Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 32

Thema: Anfangen mit dem RPG Maker 2000 - noch "sinnvoll" oder "Zeitverschwendung" ?

  1. #1

    Anfangen mit dem RPG Maker 2000 - noch "sinnvoll" oder "Zeitverschwendung" ?

    Hallo,

    ich habe den RPG-Maker 2000 … bin ein „großer Fan“ davon... ich würde wirklich gern ein Spiel mit diesen zu Ende erstellen.

    Doch ich stellte mir neulich die Frage:

    Kann/Sollte man mit dem RPG Maker 2000 noch anfangen? Bzw. hat man überhaupt eine Chance damit? Eine Chance, dass z.B. das Spiel gespielt wird?

    Mir ist klar, das man mit einem „Stanard-Kampfsystem“ hier nicht mehr antanzen muss (Wobei „Wolfenhain“ z.B. beweist das Gegenteil).
    Auch mag ich die alten Chip-Sets à la „Unterwegs in Düsterburg“, wird man nicht verspottet? Sollte man lieber gleich in die „Zukunft“ starten mit einer neuen Generation der Maker? Ich hatte damals auch den Maker XP … doch irgendwie bin ich doch ein „Retro-Mensch“.

    Natürlich sind Gameplay, Storystelling, Worldbuilding etc. eine wichtige Grundlage für ein Spiel.

    Es kommt auf Grafik nicht NUR(!) - sie ist trotzdem ein wichtiger Faktor - an, meiner Meinung nach.

    Was meint ihr? Hat man Chancen das ein Spiel "akzeptiert" wird, wenn es aus der Presse des RPG Maker 2000 entstanden ist?

    Geändert von BradWong (25.10.2016 um 13:14 Uhr)

  2. #2
    Wenn das Spiel gut ist ist letzten Endes egal, womit das erstellt wurde. Ich habe selber auch immer noch alte Projekte im 2k/3 die ich irgendwann fertigstellen will. Die sind auch reichlich standard mit KS und Menü, trotzdem finden sich immer noch Leute die das Spielen. Mach dir um die Engine mal nicht zu viele Gedanken, wenn du Spaß daran hast lass dich nicht aufhalten.

  3. #3
    Das Alter eines Programmes ist meist nicht das Problem, dass etwas nicht anerkennt wird. Problem ist nur, dass oft mit dem Alter neuere Dinge nicht mehr zurecht kommen (z.B. Win10 bei vielen älteren Programmen sehr gerne herummausert), da diese für die Generation nicht gedacht waren. Solange dein Spiel störungsfrei dort gespielt werden kann, wo es gespielt werden soll, sehe ich keine Probleme damit, den 2000er zu nutzen. Es gibt sehr gute Spiele und es gibt schwarze Schafe unter ihnen... egal, welches Programm für die Erstellung genutzt wurde.

    Auf den meisten Seiten die ich kenne, ist es sogar besser, den älteren Maker zu verwenden, da die neueren Maker mit Vorurteilen übersäht waren (ach, die damalige VX/VXAce Zeit). Diese Programme wurde oft wegen "fragwürdiger Designchoices" nicht gerne gesehen und Spiele mit den Standardressource ebenso wenig. GameMaker hatte ebenfalls das Problem der Vorurteile auf seinen Schultern zu tragen, was zum Glück wieder etwas gelockert wurde.

  4. #4
    Was hast du den vor? Ein Spiel aus Spaß zu entwinkeln oder ein Spiel zu verkaufen?
    Den wenn du das aus Spaß machst ist es doch relativ egal worauf du das machst. Da kommt es auf dich an und nicht irgendeine Presse.
    ich persönlich bevorzuge 2k Spiele weil ich den Still mag. (Hasse halt die Standartgraphiken von xp, ace und co. Weswegen ich diese Spiele nie Spiele).

