut wie alle Serien so, egal ob Shin Megami Tensei, Final Fantasy oder Super Mario. Gerade bei einer Serie wie Final Fantasy, wo in puncto Handlung und Gameplay jedes Spiel etwas komplett Neues sein kann (insbesondere bei den späteren Teilen), würde es kaum noch Gründe geben, die Spiele überhaupt alle Final Fantasy zu nennen, wenn es keine übergreifenden Elemente gäbe. Serienfans wissen, das Excalibur eine mächtige Waffe ist, und ob die nun 105 oder 98 Angriff + Elemente Heilig hat, ist dabei doch irrelevant. Serienfans Wissen ebenfalls, dass Shiva eine Eis-Beschwörung ist. Klar könnte man auch in jedem Aussehen und Namen der Summon verändern (wird ja auch teils getan, siehe Ramuh / Quetzacoatl / Adrammelech) – aber warum sollte das nötig sein?


  7. #47
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ich muss zugeben, ich fühle mich gerade an das hier erinnert:

    http://www.pewpewpew.de/wp-content/u...-jj-abrams.jpg

    Und hoffe, dich damit in einen Gewissenskonflikt gebracht zu haben *grabspopcorn*
    Nichtmal im Geringsten Wie schon gesagt, nehme ich Final Fantasy nicht mit so einem Verhältnis zwischen alt und neu wahr wie du es tust. Auch kommt ja nochmal hinzu, dass der Kram nie völlig identisch ist. Selbst wenn meistens Summons wie Ifrit, Shiva und Bahamut dabei sind, haben sie jedes Mal ein neues Design, sodass ich neben mutmaßlich zahlreichen anderen Fans Spaß daran habe, zu entdecken, wie bekannte Konzepte neu interpretiert wurden - wohlgemerkt oft auch mit komplett neuer Technik (Sprung von 2D zu 3D) oder Gameplay (früher waren Beschwörungen nur eine einzelne Attacke, später waren die Summons auch steuerbar, in XIV treten sie nur als Bosse auf etc.) oder sonst welche signifikante Änderungen (in XII gabs komplett andere und die Namen der alten wurden nur für Luftschiffe verwendet, in manchen Teilen spielen sie eine größere Rolle in der Story, in anderen kaum oder keine). Bezieht sich genauso auf die Gegner. Da hast du dann zwar dem Namen nach immer wieder so etwas wie Goblins usw., aber was Aussehen und oft auch Verhalten angeht, ähneln die sich von Spiel zu Spiel teilweise überhaupt nicht mehr. Ebenso halte ich deine Einschätzung von 80% bekannten Ausrüstungsgegenständen für hoffnungslos überzogen :P Schon alleine, weil die Waffen aller Charaktere fast immer unterschiedlich sind. Und ob eine Standardrüstung jetzt Leder-, Gold-, Mythril- oder sonstwie anders heißt, beeinflusst zumindest für mich nicht wesentlich den Spielspaß.

    Völlig andere Situation zu Episode VII (du hast es so gewollt! ^^). Abrams hat quasi ein Remake von A New Hope gemacht und sich exakt der bekannten Handlungsstruktur bedient, teilweise bis ins Detail. Dazu designtechnisch kaum Variation, alle wesentlichen Uniformen und Schiffe wurden übernommen, wenn überhaupt nur minimalst verändert, ähnlich die Art der gezeigten Planeten. See, ich mag nostalgische Anspielungen, Querverweise und Eastereggs für Fans, aber das sollte niemals den Kern der Sache ausmachen und das ganze Ding konstituieren, es muss etwas darüber hinaus geboten werden. In Final Fantasy spielt jeder Hauptteil in einer völlig neuen Welt mit eigenen Charakteren in einer eigenen Handlung von Anfang bis Ende. Diese kleinen Traditionen sind hier umso wichtiger, weil sich Final Fantasy nur darüber wirklich als Serie definieren kann. Und selbst da wo es gemacht wird gibt es immer eine Menge Variation. Du kannst zweimal eine Shiva raussuchen, und keine gleicht der anderen (eine könnte sogar ein Zwillings-Transformer sein, der sich in ein Motorrad verwandelt -_^). Der einzige wirkliche Unterschied zwischen den X-Wings der Originaltrilogie und jenen aus The Force Awakens (und vermutlich auch Episode VIII und IX) besteht darin, dass bei letzteren die Düsen halbrund sind und bei ersteren ganz rund >_>' Die Tie-Fighter sind sogar kaum mehr als ein Palette-Swap.
    Anders gesagt: Die Verantwortlichen sind mit dem Erbe (bewusst) nicht kreativ umgegangen und haben es versäumt, dem einen ganz eigenen, neuen Spin zu geben (was in Final Fantasy andauernd passiert). Es sollte sich möglichst ganz genau so anfühlen wie die Klassiker, das war das Ziel. Wir haben aber nicht mehr 1977, ich möchte dann doch ganz gerne eine neue Erfahrung. Es gibt so ein paar Dinge, bei denen fast jeder sagen würde, dass die zu einem Star Wars Saga Film dazu gehören. Lichtschwerter, Jedi, die Macht, Schlachten im Weltraum... Aber über die Basics hinausgehend möchte ich keinen totalen Stillstand. Man kann über die Prequels meckern wie man will, aber das hat Lucas eindeutig besser verstanden. Inkompetentes Bodenpersonal ja, aber Kampfdroiden statt Sturmtruppen. Dito für die Raumschiffe. Von dem Handlungsverlauf ganz zu schweigen. Ich hoffe du siehst, warum das keinen Widerspruch darstellt.

    Hinzu kommt, dass die wiederkehrenden Elemente bei Final Fantasy absoluter Genre-Standard sind. Jede halbwegs namhafte jRPG-Reihe macht es genauso oder zum Teil noch deutlicher. Gehört irgendwie dazu. Wenn man es nicht mag, okay, aber dann ist das nichts, was man Final Fantasy im Speziellen ankreiden sollte.

    Zitat Zitat
    Als würden die Leute im Entwicklerraum sich bei einem neuen Teil gedanken machen, was man ändern könnte und irgendwer sagt dann immer: wir haben jetzt seit 30 Jahren einen Flare-Zauber im Spiel, wir KÖNNEN das nach so langer nicht einfach so anders machen.
    Diese Traditionen werden früher oder später immer mal aufgebrochen oder umgewandelt, auch wenn es nur vorübergehend ist. Vielleicht bei Weitem nicht so sehr wie du es gerne hättest, aber eben auch nicht so sehr in Stein gemeißelt, wie du glaubst. Um dein Beispiel aufzugreifen: Flare gab es in Final Fantasy XIII nicht.

    Zitat Zitat
    man merkt, das sich bemüht wurde die Mehrheit an neuen Gegenständen, Fähigkeiten und Gegnern sich neu und unverbraucht anfühlen zu lassen. Ich denke ein Verhältnis von 25% Altem zu 75% neuem fühlt sich erfrischender an, vor allem, wenn eine Reihe so viele Teile hat. Bei FF ist es anders rum. Ich kann aber absolut verstehen, dass es genügend Leute gibt, denen der FF-Weg mehr zusagt, mir eben nicht.
    Denke nicht, dass es in FF andersherum ist. Unterm Strich eher 50 zu 50, und das reicht mir persönlich. Habe ich immer als relativ ausgewogen empfunden, aber sehe ein, dass es für manche zu viel werden kann.

    Zitat Zitat
    So, bin jetzt wohlbehalten (höhöhö) in der World of Ruin angekommen und muss sagen ich bin jetzt ein bisschen ernüchtert von dem Spiel nach der Grandiosen ersten Hälfte.

    (...) Leider nutzt sich die Atmosphäre in Windeseile ab. Nach einigen guten Szenen wie Mama Terra und die Gebrüder Figaro (meine Bros, die einen Stammplatz in meiner Party haben) verliert die Musik ihre Depression. Häuser werden wieder aufgebaut, Leute machen Witze. Hallo, ich dachte hier wäre alles tot? Sogar die kleinen Mäuschen auf Cids Insel waren krank und sterben von alleine am verpesteten Regen und in fast allen Städten sieht es so aus, als hätte es nur mal heftig gehagelt???