  5. #5
    Wenn es dir nur um den Grafikstil geht, kannst du auch den MV benutzen. Dank eines Plugins kannst du die Tile Größe beliebig anpassen und im Endeffekt die Tilesets jedes Makers nutzen. Im endeffekt ist MV im Moment der beste RPG Maker auf dem Markt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Aragorn1 Beitrag anzeigen
    Wenn es dir nur um den Grafikstil geht, kannst du auch den MV benutzen. Dank eines Plugins kannst du die Tile Größe beliebig anpassen und im Endeffekt die Tilesets jedes Makers nutzen. Im endeffekt ist MV im Moment der beste RPG Maker auf dem Markt.
    Nice, das wusste ich noch gar nicht.

    Sind die Tilesets größer als bei den alten Makern (2000, 2003), wenn man sich jetzt auf 16x16 Pixel pro Tile festlegt?

  7. #7
    Es gibt ein Plugin das ändert die Tile größe auf einen beliebigen Wert. Für den RPG Maker 2k zum Beispiel 16 Pixel. Damit das Ganze funktioniert wird im Projekt dann ein 2. Tileset Ordner erstellt den nennt man dann z.B Tileset16. Der MV nimmt sich dann weiterhin die 48 Tile Tilesets aus dem normalen Tileset Ordner für den Editor, wird das Spiel aber gestartet wird die Tile größe verringert und es werden die Ressourcen aus dem 16 Tile Ordner verwendet. Im Endeffekt bedeutet das, wenn man nicht paralax mappen will muss man jedes Tileset 2 mal haben einmal im Original 16 Tile Format und einmal in 48 Tile Format.

    Wichtig ist das man die Tileset Struktur des MV beibehalten muss. Sprich man muss sich die Sets selbst zusammenbasteln aber das funktioniert ganz gut. Kling alles komplizierter als es ist.

    Hier mal ein Beispiel:


    Das ist ein Tileset in 48px Tile größe, dass wird im Maker selbst zum mappen verwendet.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Refmap_outside_Bäume_Sträucher.png 
Hits:	28 
Größe:	94,3 KB 
ID:	23733

    Das hier ist das Tileset in Original 16px Tile welches das Spiel zum rendern verwendet:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Refmap_outside_Bäume_Sträucher.png 
Hits:	21 
Größe:	72,5 KB 
ID:	23734

    Und so sieht ein Refmap Screenshot aus dem MV aus gemappt mit dem MV


    Und hier ein direkter Screenshot der Map im Testgame Modus:


    Hier ein Screenshot der Projektordnerstruktur


    Hier ein Screenshot von dem Plugin Settings


    Ansonsten hier mal das Plugin:

    Code:
    //=============================================================================
    // Change Tile Size
    // by Shaz
    // Last Update: 2015.10.21
    //=============================================================================
    
    /*:
     * @plugindesc Allows maps based on a grid size other than 48x48
     * @author Shaz
     *
     * @param Tile Size
     * @desc Size of tiles (pixels)
     * @default 48
     *
     * @param Tileset Image Folder
     * @desc Folder where the in-game tilesets are kept
     * @default img/tilesets/
     *
     * @param Parallax Image Folder
     * @desc Folder where the in-game parallaxes are kept
     * @default img/parallaxes/
     *
     * @help This plugin does not provide plugin commands.
     *
     * To use the map editor with tiles of a size other than 48x48 in your project,
     * have two folders for tileset images.  The folder named in the plugin
     * parameters is for original, high-quality, final-sized tiles.  The
     * original folder, img/tilesets/ can contain a duplicate copy of each
     * tileset, shrunk or enlarged to 48x48 pixels per tile.  Quality in the
     * editor may be poorer, but the original tiles will be used in the game.
     * The img/tilesets folder can be cleared prior to distribution.
     *
     * The same applies to the img/parallaxes folder if using a parallax map
     * with a grid size other than 48x48.
     *
     */
    
    (function() {
    
      var parameters = PluginManager.parameters('ChangeTileSize');
      var tileSize = parseInt(parameters['Tile Size'] || 48);
      var tilesetsFolder = String(parameters['Tileset Image Folder'] || 'img/tilesets/');
      var parallaxesFolder = String(parameters['Parallax Image Folder'] || 'img/parallaxes/');
    
      ImageManager.loadTileset = function(filename, hue) {
        return this.loadBitmap(tilesetsFolder, filename, hue, false);
      };
    
      ImageManager.loadParallax = function(filename, hue) {
          return this.loadBitmap(parallaxesFolder, filename, hue, true);
      };
    
      Game_Map.prototype.tileWidth = function() {
        return tileSize;
      };
    
      Game_Map.prototype.tileHeight = function() {
        return tileSize;
      };
    
      Game_Vehicle.prototype.maxAltitude = function() {
        return tileSize;
      };
    
    })();
    Man kann die Charsets aus dem 2k und 2k3 auch sehr einfach im MV nutzen, man muss ledighlich die Transparente Farbe löschen und die Files leicht editieren. Das Programm Game Character Hub kann das mit einer Export Funktion auch automatisch erledigen.

    Geändert von Aragorn1 (25.10.2016 um 17:16 Uhr)

  8. #8
    Bei so kleinen Dateigrößen wie nem Chipset würd ich diese einfach direkt auf 300% skalieren und mir das Skript schenken. Da es so klingt, als bräuchte man die Dateien eh doppelt, wäre das nicht nur weniger Auwand, sondern auch speicherplatzschonender. Für 2k-Ressourcen seh ich da also keinen Sinn hinter der Methode. Bei VX Ressourcen schon eher, weil dort, meine ich, die Tilegröße bei 32 liegt?

  9. #9
    Da auf den Punkt noch nicht eingegangen wurde: Ob die Grafik alt oder neu ist (bzw. schon oft verwendet oder ein Unikat) ist eigentlich recht unwichtig. Es kommt mehr darauf an, wie die Grafiken an sich sind und wie sie zusammenpassen. Oder besser gesagt: Wie der Ersteller sie nutzt. So kann man aus altbekannten Tilesets dennoch neue und frische Umgebungen kreieren.
    Ich denke das größte Problem ist einfach nur, dass es einem über ist, wenn man nach 10 Spielen hintereinander praktisch zum verwechseln ähnliche Landschaften sieht. Es wird irgendwann eintönig und somit langweilig. Aber wie gesagt, durch geschicktes Arrangieren kann man vieles wieder wett machen. Oder man kombiniert verschiedene Sets miteinander und editiert hier und da Kleinigkeiten, was auch schon vieles ausmachen kann.

    Nur womit du wahrscheinlich rechnen musst, ist, dass man Bilder aus deinem Spiel nicht unbedingt mit deinem Spiel in Verbindung bringt. Bei vielen guten Spielen ist es so, dass man nur ein Bild davon sehen muss oder irgendwelchen Leuten zeigen muss (teilweise aus völlig beliebigen Stellen im Spiel) und es wird sofort erkannt, welches Spiel das ist. Wenn deine Maps aber aus gefühlt tausend Spielen stammen könnten, dann besteht die "Gefahr" eher weniger.

    Aber prinzipiell bin ich der Meinung, das man mit dem 2k auch noch wunderbare Spiele erstellen kann. Manch einer würde sogar sagen, damit entstehen bessere Spiele als mit den neueren Iterationen, da man sich dort nicht mit den ganzen Spielereien aufhält, sondern einfach nur ein gutes Spiel machen kann
    Der technische Unterschied ist auch beinahe nur auf Kleinigkeiten beschränkt (Höhere Auflösungen, ein paar "Erleichterungen", Kampfsysteme sind etwas anders, so was halt). Solange du nicht selber Programmierst und Skripte erstellst ist der Grundaufbau bei allen Varianten mehr oder weniger der selbe.