    Danach dann auch keine Begegnung mehr mit Kefka, keine dramatischen Szenen. Hier und da mal ein paar Juwelen wie Cyans Brief, stattdessen nur Sidequests und gegrinde. (...)

    Ich wünschte ich müsste nicht ranten, aber im Moment können nur Grafik, Musik und Figuren das Spiel in meiner Gunst retten.
    Schade, dass du so denkst. Hätte nach deinen vorherigen Beschreibungen gedacht, dass du eher zu denjenigen gehören würdest, die (wie ich ^^) die World of Ruin wirklich zu schätzen wissen. Kefka wartet in seinem Turm, den könntest du mit dem Luftschiff theoretisch jederzeit schon besuchen und das Spiel beenden, wenn du auf die Quests keinen Bock hast. In dieser Spielhälfte geht es um, wie der Titel vom Lied schon sagt, "Searching for Friends" - noch einmal die Truppe versammeln und stärken, bevor zum finalen Schlag gegen den Big Bad ausgeholt wird. Dass letzterer dabei nicht mehr groß eingreift, halte ich für unerheblich. Die World of Ruin schlägt vor dem Finale lieber leise Töne an und kümmert sich um ganz persönliche Charaktergeschichten. Dass du da von "keine dramatischen Szenen" sprichst, kann ich kaum nachvollziehen. Mama Tina, Cyans Brief, Locke & Rachel OMG, Setzer, Strago, Shadow... ich fand das ultra emotional, viel mehr als in der ersten Spielhälfte! Klar, ist eine andere Art von Dramatik, kein konventionelles Gut gegen Böse. Hier nehmen sie sich Zeit für Aspekte, die in anderen Spielen der Serie und leider des ganzen Genres oft fehlen oder vernachlässigt werden. Die Helden bringen ihre Geschichten zu einem Abschluss, oder eröffnen ein neues Kapitel in ihrem Leben, man merkt Entwicklung und Veränderung, oft verbunden mit einer Katharsis. Trotzdem halten sie zusammen und kämpfen nochmal gemeinsam Seite an Seite um zu retten, was noch zu retten ist. Habe es geliebt, wie jedem von ihnen das Rampenlicht gegönnt wird und der Spieler weitgehend selbst entscheidet, wo und wie und wen er suchen möchte, anstatt nur wieder einem streng vorgegebenen roten Faden bis zum Ende zu folgen. Die World of Ruin ist ein einziges Paradies für den Forscherdrang und das Teamfeeling.

    Eine Welt, in der alles tot ist, wäre imho langweilig gewesen. Weiß nicht, ob es dir schon bewusst ist, aber das wohl zentralste Thema von Final Fantasy VI ist Hoffnung. Und das spiegelt sich eben auch schon in der World of Ruin in vielen Szenen wider. Daher fand ich die Atmosphäre extrem dicht und die Implikationen tiefgreifend. Der Staub legt sich, Leute kommen aus ihren Löchern hervorgekrochen und finden sich in einer neuen, völlig veränderten Welt wieder, mit der sie sich arrangieren müssen und welche von einem irren Clown beherrscht wird, der zum Spaß Städte ausradiert. Werde nie dieses Gefühl vergessen, wie es war, zum ersten Mal mit dem weiter oben erwähnten Lied als Untermalung über verödete Kontinente hinweg dem ewigen Sonnenuntergang entgegenzufliegen. Dieser Kontrast zwischen Tod, Depression und Verzweiflung einerseits und Überleben, Adaption und Zusammenhalt andererseits verlieh diesem Teil des Spiels eine traurig-tragische, melancholische, aber auch hoffnungsvolle Stimmung.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das hat mich tatsächlich auch schon immer sehr gestört. Die World of Ruin ist einfach nicht depressiv genug. Es ist quasi der Anfang vom Ende der Welt und die gesamte Atmo geht da einfach nicht mit, die Musik in den Städten ist viel zu fröhlich und die Menschen gehen ja immer noch irgendeinen Tageswerk nach.
    Es ist ein wirklich großartiger Twist, nur hat man da leider viel Potenzial verschenkt.
    (Siehe auch oben) ...Ich fand nicht, dass da groß irgendwie Potential verschenkt wurde. Imho war der Part genau so, wie er sein sollte. Und wenn man genau hinsieht, erkennt man schon unzählige Unterschiede, zum Beispiel in den Gesprächen von NPCs, oder den Schäden an der Architektur. Wurde man nicht irgendwo sogar ausgeraubt bei der Übernachtung in einem Inn, oder war das noch in der World of Balance? Musikalisch erschien es mir ausreichend, das mit neuen Themen für Weltkarte und Luftschiff rüberzubringen, die hört man wahrscheinlich am häufigsten und geben die Richtung vor. Sind mir jedenfalls gut in Erinnerung geblieben. Glaube, noch viel depressiver hätten sie es anno 1994 in einem Super Famicom RPG kaum machen können. Der Selbstmordversuch war schon ein starkes Stück. Dass es zum Teil aber auch wieder bergauf gehen kann nach der großen Katastrophe, und nicht alles verloren ist, gehört zum Konzept.

    Zitat Zitat
    Verschiedene Elementardrachen, Thanatos, dieses geheime Partymitglied, das Kolosseum.
    Es gibt so viele verschiedene Dinge aufeinmal zu tun, Geheimnisse zu entdecken ich fand das damals, sowie immer noch heute, richtig aufregend.
    Ja, total. Es war, als stünde man plötzlich vor einer ganz neuen Spielwelt, die aber noch diverse Schnittmengen mit der alten hat. Hatte Riesenspaß daran, die bekannten Orte abzuklappern um zu sehen, was sich verändert hat oder was es nun Neues zu entdecken gibt. Die komplett neuen Locations kamen noch oben drauf.

    Zitat Zitat
    Man muss nur damit Leben können dass sich 80% der eigentlichen Handlung in der World of Balance abspielen.
    Hm. Die World of Balance mag einen größeren Anteil an der Handlung haben, aber wenn man alles in der World of Ruin mitnimmt, würde ich da - jetzt rein von meinen Erinnerungen ausgehend - garantiert nicht auf bloß 20% kommen. Es passiert schon noch eine ganze Menge, es ist nur episodischer und weniger zielgerichtet. Dazu einige der besten Szenen des ganzen Spiels, inklusive dem grandiosen Abspann, der immer noch zu meinen Favoriten der Reihe zählt.

    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Wobei man ja später schon bemerkt, dass das ganze doch nicht sooooo fröhlich ist.

    Kefka hat ja null Probleme damit, weiterhin ganze Städte auszulöschen - daher passt das schon. Und es ist schon gut, dass die Menschen nicht alle nur jammern, sondern versuchen das Beste aus der Situation zu machen.
    Dem schließ ich mich an ^__^ Und von fröhlich war das alles grundsätzlich ziemlich weit entfernt.

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Joa, Aufpäppeln vom Showdown gab es in dieser Form schon in 3 und 5.
    In dieser Form bestimmt nicht

    Zitat Zitat
    Es geht ja nicht nur um Schaden selbst, sondern auch um Funktionalität. Man könnte nen Skill mit höherem Schaden machen, der jedoch dem eigenen Team Schaden zufügt. Einen, der dem Hauptziel viel Schaden und den umherstehenden Gegnern wenig Schaden beimisst. Eine Magmaplatte, die nichts gegen fliegende Gegner ausrichten kann. Diverse Kombinationen mit Statusveränderungen und Attributen. Zauber, die Schaden erhöhen, wenn man ihn mehrere Runden in Folge benutzt. Attacken, die in Verbindung mit Fähigkeiten anderer Teammitglieder stärker werden. Feuerzauber, die heilen. Feuerzauber, die gleichzeitig den Gegner schädigen und dem eigenen Team helfen (ich glaube Phönix in 5 funktioniert so). Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt. Die taktischen Möglichkeiten eines Feuerzaubers bei FF hingegen beschränken sich auf Klein, Mittel und Groß (mit unterschiedlichen MP Kosten verbunden).
    Vielleicht solltest du doch nochmal drüber nachdenken, ob du nicht Final Fantasy XI und XIV zocken möchtest

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Das Excalibur, das ich in FFV finde ist nicht mehr dasselbe wie aus FFI, weil sie einen vollständig unterschiedlichen Hintergrund, unterschiedliche Werte, unterschiedliches Gameplay haben und von unterschiedlichen Figuren getragen werden. Es sind beides lediglich sehr starke Schwerter, die erst im Endgame eine Rolle spielen. Bei Final Fantasy bekommen wir weder etwas Brandneues, noch das Alte, sondern nur etwas, das dem alten ziemlich ähnlich ist.
    Also: Ein guter Kompromiss und Mittelweg!

  8. #48
    Zitat Zitat
    Man könnte nen Skill mit höherem Schaden machen, der jedoch dem eigenen Team Schaden zufügt. Einen, der dem Hauptziel viel Schaden und den umherstehenden Gegnern wenig Schaden beimisst. Eine Magmaplatte, die nichts gegen fliegende Gegner ausrichten kann. Diverse Kombinationen mit Statusveränderungen und Attributen. Zauber, die Schaden erhöhen, wenn man ihn mehrere Runden in Folge benutzt. Attacken, die in Verbindung mit Fähigkeiten anderer Teammitglieder stärker werden. Feuerzauber, die heilen. Feuerzauber, die gleichzeitig den Gegner schädigen und dem eigenen Team helfen (ich glaube Phönix in 5 funktioniert so). Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt. Die taktischen Möglichkeiten eines Feuerzaubers bei FF hingegen beschränken sich auf Klein, Mittel und Groß (mit unterschiedlichen MP Kosten verbunden).
    Ich glaube, das Materien-System in VII wird dir gefallen...

  9. #49
    Mal so nebenbei, ich finde, du solltest ja auch das eine oder andere FF-Spinn Off spielen. Zum Beispiel das keineswegs perfekte, aber doch sehr spaßige und unterschätzte Crystal Chronicles für Gamecube. Vielleicht bringst du das auf einem Emulator zum Laufen.

    Dann würdest du auch endlich erfahren, woher mein Nick stammt.

  10. #50
    Zugegeben, das mit JJA war auch etwas provakativ zu schreiben und hab mir schon gedacht, dass du so reagierst. :P Mir ist schon klar, dass die Teile keine Abziehbilder von einander sind. Wenn JJA das Ruder übernommen hätte, dann müsste ich erwarten, dass es auch irgendwann in FF Episode 7 erst eine einigermaßen Lineare Handlung gibt, in der Mitte nen Showdown, bei der die Welt draufgeht und ein offenes Lategame, in dem man sich auf den Endkampf vorbereitet, bei dem der Boss dann auch noch genau dieselbe Strategie verlangt (Starkiller Base lässt grüßen).
    Dennoch gibt es auch bei der Handlung sehr viele Motive, die jetzt schon immer wieder auftauchen: Rebellengruppen, Imperien, Auserwählte (dammit, schreib ich noch über FF oder über SW ).





    Bezüglich Wiederkehrende Motive.

    Ich hab mir jetzt mal als Stichprobe Listen von FFXII angeguckt im Bezug auf Schwerter, Schwarzmagie und Gegner (im Gebiet Golmure Dschungel, weil ich das noch am besten in Erinnerung habe, da mich die Coeurls so ängstigten).

    Schwerter


    Die Neukreationen für FFXII sind lediglich:

    Mithril Blade, Zwill Blade, Lohengrin, Demonsbane, Platinum Sword

    das sind 5 von insgesamt 19 Schwertern und wohlgemerkt fast alles eher Earlygame Waffen, also sachen, die man mal kurz zum Übergang kauft (oder anbehält, weil sie teilweise die Startwaffen der Helden sind) und vernachlässigt, sobald bei irgend nem Händler mal eine stärkere Waffe angezeigt wird.

    es gibt noch einige handvoll Schwerter wie Durandal, die zwar nicht in XII ihren ersten Auftritt haben, aber trotzdem erst in 1 oder 2 anderen Games gefeatured wurden.



    Bei Black Magic sieht es hingegen noch düsterer aus.

    Ardor und Scathe sind die einzigen neuen Sprüch und ersterer ist eigentlich auch nur ein neuer Name für Firaga auf alle Gegner und Scathe dasselbe in Grün. Macht 2 von 16 Sprüchen "neu".

    Bei Grüner und Weißer Magie habe ich auch noch einmal überflogen, mir ist aber gar kein Spruch aufgefallen, den ich nicht schon in einem früheren Teil gesehen hätte. Die meisten dabei sogar noch aus der NES Serie.


    Im Golmure Dschungel hingegen begegnen uns
    Hellhounds
    Gargoyles
    Coeurl/Panther
    Treants
    Marlboros
    Diresaurs
    Dark Skeletons (ein "Dark Skeleton" gibt es laut Wiki tatsächlich hier erst zum ersten Mal, aber ein Skeleton an sich ist eher ein häufiger Gast im FF-Monsteralmanach)

    Bis auf den Diresaur hat es alles davon schon in anderen FF-Spielen (und nicht nur da) gegeben. Wobei ich zugeben muss, dass mich das Coeurl Design aus FFXII unglaublich anmacht.
    Wobei ich nur wenige davon wie die Marlboros und vielleicht die Courls zu wirklichen FF Klassikern zählen würde.

    Bei Gegnern hingegen finde ich die häufigen Wiederholungen aber auch nicht so schlimm. Vor allem, weil man im Fantasy Bereich generell nicht darum herum kommt, früher oder später dieselben Archetypen an Gegnern (varianten von Untoten, Dämonen, wilden Tieren und Pflanzen aller Reiche, Humanoiden, Maschinen, pipapo) zu präsentieren.


    Das sind jetzt drei Beispiele, die ich überflogen habe. Natürlich sind sie nicht stellvertretend, da nun gerade Schwerter im Gegensatz zu Schusswaffen oder noch exotischeren Waffen viel häufiger vorkommen und auch FFXII mag nicht stellvertretend für die ganze Reihe stehen. Aber was gerade die Magie angeht, darf ich wohl mit Fug und Recht behaupten, dass die Serie seit sie das NES verlassen hat nicht wirklich dazu gelernt hat, oder?


    Zitat Zitat
    ...Ich fand nicht, dass da groß irgendwie Potential verschenkt wurde. Imho war der Part genau so, wie er sein sollte. Und wenn man genau hinsieht, erkennt man schon unzählige Unterschiede, zum Beispiel in den Gesprächen von NPCs, oder den Schäden an der Architektur. Wurde man nicht irgendwo sogar ausgeraubt bei der Übernachtung in einem Inn, oder war das noch in der World of Balance? Musikalisch erschien es mir ausreichend, das mit neuen Themen für Weltkarte und Luftschiff rüberzubringen, die hört man wahrscheinlich am häufigsten und geben die Richtung vor. Sind mir jedenfalls gut in Erinnerung geblieben. Glaube, noch viel depressiver hätten sie es anno 1994 in einem Super Famicom RPG kaum machen können. Der Selbstmordversuch war schon ein starkes Stück. Dass es zum Teil aber auch wieder bergauf gehen kann nach der großen Katastrophe, und nicht alles verloren ist, gehört zum Konzept.
    Ich weiß nicht, ob du das nicht alles n bisschen romantisch verklärst. Ich finde das Konzept geht leider gar nicht auf und ich möchte gerne noch einmal schildern, warum ich zu dem Schluss gekommen bin.

    Das es Düster geht haben sie ja bereits gezeigt. Es gab ja nicht nur einen On-Screen Selbstmordversuch, es gab auch einen Off-Screen Massensuizid (die Bewohner von Cids Insel).