  10. #10
    Von mir ein ganz klares Nein.
    Alles, was sich mit dem RPG Maker 2000 so bauen lässt, ist auch auf allen neueren Ablegern der Reihe möglich – allerdings mit weitaus mehr Potential nach oben und ohne die Nerverei mit Patches, Workarounds für Probleme etc.
    RPG Maker 2000 Spiele auf modernen Systemen zum Laufen zu kriegen ist bestenfalls nervig, schlimmstenfalls unmöglich. Du wirst entsprechend die potentielle Spielermenge massiv einschränken, wenn du den 2k benutzt.
    2000 und 2003 werden zudem nicht wirklich supportet, wenn du irgendwo auf ein Problem stößt bedeutet es große Frickelei.

    Falls du dennoch eher den 2k nutzen willst, erwäge EasyRPG zu benutzen. Das ist ein beinahe feature-kompletter Nachbau. Spiele, die damit erstellt sind, laufen auf mehr Plattformen, als alle anderen Maker dir bieten können.

  11. #11
    Für ein gutes Spiel ist die Wahl des Makers weitestgehend egal. Wenn du jedoch auf Wert auf bestimmte Spielbestandteile legst, gucke vorher, welcher Maker was besonders einfach kann. Dann spart man sich Bastelarbeit, weil man gleich zum besten Werkzeug im Kasten griff.
    Auch die mit dem RPG Maker 2000 erstellten Spiele laufen noch auf Windows 10. Die Let's Plays auf Youtube sagen zudem: Ja, solche Spiele werden auch heute noch gespielt, sogar von Leuten, die mit den Makerforen gar nicht so viel zu tun haben.

    Wenn es dir aber vorrangig um die Grafik geht, kannst du auch einen der neueren Maker nutzen, denn auch die können den grobkörnigen Pixelstil darstellen. Du musst die Grafiken lediglich um das Vielfache von Zwei vergößern und dann sehen sie auch in höherer Auflösung weiterhin knackig kantig aus.

  12. #12
    Darf ich einwerfen, dass hochskalierte Grafiken ziemlich unauthentisch wirken, wenn sich Zeug zwischen dem Pixelraster bewegt? Ja? Am besten noch mit einer nicht-Pixelschriftart und anderen Elementen die an Zwischenpixel ausgerichtet sind.

    Als Fan von Pixelgrafik bricht mir es immer das Herz, sowas bei noch so guten Spielen zu sehen. Shovel Knight war genial retro und ist auch so ein gutes Spiel, aber das butterweiche Scrollen von Bildschirm, Charakteren und selbst Bildschrimübergängen hat einiges der Illusion entrissen.
    Muss aber nicht mal retro sein. Halbe Pixel gehen ja mal gar nicht, vermeide das wenn du kannst.

    Das ist mein Senf dazu.

    Wegen der Engine aber, nimm was du für richtig hältst. Multiplatform ist in der heutigen Zeit schon sehr sinnvoll und natürlich bringen neuer Maker und andere Entwicklungstools eine Reihe weiterer Möglichkeiten. Letztendlich muss man aber wirklich schauen was einem am komfortabelsten und schnellsten ans Ziel bringt. Die alten laufen immer noch auf Windows 10, welches "das letzte Windows" sein soll (also wenigstens für die nächsten paar Jahre wohl) und wenn die Leute es drauf anlegen läuft der auch gut in Wine. EasyRPG wird auch immer besser.
    Es geht immer schneller, besser, schöner. Was für Anforderungen man sich davon als Hobbyentwickler wirklich stellt, bleibt einem selber überlassen.