    Gegen den Klimax der Handlung vor der World of Ruin heißt es, die Welt soll zerstört werden. Ja, zerstört. Da heißt es nicht, dass es ein bisschen Plattentektonik gibt und der Himmel sich rot färbt. In erster Linie dachte ich an solche Bilder:



    Dass es nicht so weit kommt, ist für mich jetzt nicht weiter wild, immerhin soll die Geschichte ja weiter gehen. Also tauchen wir ein Jahr später auf. Eine fast einsame Insel im Ozean, alle Hauptfiguren bis auf eine sind verschwunden. Man weiß nicht, was mit der Welt geschehen ist. Die Tiere, die Pflanzen, alles gestorben und vergiftet. Die Menschen töten sich, Terra möchte ihnen folgen. Eine grandiose Exposition, die leider nicht weiter fortgeführt wird.

    Was du jetzt Hoffnung nennst ist für mich eher ein vermutlich nicht ganz so beabsichtigter Twist: der arme Cid hat wirklich geglaubt, der Welt gehe es so schlimm? Er hat Pech gehabt, auf dieser Insel gelandet zu sein, denn dem Rest der Welt geht es gar nicht so schlimm. Wenn er nicht auf dieser einsamen Insel gelandet wäre, hätte er sich jetzt ne Oper angucken können. Dumm gelaufen. Das macht rückwirkend diese wirklich grandiose Szene, die ich vielleicht zu der besten von meiner bisher erfahren FF-Historie zählen würde, zunichte...

    Selbst dem bevorstehenden Kampf mit Kefka sehe ich eher mit einem Gefühl des "wir haben mit dem noch ne Rechnung zu begleichen, dafür, dass der Himmel jetzt rot ist und in den Pubs der Welt weniger Kunden sind" entgegen als einen Tyrannen zu beseitigen, der die Welt an den Abgrund bringen kann, denn... das hat er schon gemacht und schlimmer werden kanns ja nicht, denn so schlimm ist es ja alles gar nicht. Wozu soll man die Welt denn noch retten, wenn alles von alleine irgendwie besser wird und sich Kefka anscheinend auf seinem Erfolg ausruht und sich zurückgezogen hat? Ja, ich weiß, dass irgendwo ein NPC mal gesagt hat, dass Kefka noch am und zu angreift, aber davon und von den marodierenden Monstern wie bei Terra kriegt man am Ende dann doch eher nichts mit. Im Moment ziehe ich Parallelen zu dem aufgebauschten Wahlsieg von Donald Trump nachdem alle das Ende der Welt herbeigesehen hat und nun brütet er einfach vor sich in seinem Turm (!) hin. ((Off-topic: er muss aber auch erst noch ins Amt kommen, wobei ich glaube, dass die Sonne auch dann noch wie Obama uns versprochen hat, aufgeht))

    Wenn ich den Rest der Welt ablaufe, wirkt alles, wenn man sich Häuser und NPCs so anguckt wie eine mittelschwere Naturkatastrophe (ich behaupte nach Kathrina ist weniger von New Orleans übrig geblieben) oder eine Wirtschaftskrise wie bei Früchte des Zorns. Herrgott, selbst zwischen Zozo und Jidoor gab es VOR der Katastrophe mehr Unterschiede als zwischen Neu-Figaro vor und Neu-Figaro nach dem "Ende" der Welt. Das kann doch so nicht ganz stimmen, oder?
    Ich gehe in die Städte und sehe Leute, die nach der Episode bei Cid eigentlich längst getötet, verhungert oder vergiftet sein müssten. Da hilft auch nicht, dass der Barkeeper sagt, dass er früher mehr Kunden hatte, sofern er noch brav hinterm Tresen steht und die Gläser putzt. Wie toll wäre es gewesen, wenn man in zertrümmerte Städte kommt und sich erst einmal durch die Kanalisation wühlen muss, bis man endlich irgendwo noch einen Händler findet, der einem dringend benötigte Heiltränke verschafft? Von den wichtigen Figuren ist niemand gestorben oder gar verletzt (die größte Ausnahme bildet dabei Cid). Die Städte haben (bis auf aus Story-Convenience Mama Terras Dorf) keinen Verlust in der Bevölverung erlitten, dabei haben wir doch noch in der Cutscene gesehen, wie die Plattentektonik massen von Menschen in den Abgrund gerissen hat. Das Auktionshaus und das Opernhaus stehen nicht nur, sondern sind auch noch in Betrieb, ein Kolosseum hat sogar zusätzlich aufgemacht. Der Dieb, den du meinst war ursprünglich (vor der Katastrophe) in Vector, einer der wenigen Orte, die nach der Katastrophe vernichtet wurden. Was du Hoffnung nennst würde ich eher als Inkonsequenz der Entwickler die tolle Ausgangslase zuende zu denken zu beschreiben. Wobei ich es schon in Ordnung finde, wenn die Hoffnung laaaangsam zurückkommt, z.B. durch die Party. Dass sich die Musik auf der Weltkarte ändert, sobald man ein paar der alten Freunde zusammengetrommelt hat, ist z.B. ein sehr guter Einfall.

    EDIT: War grad in Narshe: ja, so kann man das machen. der Ort ist in etwa so, wie ich es mir vorgestellt/gewünscht hab. Warum nicht gleich so?

    Inhaltlich geht die Charakterentwicklung auch nicht ganz auf. Was auch an den oben genannten Gründen liegt, teilweise, weil die Weiterspinnung der Handlung nicht wirklich erfolgt. Sabin und Edgar trifft man halt und freut sich sie zu sehen. Dass Sabin seinen alten Meister aus Gameplay-Convenience für seine Superfähigkeit noch einmal trifft, erwärmt mir nicht wirklich das Herz. Gut Edgar hat noch den Mini-Subplot, dass er sich unter falschem Namen seine Festung wieder aneignet. Spannender hätte ich gefunden, zu erfahren, was für neue Herausforderungen sich ein König in der Apokalypse stellt (meine Güte, sogar die NPCs in Burg Figaro geben noch dasselbe von sich, wie am Anfang des Spiels, als gäbe es für die Frauen, die anscheinend ein Jahr lang das Sonnenlicht nicht gesehen haben und sich glücklich schätzen dürfen irgendwie die Apocalyspe überlebt zu haben nichts wichtigeres, als ob der Burgherr ihnen zu oft hinterherschaut). Unsere kleine Künstlerin hat am Ende der Welt nichts besseres zu tun, als bei nem reichen Gönner Bilder zu malen. Ihr Opa schließt sich einer Sekte an, was im Prinzip schon sehr spannend ist aber mit 2 Textboxen"hey Opa, ich leb übrigens noch, du wirkt hier gebraucht, komm doch wieder mit" abgehakt. Gau begrüßt einen in der Veldt mit EXAKT denselben Worten wie vor der Katastrophe. Cyan hat schon noch einen süßen kleinen Subplot gefunden, den man aber auch genau so gut vor der Katastrophe hätte ansiedeln können. Nicht zu vergessen, dass Lolas Lebenspartner bereits VOR der Katastrophe im Sterben lag. Setzers Geschichte wirkt dann noch ein wenig nachträglich aufgesetzt (pun obviously intended), damit er irgendwie ein bisschen mit den anderen Figuren mithalten kann. War okay, wirkte aber dann doch ein bisschen bemüht. Ich hatte mich eigentlich schon drauf gefreut, dass seine verstorbene Liebe eigentlich das Luftschild selbst ist, aber nun ja. Terra sticht da noch positiv heraus, da hab ich nichts dran auszusetzen.

    Lockes Geschichte habe ich noch nicht zuende erlebt, aber er wird es schwer haben, meine Enttäuschung zu zügeln. Shadow muss ich auch noch in Inns beobachten. Da könnte ja noch was kommen.

    Wirklich, ich wünschte, ich müsste hier nicht nörgeln, aber das Spiel kann gerade keine Erwartungen erfüllen, die es am Anfang und Zwischendrin erweckt hat.
    Geändert von Itaju (27.11.2016 um 22:53 Uhr)


  11. #51
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Dennoch gibt es auch bei der Handlung sehr viele Motive, die jetzt schon immer wieder auftauchen: Rebellengruppen, Imperien, Auserwählte
    Naja, gibt halt nur eine begrenzte Zahl an Konzepten, die man beim "Epic Storytelling" verbauen kann, bevor man sich mehr oder weniger im Kreis dreht. Mag es auch, wenn zur Abwechslung mal was anderes versucht wird (vgl. FFVIII oder FFX zum Beispiel), aber am Ende bin ich immer froh, etwas von den oben zitierten Aspekten wiederzuerkennen. Okay, das mit den Auserwählten muss nicht sein, können sie sich sparen. Das gefällt mir schon an der Grundidee von FFXV nicht, dass Noctis so krass im Mittelpunkt steht. Doch Rebellen gegen ein übermächtiges Imperium hat für mich immer einen gewissen Reiz ^^ Denke so geht es vielen.

    Zitat Zitat
    Bezüglich Wiederkehrende Motive.
    Das sind wirklich keine optimalen Beispiele. Final Fantasy XII etwa fällt ziemlich aus der Reihe, da jeder Charakter potentiell alles anlegen kann, während in den meisten aktuellen Teilen der Serie die Charaktere auf sie zugeschnittene Waffenklassen haben. Und dann hast du dir ausgerechnet noch die Schwerter rausgesucht, wo am häufigsten Bekanntes auftaucht, weil es nunmal so eine Standard-Waffenart ist. Sehr selektiv. Richtig, oft gibt es in der Serie exotischere Waffentypen, die mehr oder weniger auf das jeweilige Spiel beschränkt bleiben, und selbst wenn nicht, gibt es diverse neue Kreationen. Siehe VII bis X und XIII. In VII Megaphone für Cait und Kopfschmuck für Red, Lulus Puppen und Wakkas Bälle in X oder in XIII diese komischen Angel-Dinger von Vanille, um nur ein paar zu nennen. Jeder Eintrag stellt da etwas Neues dar, deshalb bezweifel ich ganz stark, dass du in diesen Spielen unterm Strich am Ende mehr Altes als Neues hättest, selbst wenn so manche Klassiker wieder auftauchen mögen. Auch in VI macht sich das bereits bemerkbar. Setzer hat eigene "Gambler's Items" zum Werfen, also Würfel, Spielkarten und Darts, wie abgefahren und untypisch ist das denn bitte? Für Relm gibt es Pinsel. Darüber hinaus greift noch immer das, was Narcissu und ich bereits erwähnten - Namen sind manchmal nur Schall und Rauch. Ob sie ein Schwert jetzt Save-the-Queen oder irgendwie anders nennen, sollte von nachrangiger Bedeutung sein, wenn Werte, Aussehen und ggf. sonstige Fähigkeiten sich sowieso von den früheren Versionen unterscheiden.

    Ähnliches bei den Gegnern und Monstern. Gerade XII hat da vieles anders gemacht und auf so manche Klassiker verzichtet. Wenn du die komplette Gegnerliste durchgehst, ist ein Großteil davon nicht schon unmittelbar aus früheren Spielen bekannt (sofern man das jetzt nicht gleich auf ganze vage Gegner-Typen wie Fußsoldaten, Hundeartige, Zombies etc. bezieht - das würde wie du schon angemerkt hast viel zu weit gehen, denn dann kopiert sich jede Reihe irgendwann bloß noch selbst). Oft scheint es auch nur so, obwohl nach der Bezeichnung die Gemeinsamkeiten eigentlich bereits aufhören. Die Namen werden manchmal bloß als winzige Anspielung für Fans eingebaut, oder meinst du, Atomos in XII (nur ein Palette-Swap von anderen Slaven-Gegnern) hätte irgendwas mit dem aus FFV zu tun? Oder der Ahriman-Boss, der hier ein vollkommen anderes Aussehen als seine berüchtigten Vorgänger hat.

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    Bei Grüner und Weißer Magie habe ich auch noch einmal überflogen, mir ist aber gar kein Spruch aufgefallen, den ich nicht schon in einem früheren Teil gesehen hätte.
    Oil war neu in der Serie und tauchte auch seitdem nur noch ein einziges Mal in einem Ableger auf (in Tactics A2). Gab es zwar schon früher als Status, aber konnte man soweit ich weiß nie selbst per Zauberspruch anwenden.

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    Die meisten dabei sogar noch aus der NES Serie.
    Wo du das grade erwähnst: In Final Fantasy X tauchen zum ersten Mal nach dem allerersten Teil wieder präventive Elementarschutzzauber auf. Ich finde, wenn vierzehn Jahre und acht Spiele dazwischen liegen, ist so etwas so gut wie neu. Zeigt nochmal, dass die Entwickler durchaus versuchen, das Vorhandene zu variieren.

    Zitat Zitat
    Aber was gerade die Magie angeht, darf ich wohl mit Fug und Recht behaupten, dass die Serie seit sie das NES verlassen hat nicht wirklich dazu gelernt hat, oder?
    Kann sein, dass in dem Bereich eher weniger Abwechslung geboten wird. Gibt aber immer Ausnahmen und Neuerungen, selbst wenn sie in der Minderheit sind. Wie schon gesagt, schau dir nur mal an, wie viel Variation XI und XIV haben. Mich nervt es auch hin und wieder, wenn die Serie sich bei den (verwendbaren) Elementen auf Eis, Blitz und Feuer beschränkt und alles um diese Trinität aufbaut. Bevorzuge da die umfangreichere Palette, die es in manchen Teilen gab. Hier scheint es (anders als in den MMOs natürlich) seitens der Entwickler meistens das Bestreben zu geben, die Magie überschaubar zu halten, deshalb fällt das wohl so oft auf die Basics zurück. Schließlich sind die Spiele (anders als manche westliche Vertreter) darauf ausgelegt, einen recht begrenzten und durch den Handlungsverlauf gedeckelten Umfang zu haben, in dem für mehr gar nicht immer der Platz bzw. die passenden Anwendungsbereiche da sind.
    Fände es auch nicht verkehrt, wenn sie dafür mal eine ganz andere Richtung mit völlig neuen Sprüchen einschlagen würden, aber da man in den Spielen noch so viel anderes Zeug an die Hand bekommt, ist mir das nie sonderlich negativ aufgefallen. Wenn man wahnsinnig viel Wert auf das Thema legt, kann ich verstehen, dass es einen stört, aber das dürfte kaum für die Mehrheit der Spielerschaft gelten. Auch deshalb ist das keine Kritik, die ich als besonders prägnant und aussagekräftig empfinde. Genre-Charakteristika kommen noch hinzu: ich wüsste von keiner vergleichbaren japanischen Rollenspielserie, die das so bedeutend viel besser machen würde (Nee, Pokemon lass ich da nicht gelten, weil Äpfel und Birnen, völlig andere Ausrichtung beim Spielkonzept ^^).

    Ohne dir zu nahe treten zu wollen... Da du den Punkt mit den wiederkehrenden Motiven so hervorhebst, beschleicht mich ein bisschen das Gefühl, dass du es vielleicht so sehen möchtest und dich bewusst oder unbewusst nur auf das konzentrierst, was schonmal da war, anstatt zu bemerken, was tatsächlich alles neu und anders ist :-/ Ich mein, Final Fantasy ist in diesen Bereichen bestimmt keine Innovations-Überraschungsbombe, das seh ich ein, aber viele erfreuen sich an den Traditionen. Du stellst es fast so dar, als bestünden alle Teile bis auf wenige Ausnahmen immer aus denselben Gegnern, Items und Fähigkeiten. Diese Aussage kann ich nicht teilen. Das würde mir auch gar nicht gefallen, wenn es so wäre. Sehr wohl jedoch springt einem der alte Kram leichter ins Auge, eben weil schon bekannt, während die neuen Sachen oft auf ein einzelnes Spiel beschränkt bleiben und dann schnell in Vergessenheit geraten.



    Zitat Zitat
    Das es Düster geht haben sie ja bereits gezeigt. Es gab ja nicht nur einen On-Screen Selbstmordversuch, es gab auch einen Off-Screen Massensuizid (die Bewohner von Cids Insel).
    Ich denke, du verlangst ein bisschen viel von einem 16-Bit-RPG aus jener Zeit. Wohlgemerkt dem in mancher Hinsicht ernstesten und düstersten Vertreter jener Generation, der sich getraut hat, massig Themen - gerade auch in der World of Ruin - anzusprechen, vor denen andere zurückgeschreckt sind.

    Zitat Zitat
    Gegen den Klimax der Handlung vor der World of Ruin heißt es, die Welt soll zerstört werden. Ja, zerstört. Da heißt es nicht, dass es ein bisschen Plattentektonik gibt und der Himmel sich rot färbt.
    Soweit ich mich erinnere, stand da auch einfach "On that day, the world was changed forever". Und wie antiklimaktisch und unbefriedigend es gewesen wäre, das Spiel an der Stelle zu beenden. Denn das wäre mit einer totalen Vernichtung der Welt einher gegangen. Game Over. Ein bisschen Plattentektonik und roter Himmel? Du untertreibst hoffnungslos. Wer weiß, wie viele off-screen umgekommen sind. Manche Orte wurden komplett ausradiert, in den übrigen hat die Katastrophe deutliche Spuren hinterlassen. In der Situation und dem Verhalten der Menschen erst recht. Die Gesellschaft wie sie war existiert nicht mehr, das vorherige Machtgefüge (Imperium) hat sich aufgelöst. Die Landmassen sind vollkommen verschoben, auf den ersten Blick hat die neue Karte kaum noch Ähnlichkeit mit der vorherigen. Neuorientierung nötig. Weltuntergang ist relativ. Halte diese Wendung nach wie vor für einen Geniestreich, der zu Recht immer wieder gelobt wird. Der Schurke gewinnt, aber man darf noch versuchen, das zu retten, was übrig ist. Finde nicht, dass ich das romantisch verkläre. Ich wünschte, andere RPGs wären mutig genug, etwas von diesen Ausmaßen heutzutage mal wieder zu versuchen.

    Zitat Zitat
    Also tauchen wir ein Jahr später auf. Eine fast einsame Insel im Ozean, alle Hauptfiguren bis auf eine sind verschwunden. Man weiß nicht, was mit der Welt geschehen ist. Die Tiere, die Pflanzen, alles gestorben und vergiftet. Die Menschen töten sich, Terra möchte ihnen folgen. Eine grandiose Exposition, die leider nicht weiter fortgeführt wird.

    Was du jetzt Hoffnung nennst ist für mich eher ein vermutlich nicht ganz so beabsichtigter Twist: der arme Cid hat wirklich geglaubt, der Welt gehe es so schlimm? Er hat Pech gehabt, auf dieser Insel gelandet zu sein, denn dem Rest der Welt geht es gar nicht so schlimm. Wenn er nicht auf dieser einsamen Insel gelandet wäre, hätte er sich jetzt ne Oper angucken können. Dumm gelaufen. Das macht rückwirkend diese wirklich grandiose Szene, die ich vielleicht zu der besten von meiner bisher erfahren FF-Historie zählen würde, zunichte...
    Zeigt doch rückwirkend nur, dass man die Hoffnung niemals aufgeben sollte. Sie hatten keinen handfesten Grund mehr anzunehmen, dass da draußen noch jemand ist. Die Verzweiflung und die Folgen waren echt. Das macht die Szene für mich nicht zunichte, sondern verstärkt sie und gibt ihr Sinn, anstatt bloß eine Übung in Depression und Düsternis zu sein. Cid war in dem Teil doch ohnehin keine sonderlich bedeutende Figur, im Vergleich zu den anderen. Wie es dann weitergeht und Celes nach ihrem Selbstmordversuch neue Kraft schöpft, war für mich nicht minder ergreifend. Ein Stein fällt vom Herzen, wenn man das Festland erreicht und erkennt, dass man doch nicht der letzte Mensch auf Erden ist. Erscheint mir irgendwie seltsam zynisch, das als zu lasch zu beanstanden, als bedeute fieser automatisch besser. Glaube kaum, dass FFVI jemals als ein Autoren-Wettbewerb in grausiger Grimmigkeit gedacht war. Das tragische Drama braucht gar keine heftigere Darstellung oder permanente Steigerung einer Abwärtsspirale um zu funktionieren (wir sind hier nicht bei The Walking Dead xD), es hat so schon eine Menge der bewegendsten Momente der Serie.

    Zitat Zitat
    Selbst dem bevorstehenden Kampf mit Kefka sehe ich eher mit einem Gefühl des "wir haben mit dem noch ne Rechnung zu begleichen, dafür, dass der Himmel jetzt rot ist und in den Pubs der Welt weniger Kunden sind" entgegen als einen Tyrannen zu beseitigen, der die Welt an den Abgrund bringen kann, denn... das hat er schon gemacht und schlimmer werden kanns ja nicht, denn so schlimm ist es ja alles gar nicht. Wozu soll man die Welt denn noch retten, wenn alles von alleine irgendwie besser wird und sich Kefka anscheinend auf seinem Erfolg ausruht und sich zurückgezogen hat?
    Seh ich komplett anders und weiß auch nicht, was ich dazu noch groß schreiben soll Von Kefka geht immer noch eine riesige Gefahr aus. Niemand weiß, was er vorhat und wozu er noch fähig ist. Und selbst wenn er vorerst in seinem Turm hockt, ist er der Dorn in der Welt, der verhindert, dass es wirklich wieder bergauf gehen kann, da seine Willkür jederzeit alle Bemühungen zunichte machen könnte. Von "alles nicht so schlimm" kann überhaupt keine Rede sein. Ein bisschen Suspension of Disbelief sollte man aber schon mitbringen. Auch ohne dass einem alles bis ins Detail gezeigt wird, ist die Welt am Arsch. Ob man hier und da etwas noch drastischer hätte darstellen können? Mag sein. An der Geschichte hätte das im Prinzip nichts geändert (mal ganz abgesehen davon, dass viel mehr bei Nintendo wahrscheinlich eh nicht drin gewesen wäre... hey, das Spiel zockten auch viel jüngere Altersklassen). Durch Übertreibungen in diese Richtung hätte Final Fantasy VI für mich sogar eine Menge an Atmosphäre und poetischer Wirkung eingebüßt.

    Zitat Zitat
    Wenn ich den Rest der Welt ablaufe, wirkt alles, wenn man sich Häuser und NPCs so anguckt wie eine mittelschwere Naturkatastrophe (ich behaupte nach Kathrina ist weniger von New Orleans übrig geblieben) oder eine Wirtschaftskrise wie bei Früchte des Zorns.
    Soweit es mich angeht, war es großartig, wie viel Liebe zum Detail die Entwickler hier bewiesen haben. Und das war alles Neuland. Welches andere RPG hatte davor etwas in diesem Umfang versucht? Die Städte komplett neu als Ruinen zu gestalten war bestimmt nicht mehr drin, und sie einfach wegzulassen keine spieltechnisch angenehme Alternative.

    Zitat Zitat
    Ich gehe in die Städte und sehe Leute, die nach der Episode bei Cid eigentlich längst getötet, verhungert oder vergiftet sein müssten. Da hilft auch nicht, dass der Barkeeper sagt, dass er früher mehr Kunden hatte, sofern er noch brav hinterm Tresen steht und die Gläser putzt. Wie toll wäre es gewesen, wenn man in zertrümmerte Städte kommt und sich erst einmal durch die Kanalisation wühlen muss, bis man endlich irgendwo noch einen Händler findet, der einem dringend benötigte Heiltränke verschafft? Von den wichtigen Figuren ist niemand gestorben oder gar verletzt (die größte Ausnahme bildet dabei Cid). Die Städte haben (bis auf aus Story-Convenience Mama Terras Dorf) keinen Verlust in der Bevölverung erlitten, dabei haben wir doch noch in der Cutscene gesehen, wie die Plattentektonik massen von Menschen in den Abgrund gerissen hat. Das Auktionshaus und das Opernhaus stehen nicht nur, sondern sind auch noch in Betrieb, ein Kolosseum hat sogar zusätzlich aufgemacht.
    (...) Was du Hoffnung nennst würde ich eher als Inkonsequenz der Entwickler die tolle Ausgangslase zuende zu denken zu beschreiben.
    Potentiell können in den Städten massig Leute gestorben sein. Letztenendes handelt es sich immer noch um Platzhalter, in RPGs darf man ruhig glauben, dass eigentlich mehr Bewohner dort heimisch sein sollen, als sichtbar und ansprechbar sind (das gilt für die 16-Bit-Generation umso mehr). Dazu kann auch in der Zwischenzeit schon eine Menge an Aufräumarbeiten und Reparaturen passiert sein. Was du anscheinend so leichtfertig verlangst, wäre nicht nur vom zusätzlichen Aufwand her schwierig bis unmöglich in der Entwicklungszeit umsetzbar gewesen, ich hätte das als neue Spielwelt auch als langweilig und öde empfunden. Ich möchte etwas zu entdecken haben, dazu sollte schon noch was von der Zivilisation übrig sein, gerade auch etwas, das ich aus der ersten Hälfte noch wiedererkennen kann. Ich brauche kein Mad Max-artiges Wasteland, das den ganzen Planeten umspannt. Sie haben imho genau die richtige Balance aus Zerstörung/Veränderung und Kontinuität getroffen, um die richtige Atmosphäre zu schaffen. Die Ausgangslage wurde konsequent zu Ende gedacht, gerade auch bezogen auf den befreiend-bittersüßen Schluss der Story. Ob es dir nun weit genug ging oder nicht - Eine Welt beyond repair, ohne konkrete Chance auf Flicken und einen halbwegs passablen Endstand wäre der Geschichte, die die Verantwortlichen erzählen wollten, völlig zuwidergelaufen.

    Zitat Zitat
    Cyan hat schon noch einen süßen kleinen Subplot gefunden, den man aber auch genau so gut vor der Katastrophe hätte ansiedeln können.
    Rein theoretisch schon, aber die Wirkung wäre eine ganz andere gewesen. Gerade wo sich in der World of Ruin die meisten Charaktere neu ausrichten müssen, wird hier eine Seite von Cyan gezeigt, die davor noch nicht bekannt war. Wo wäre davor schon Platz für so einen Subplot gewesen? Es passt einfach besser in diese Phase des Spiels hinein. Überhaupt ist die Apokalypse eine tolle Zäsur, die zu Gegenüberstellungen einlädt.

    Zitat Zitat
    das Spiel kann gerade keine Erwartungen erfüllen, die es am Anfang und Zwischendrin erweckt hat.
    Vielleicht waren deine Erwartungen zu hoch. Immerhin wusstest du vorher schon von dem großen Wendepunkt. Vielleicht ist Final Fantasy VI aber auch nicht für jeden Geschmack ideal gealtert. *sigh* Schätze, was das angeht kommen wir hier nicht mehr überein, da driften Ansichten zu weit auseinander. Ich kann nur sagen dass ich diesen Teil des Spiels bewundere und es bedauerlich finde, dass er dir nicht gefällt
    Geändert von Enkidu (28.11.2016 um 23:08 Uhr)

  12. #52
    Und, hast du schon weitergespielt ^^ ? Bin gespannt was du vom Abspann und Ende hältst, und ob sich dir zuvor noch ein paar gewisse Zusammenhänge erschlossen haben, die manch einem entgehen.

  13. #53
    Hehe, komm im Moment nicht viel dazu. Bin aber nur noch eine handvoll Sidequests vom letzten Dungeon entfernt. Btw. genieß ich es sehr, hier einen kleinen Disput mit Dir auszutragen. ^^ Demnächst mehr dazu.


  14. #54
    Welche Zusammenhänge, meinst du, Enkidu?

  15. #55
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Welche Zusammenhänge, meinst du, Enkidu?


    So etwas fehlt mir in den neueren Teilen der Reihe nach IX total. Fänds schön wenn die mal wieder etwas in der Art machen würden. Wo mehr dahinter steckt, als es zunächst den Anschein hat, und was diejenigen nicht mitbekommen, die nur schnell ohne Sidequests durch die Handlung rasen. Ist letztenendes auch so eine grundsätzliche Frage des Storytellings. Show (and play), don't tell. Einfach mal Szenen ohne viel Gelaber oder Schmalz für sich stehen lassen können und damit was Interessantes andeuten. Den Spieler zum Grübeln anregen. Gerade auch mit kleinen, ruhigen Momenten ganz ohne Bombast. Was das angeht, fühlen sich die neueren Folgen für mich meist mehr wie glossy Hollywood-Blockbuster an (XIII kam einem interaktiven Film schon unheimlich nahe), und weniger wie das, was ich an japanischen RPGs ursprünglich so geliebt habe. Oder nochmal anders ausgedrückt: Das große Ganze kann imho ruhig für alle obligatorisch sein, aber bestimmte hintergründige Teile und ggf. versteckte Details der Story sollten alle, die Wert drauf legen, fakultativ erspielen und somit selbst enträtseln dürfen.

  16. #56
    Ich hab mir das wirklich nicht spoilen lassen, aber ich war mir zumindest in dieser Übersetzung gleich ziemlich sicher, dass Shadow das "Bindeglied" zwischen Relm und Strago sein muss. Ausschlaggebend dabei Interceptor und noch eine andere Sache, an die ich mich gerade nicht erinnere, aber wo es klick gemacht hat. Dabei bin ich was so subtile Dinge angeht immer recht blind beim ersten Playthrough. Fand das aber n tolles Mysterium.



    Bin übrigens durch. Review kommt demnächst, dem werd ich aber nicht allzuviel hinzufügen, da ich ja hier schon ne Menge gelobt und geranted hab. :P

    Plot Twist Teaser: der wirklich süße Abspann hat den ganzen Teil dann jedoch für mich versöhnlich abschließen lassen.


  17. #57
    Soderle jetzt meine Bewertung zu FF6. Das meiste habe ich ja bereits gesagt.

    Final Fantasy VI.

    Gespielte Version: GBA (deutsche Übersetzung inkl. SNES - Sound Hack + Orchestra).

    Story:
    Grandioser Anfang, dann leichter Abfall, epischer Klimax, Katastrophales Lategame, versöhnliches Ende. So würde ich das ganze Beschreiben. Während einige Szenen, Figuren Charakterentwicklungen zu dem Besten gehören, was ich in Computerspielen bisher erlebt habe (!). Leider war die zweite Hälfte dann viel zu schwach. Die Leute scheinen sich bei der World of Ruin nicht ganz einig geworden zu sein, was sie überhaupt machen. Außerdem sind gehen die paar Storyschnipsel total unter. Jede Figur hat noch eine Sidequest mit 1-2 involvierten Figuren, das wars. Die Ensemblestimmung ist durch die große Freiheit auch etwas zu kurz gekommen und war erst wieder im gelungenem Abspann vorhanden. Ich bleibe weiterhin bei der Meinung, dass sich die unterschiedlichen Orte definitiv reiben, wenn fast alle wichtigen Figuren und NPCs nach dem Zerstörung der Welt noch am Leben sind, das Opernhaus nicht nur steht, sondern auch mit vollem Orchester im Betrieb ist, die meisten Städte wieder aufgebaut sind, aber im Abspann dann das Reparieren eines Daches als Resultat der Weltrettung präsentiert wird. Ich denke, hier wollten zu viele Entwickler (oder vllt. sogar derselbe?) zu viele unterschiedliche Dinge: eine Weltuntergangsstimmung, die sich absolut depressiv anfühlt, aber irgendwie auch zeigt, dass alles irgendwie ganz fröhlich weitergehen kann, da man die Hoffnung nicht aufgeben darf, unglaubliches Lategame-Grind-Potential. Dann kommt sowas bei raus, wie dass das Opernhaus noch in vollem Betrieb steht und ich mir das nicht anders erklären kann, als dass irgendwer meinte, es wäre cool, als Ort für die 8 Drachen noch einmal hierher zurückzukehren. Aber hätte man dafür nicht einfach ne Ruine machen können?
    Nur Vector, Terras Dorf mit den Kindern und Nashe waren die Orte, die so umgesetzt wurden, wie ich es mir gewünscht habe.
    Die unerfüllten Erwartungen, die ich an das Spiel hatte waren tatsächlich größtenteils nicht von außerhalb, sondern während des Spiels gekommen, weil es so gut angefangen hatte.




    Kampfsystem:
    Bis zu den Espern hatte es mir recht gut gefallen, da man darauf angewiesen war, alle Figuren auf ihre Weise zu spielen. Auch sonst fühlt es sich sehr flott an. Ab der Hälfte des Spiels wird der ATB Balken jedoch so gut wie überflüssig, da durch die langen Zauber- und Fähigkeitsanimationen der Balken aller anderen Mitglieder sowieso schon wieder geladen ist, während die Animation zuende ist.
    Der Schwierigkeitsgrad war auch unnötig niedrig. Ich habe aus versehen ein paar Levels zu hoch gegrindet (war am Ende 55-60, was mich mit Speedboost etwa 2 Stunden Arbeit gekostet hat) und musste bei jedem Trashmob oder auch Boss einfach nur 5-6 Mal Flare reinhauen und schon war der Kampf gelaufen. Selbst ohne Guide. =/ gute 70% der Zauber habe ich nie angefasst, da ich z.B. Flare bereits casten konnte, bevor ich die drei -Ga-Zauber hatte und der sowieso stärker war und man über 9999 Schaden eh nicht machen kann.

    Charakterentwicklung (Gameplay):
    Ein deutlicher Rückschritt gegenüber dem vorangegangenen Teil. Ich fand es mitunter ziemlich lästig, Espers auszurüsten. Vor allem, weil die Esper, die die guten Zauber beibringen kaum Stats verbessert hatten, oder umgekehrt. Man musste immer kurz vom Level Up die jeweiligen Espers ändern.
    Durch die ähnliche Zauberauswahl haben sich fast alle Figuren ähnlich wenn nicht sogar zum verwechseln ähnlich gespielt. Ich hatte oft vergessen, ob ich nun z.B. Terra oder Celes in der Party hatte und es war mir ziemlich egal.


    Sonstiges:
    Der Moogle Charm hat meinen Spielspaß, was das Gameplay angeht unglaublich erhöht. Warum nicht gleich so?
    Musik war ziemlich gut. Auch die Leitmotive, die an bestimmte Genres erinnerten (bin ich der einzige, der bei Locke's Theme an Indiana Jones und die glorreichen Sieben denkt?).
    Grafik war mitunter ein Traum in Pixelart, wenn auch nicht durchgehend, aber unterm Strich sehr befriedigend.

    Mein Fazit:
    9/15. Es hätte so schön sein können. Ich hatte zeitweise daran gedacht, dass FFVI meine 12 Punkte Wertung von FFXII schlägt, aber leider weit gefehlt. Die Teilweise großartige Handlung, um deren paar Glanzmoment ich dem Spiel dankbar bin, ist im großen und ganzen leider nur moderat. Das Gameplay ist ein Rückschritt und teilweise langweilig, jedoch können Musik und Grafik noch einiges wett machen. Daher diese Wertung.


    FF7 muss dann jetzt wohl wirklich etwas warten, aber wer weiß, vllt. hab ich ja in den Ferien Zeit?


  18. #58
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen


    So etwas fehlt mir in den neueren Teilen der Reihe nach IX total. Fänds schön wenn die mal wieder etwas in der Art machen würden. Wo mehr dahinter steckt, als es zunächst den Anschein hat, und was diejenigen nicht mitbekommen, die nur schnell ohne Sidequests durch die Handlung rasen. Ist letztenendes auch so eine grundsätzliche Frage des Storytellings. Show (and play), don't tell. Einfach mal Szenen ohne viel Gelaber oder Schmalz für sich stehen lassen können und damit was Interessantes andeuten. Den Spieler zum Grübeln anregen. Gerade auch mit kleinen, ruhigen Momenten ganz ohne Bombast. Was das angeht, fühlen sich die neueren Folgen für mich meist mehr wie glossy Hollywood-Blockbuster an (XIII kam einem interaktiven Film schon unheimlich nahe), und weniger wie das, was ich an japanischen RPGs ursprünglich so geliebt habe. Oder nochmal anders ausgedrückt: Das große Ganze kann imho ruhig für alle obligatorisch sein, aber bestimmte hintergründige Teile und ggf. versteckte Details der Story sollten alle, die Wert drauf legen, fakultativ erspielen und somit selbst enträtseln dürfen.
    Danke dir. Das wusste ich noch, aber dachte, dass du vielleicht noch was anderes meinst.

  19. #59
    Bin ich der einzige, bei dem sich beim Wall Market so ziemlich alles zusammen gezogen hat (im negativen Sinne)?

    Die ganz Großdresser-Sache ist grauenvoll umgesetzt. Ich bin wirklich der letzte, der sich bei über Genderbending aufregt, aber diese wirklich naive Umsetzung mit "Schätzchen"-Vokabular, wenn man denn das richtige anhat. Ich hab überhaupt keine Ahnung, was die Entwickler bei dem Abschnitt genommen haben.

    Ich würde auch sagen, dass es einen Platz für nen richtig Shady-Ort mit Puff und so weiter in nem FF geben kann, immerhin ist das (noch) kein Disney. Aber der Ton den die Protagonisten dabei an den Tag legen. Aeris mit ihrer Naiven Art und Cloud, der auch Comic-Relief artig mal achselzuckend den Spieler anschaut und seine albernen Kommentare abgeht, obwohl man sich die letzten Spielstunden bemüht hat, ihn als ernsten, düsteren Protagonisten zu etablieren.

    Ist das irgendwie was japanisches? Ich versteh es nicht.

    Gameplaymäßig ist es nach heutigen Maßstäben ein Totalausfall. Wenn man das perfekte Kostüm will, ist man auf zufällige Antworten bei Multiple-Choice angewiesen. Man muss auch alles in der richtigen Reihenfolge machen. So gibt es zum Beispiel erst einen Gutschein im Restaurant, wenn man zuvor mit der kotzenden Frau geredet hat. Aber selbstverständlich weist die einen auch erst darauf hin, dass sie Hilfe braucht, nachdem die anderen Teile des Kostüms fertig sind. Nach heutigen Maßstäben wirklich ganz ganz schlechtes Game-Design.

    Wenn man denn zum Don kommt, teilt sich die Gruppe auf, mit son paar zwielichten Gestalten. Klar, warum nicht, man hat ja schließlich emanzipierte Figuren. Ich bin schon überzeugt, dass Tifa dem Thug ordentlich zwischen die Nüsse treten kann, wenn es hart auf hart kommt, aber ich hätte mir schon gewünscht, dass von den Figuren der Ort an dem sie sich befinden als viel bedrohlicher reflektiert wird.



    Die deutsche Version, die ich spiele (Steam) hat jedoch ständig Tipp- und Setzfehler in den TExtboxen, wie z.B., dass ein Wort mit zwei Großbuchstaben beginnt.


    Der Spieleinstieg war bisher okay, aber nichts, was mich vom Haken haut, da die Gebiete bisher recht eintönig waren. Kämpfe und Menüs fühlen sich wieder ein bisschen knackiger an, aber bei dem Materia-System hab ich jetzt schon böse vorahnung, dass es darauf hinaus läuft, 100 Sprüche zu bekommen, die man nicht braucht, um im Lategame mit Flare aufzuräumen. Sechs Teile Final Fantasy haben jetzt so ihren Eindruck hinterlassen, aber bisher ist es noch übersichtlich.
    Geändert von Itaju (20.12.2016 um 15:27 Uhr)


  20. #60
    Zitat Zitat
    Ist das irgendwie was japanisches? Ich versteh es nicht.
    Ist es tatsächlich.


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