    Was ich übrigens nicht ganz verstehe ist der Teil in dem Tako meint es wäre teils unmöglich RM2k Spiele auf modernen System zum laufen zu bringen... ja, das ARM-basierte Android Gerät wird's hier nicht bringen, da kann das x86 Windows Spiel noch so neu sein. Unmögliche moderne System, welche innerhalb der Systemanforderungen der Maker sind hingegen... Das RTP ist ja eine Sache (FullPackageFlag), die Auflösungsumschaltung eine andere (offizielle englische Version). Aber "unmöglich" ist ein bisschen gewagt. Vielleicht mach ich ja was falsch.

  13. #13
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Was ich übrigens nicht ganz verstehe ist der Teil in dem Tako meint es wäre teils unmöglich RM2k Spiele auf modernen System zum laufen zu bringen...
    Ganz einfach, ich gehe vom durchschnittlichen Videospieler aus Für den ist das unmöglich, der wird nicht im Internet recherchieren, wie er das Spiel zum Laufen kriegt. Doppelklick auf die exe, irgendwas läuft nicht rund, Spiel wandert in den Papierkorb.
    Wenn das RTP nicht integriert ist, ist sowieso Ende. Und da hilft es nichtmal, wenn man den Flag setzt: Ein Spiel funktioniert nicht und alle anderen sind sofort verbrannt.
    Das ist meine Erfahrung mit "Außenstehenden". Die kennen alle RPG Maker, und haben alle mal versucht ein Spiel zu spielen und bei allen hat's nicht geklappt. Deswegen probieren sie erst gar keine mehr aus.
    Das ist natürlich jetzt grob verallgemeinert und bestimmt kann man das auch so hinbekommen, dass es hinhaut.
    Aber mal ehrlich, warum durch diese Reifen springen? Warum ein Werkzeug benutzen, was unsupportet, buggy, Nutzer-feindlich, Entwickler-feindlich ist, bei dem die Lücken notdürftig mit einem Flickenteppich gestopft werden, der dann wiederum inkompatibel zur einzigen Möglichkeit der Multiplattformtauglichkeit (Easy RPG) ist?

    Ich bitte niemanden, sein vorhandenes Projekt abzubrechen. Aber warum neue Projekte mit sowas anfangen? Hier zieht ja nichtmal das "aber ich habe ja viel Erfahrung mit dem 2k!"-Argument.

  14. #14
    @ Tako
    Also mit anderen Worten: Stelle sicher, dass dein Spiel auch auf Rechnern läuft, auf denen kein RPG Maker installiert ist. Das ist nun aber, anders als du mutmaßt, kein Hexenwerk.

  15. #15
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Tako
    Also mit anderen Worten: Stelle sicher, dass dein Spiel auch auf Rechnern läuft, auf denen kein RPG Maker installiert ist. Das ist nun aber, anders als du mutmaßt, kein Hexenwerk.
    Und trotzdem macht es fast niemand
    Und nochmal: Der RPG Maker 2000 ist unsupportet. Wenn es irgendwo Probleme gibt, heißt es entweder aufgeben, oder Patchflickenteppich, aber dann ist nichts mehr mit EasyRPG.
    Wer schon immer den 2k verwendet hat, kann das ja auch gerne weiterhin machen (siehe oben), nur gibt es halt kein einziges Argument, was FÜR den 2k spricht. Entsprechend empfehle ich ihn nicht für neue Projekte. Dieses rückwärts rechtfertigen finde ich sehr befremdlich. Es gibt sicher auch Leute, die erfolgreich mit Schraubenziehern Nägel in Wände kloppen.

    Geändert von WeTa (26.10.2016 um 19:04 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Und nochmal: Der RPG Maker 2000 ist unsupportet..
    Die Version, die die meisten hier verwenden vielleicht, aber bei der offiziellen wäre ich mir da nicht so sicher.

  17. #17
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Die Version, die die meisten hier verwenden vielleicht, aber bei der offiziellen wäre ich mir da nicht so sicher.
    Na ja...
    Zitat Zitat von https://steamcommunity.com/app/383730/discussions/0/358415738194197197/
    CherryDT 12 Oct @ 12:42am
    I'm afraid there is no "they" to fix it.

    There is essentially nobody working on RM2k and RM2k3 except for me, and I'm not an employee and had a ton of other issues to take care of during the last year, unfortunately.

    I have no idea what the Japanese developers changed on the RM2k fullscreen before (which was years ago, by the way) so that older versions work better (?) because I only have the source of the latest version of RM2k (and no source for RM2k3, hence all the hacks there). I added new ways to do the fullscreen in RM2k3 because I was there able to apply some more hacks on top of the existing hacks to make it work, but ironically this is *less* easy to do with RM2k because here I can't just hack it because it has to be kept compiled from the source (and in fact I have a harder time adding this in the source because I can't use my "dirty tricks" like in RM2k3).

    If it were such an easy fix I would have given it to you a long time ago, believe me.

    It is still something to be handled in some way or another, I am aware of that. Now that I have some more time again, I will see if I can find a solution for it somehow...

  18. #18
    Zitat Zitat von Cepanks Beitrag anzeigen
    Na ja...
    Ich glaube aber, da ich auf dem letzten BMT bei Takos "Aktion" dabei war, dass er sich eher auf so Probleme wie "Funktioniert nicht unter Windows 10" bezieht. Tako hatte da ziemliche Problem ein 2k Spiel zum laufen zu bringen, allerdings war das Spiel uralt, hatte keinen RTP drin und ich glaube eine neuere Windows oder Linux Version oder was auch immer er hatte hat ebenfalls Probleme gemacht. Vom "RTP nicht installier" mal abgesehen glaube ich halt nicht, dass der offizielle Release so viele Probleme macht.

    Oder Tako schreibt kurz, was er genau meint und zeigt dann auf, dass ich doch völlig falsch liege. xD

  19. #19
    Außerhalb der Maker-Community werden sich die Spieler wohl keine großen Gedanken darüber machen, mit welchem Maker das Spiel entwickelt wurde. Retrografik ist Retrografik. Und in der deutschen Maker-Community (über die internationale kann ich nichts sagen) wird auch nicht über den 2K geklagt.

    Zitat Zitat
    Mir ist klar, das man mit einem „Stanard-Kampfsystem“ hier nicht mehr antanzen muss
    Das würde ich gar nicht mal sagen, die meisten Spiele, gerade die auf VX, Ace oder MV, benutzen das Standardsystem bzw. eine Weiterentwicklung davon (Yanfly).

    Zitat Zitat
    Auch mag ich die alten Chip-Sets à la „Unterwegs in Düsterburg“, wird man nicht verspottet?
    Die Grafiken von Refmap werden auch heute noch benutzt. Gespottet wird über sie eigentlich nicht, abgenutzt sind sie mMn aber schon.

  20. #20
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Darf ich einwerfen, dass hochskalierte Grafiken ziemlich unauthentisch wirken, wenn sich Zeug zwischen dem Pixelraster bewegt? Ja? Am besten noch mit einer nicht-Pixelschriftart und anderen Elementen die an Zwischenpixel ausgerichtet sind.

    Als Fan von Pixelgrafik bricht mir es immer das Herz, sowas bei noch so guten Spielen zu sehen. Shovel Knight war genial retro und ist auch so ein gutes Spiel, aber das butterweiche Scrollen von Bildschirm, Charakteren und selbst Bildschrimübergängen hat einiges der Illusion entrissen.
    Muss aber nicht mal retro sein. Halbe Pixel gehen ja mal gar nicht, vermeide das wenn du kannst.

    Das ist mein Senf dazu.
    danke! dankedankedankedanke! das und nichts anderes. selbst mit nicht auf halbpixel gesetzten, angepassten pixelfonts und charsets etc wird es in meinen augen einfach nur richtig ekelhaft, sobald bewegung eintritt. PFUI!
    ganz ehrlich, entweder komplett niedrig aufgelöst oder garnicht.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •