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Thema: Fungi Cappani [alter Thread, bitte closen]

  1. #1

    Fungi Cappani [alter Thread, bitte closen]

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    Hallo Jungs und Mädels, Hiro-sofT hier .

    Ich habe mich in letzter Zeit mit dem Game Maker Studio auseinandergesetzt und habe es (mit ein bisschen Ach und Krach) geschafft, das Android Exportmodul zum laufen zu bringen, so dass ich jetzt theoretisch für Smartphones Spiele machen kann . Ich habe vor, ein kleines, simples Jump'n'Run für Android zu machen, um mich mit der Entwicklung von Androidspielen auseinander zu setzen.

    In diesem Jump'n'Run spielt man als das Pilzmädchen "Cappani", welches sich mit ihren Sporen gegen ihre Feinde wehrt und mit ihrem Pilzdeckel über Schluchten und Berge hinüber schwebt. Als Inspiration dieses Projekts galten die Kirbyspiele, aber auch andere Retrospieleperlen, die meine Kindheit geprägt haben. Gegner werden mit dem Sporen angegriffen, welche beim Landen auf dem Boden oder beim Ausführen des Schwebesprungs entstehen.

    vom 21.10.2016 (älterer Postanfang)
    Da ich mich allerdings überhaupt nicht mit Spielen auf dem Handy auskenne, wollte ich verschiedene Dinge mal hier von denen erfragen, die vielleicht etwas mehr mit Mobilegames haben.

    Meine Fragen sind folgene:
    * Was wäre für einen Plattformer auf dem Smartphone die beste Steuerung? Ich habe in jetzigen Projekt "Virtual Keys" eingebaut, bin mir über deren Anreihung allerdings nicht sicher.
    * Worauf sollte ich gerade da am meisten achten, wenn ich ein Spiel für das Smartphone mache? So, wie ich jetzt rangehen würde, würde da ein Spiel mit etwas höheren Anspruch heraus kommen, in dem man Anfangs leichte und dann später recht knackige Level bekommen wird.
    * Gibt es Tabuus, die ich wissen müsste? (also etwas, was ich definitiv nicht tun sollte)
    * Welche Auflösung wäre gut? Bitte denkt daran, dass ich es definitiv nicht schaffen werde, als einzelne Person, für solche Größen wie von 1920 × 1080 Pixel irgendwelche Grafiken zu malen. Das schaff ich einfach net (ich kann noch nicht so gut große Sprites pixeln).
    * Evtl., wenn daraus was Größeres werden sollte, würde ich sogar weiter gehen und versuchen mit dem Hobby neben etwas Geld zu machen (kleines Geld, ich weiß, er ersetzt nicht meinen jetzigen Job/Ausbildung )... wie sieht es da mit dem Google Play Store aus? Muss ich da mich irgendwie speziell anmelden oder irgendwelche Raten zahlen oder zahle ich dann als Developer nur einmalig was?

    Das wäre es für Erste. Bilder zeigen kann ich bisher noch nicht, kommt aber, sobald ich wieder zuhause bin. Bisher habe ich ein angefanges, simples Testengine. Da ich aber bereits gute Erfahrung mit Game Maker habe und scheinbar mit dem Virtual Keys nicht viel anders ist als mit dem Keyboardkeys von GM, dürfte ich da recht schnell zu Fortschritt kommen.

    EDIT:
    Wie versprochen, hier die Ergebnisse von den Tests .

    Geändert von Hiro-sofT (15.06.2017 um 12:17 Uhr)

  2. #2
    * Was wäre für einen Plattformer auf dem Smartphone die beste Steuerung? Ich habe in jetzigen Projekt "Virtual Keys" eingebaut, bin mir über deren Anreihung allerdings nicht sicher.
    Auf Smartphones mit eh schon kleinen Bildschirmen ist es ideal, wenn man keine On-Screen Buttons hat. Da gibt es verschiedene Möglichkeiten. Eine wäre, wenn man die rechte Hälfte des Bildschirms drückt, dann läuft man nach rechts und links entsprechend nach links, hochwischen lässt einen Springen und mit beiden Fingern auf dem Bildschirm macht einen Dash-Angriff (man läuft nach rechts, legt den linken Finger zusätzlich auf den Screen und er macht den Angriff). So zum Beispiel.
    Oder die Figur folgt der Position des Fingers (bewegt sich darauf zu) oder macht die gleichen Bewegungen (hinlegen und dann in Bewegungsrichtung der Figur wischen).
    Das muss natürlich alles auf das Spielsystem passen. Und je nach Menge an Interaktionsmethoden (ANzahl an Angriffen, Bewegungsfolgen, Aktionstasten etc.).
    Eine Variante, die mir bei Spielen deiner Art bisher recht gut gefallen hat, war, dass links unten 2 Pfeile sind, mit denen man sich in die Richtung bewegen kann und rechts am unteren Rand sind dann die Aktionstasten, wie Springen und Angreifen. So bleibt der Bildschirm recht frei und man kommt dennoch gut an alles ran.
    Ich weiß nicht wie leicht das mit dem Maker zu realisieren ist, aber du könntest dem Spieler auch die Möglichkeit geben, sich die Steuerungstasten selber zu positionieren.

    * Worauf sollte ich gerade da am meisten achten, wenn ich ein Spiel für das Smartphone mache? So, wie ich jetzt rangehen würde, würde da ein Spiel mit etwas höheren Anspruch heraus kommen, in dem man Anfangs leichte und dann später recht knackige Level bekommen wird.
    Klingt doch so weit ganz gut

    * Gibt es Tabuus, die ich wissen müsste? (also etwas, was ich definitiv nicht tun sollte)
    Ein schlechtes Spiel machen..?

    * Welche Auflösung wäre gut? Bitte denkt daran, dass ich es definitiv nicht schaffen werde, als einzelne Person, für solche Größen wie von 1920 × 1080 Pixel irgendwelche Grafiken zu malen. Das schaff ich einfach net (ich kann noch nicht so gut große Sprites pixeln).

    Meiner Meinung nach ist da das einzig wichtige, dass die Auflösung der von den meisten Smartphones entspricht. Damit mein ich jetzt nicht die absoluten Pixel, sondern das Seitenverhältnis. Nichts ist nerviger als unnötige schwarze Balken an irgendwelchen Seiten. Außer es ist deinem Spielkonzept dienlich oder wird als Platz für die Steuerung genutzt und um wichtige Infos anzuzeigen. Pixelig finde ich weit weniger schlimm, zumal auf so einem kleinen Screen. Und die Leute mit schwächerer Hardware und Auflösung werden es dir danken. Der Akkuverbrauch geht bei höherer Auflösung ja auch nach oben.

    * Evtl., wenn daraus was Größeres werden sollte, würde ich sogar weiter gehen und versuchen mit dem Hobby neben etwas Geld zu machen (kleines Geld, ich weiß, er ersetzt nicht meinen jetzigen Job/Ausbildung )... wie sieht es da mit dem Google Play Store aus? Muss ich da mich irgendwie speziell anmelden oder irgendwelche Raten zahlen oder zahle ich dann als Developer nur einmalig was?

    So weit ich weiß nehmen sowohl Android als auch iOS 30% der Einnahmen der Apps. Und um Apps in deren Stores einstellen zu können musst du dich als Developer anmelden, was einmalig eine Summe kostet (Bei Apple müssten das 90$ oder € sein, bei Google bin ich mir nicht sicher, müsste aber auch in der Gegend liegen) Da gibt es aber recht übersichtliche Seiten von den beiden Anbietern, wo das genau erklärt wird.

  3. #3
    Ich empfehle: Geh in den AppStore und lade dir erstmal ordentlich Jump&Runs runter. Deine Formulierungen klingen nämlich nicht, als wärst du umfassend informiert, was üblich ist.

  4. #4
    Habe mir ein paar mehr Gedanken bezüglich des Gameplays gemacht und wollte mich da so in Richtung von "Kirby" davon inspirieren lassen. Allerdings ohne das Saugen und Fähigkeiten kopieren, sondern stattdessen will ich mich mehr auf Schweben und Plattforming setzen. Einfaches, simples gelange zum Ende des Level, bekämpfen eines Bossgegners am Ende der Welt und mit der Möglichkeit, versteckte Collectables in den Stages zu finden. Angreifen soll man durch Sporen, welche freigelassen werden, wenn man auf dem Boden landet oder wenn man seinen Pilzdeckel zum Schweben ausbreitet.

    Mit dem Schweben fällt man (natürlich) langsamer und kann mit Hilfe von Luftstößen später an Höhe gewinnen. Die ersten "Flattersprünge" mit dem Hut geben einen kleinen Aufwärtsschwung, jedoch wird dieser Schwung immer geringer, bis man anschließlich nicht mehr höher damit kommt sondern nur kleine Stops in der Luft machen kann. Ist man jedoch auf dem Boden gelandet, kann man besagte "Flattersprünge" beim nächsten Sprung wieder nutzen.

    Ich hoffe, dass die Auflösung soweit okay ist (mein Handy streckt das Spiel auf eine Auflösung von 1280x720, obwohl es kleiner ist, weiß momentan nur nich, wie viel nochmal, da muss ich zuhause erstmal schauen).

    Pilzsporenangriff:






    Schwebepilzdeckel mit Sporenangriff:











    Zitat Zitat
    Eine Variante, die mir bei Spielen deiner Art bisher recht gut gefallen hat, war, dass links unten 2 Pfeile sind, mit denen man sich in die Richtung bewegen kann und rechts am unteren Rand sind dann die Aktionstasten, wie Springen und Angreifen. So bleibt der Bildschirm recht frei und man kommt dennoch gut an alles ran.
    Diese Variante klingt echt gut. Mein vorheriger Versuch war so ähnlich, dennoch blockierten die Finger den Screen immer, als diese noch oben waren. Jetzt wo die Buttons unten sind, ist es auch schon ein ganzes Stück angenehmer . Ich habe es jetzt in sofern gelöst, dass ich die Buttons in der Statusleiste mit eingebaut habe (an den Rändern, damit man in der Mitte später die Dinge wie HP usw. sehen kann).

    Zitat Zitat
    Das muss natürlich alles auf das Spielsystem passen. Und je nach Menge an Interaktionsmethoden (ANzahl an Angriffen, Bewegungsfolgen, Aktionstasten etc.).
    Ich habe mir vorgenommen bei diesem Projekt was Steuerung und Aktionen betrifft eher sparsamer zu sein als bei meinen vorherigen Projekten. Wenn überhaupt, füge ich höchsten nur noch einen Knopf für das Pausieren des Spiel mit in die Leiste ein (oder eine weitere Aktionstaste für das Abrechen des Schwebens und ich lasse das Spiel dann pausieren, in dem man auf dem oberen Teil vom Spielgeschehen tippt). Die meisten Aktionen werden eh die Sprungtaste beanspruchen.

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht wie leicht das mit dem Maker zu realisieren ist, aber du könntest dem Spieler auch die Möglichkeit geben, sich die Steuerungstasten selber zu positionieren.
    Ich sage es mal so, es wäre durchaus möglich, dennoch weiß ich nicht, ob das den Aufwänd jetzt wert wäre wenn man eh bedenkt, dass wenn die Tasten oben wären, dann der eigene Finger dabei zu viel verdeckt. Was ich allerdings easy machen könnte, ist das man sich entscheiden kann, auf welcher Seite die Lauf- und die Sprungtasten sind (also ob die Links oder Rechts auf dem Bildschirm unten zu sehen sind).

    Die weiteren Hinweise bezüglich der Auflösung und der Steuerung habe ich ebenfalls freudig zur Kenntnis genommen.

    Zitat Zitat
    Und um Apps in deren Stores einstellen zu können musst du dich als Developer anmelden, was einmalig eine Summe kostet
    Davon hatte mir mein Freund schon gestern etwas erzählt. Er war sich nicht sicher wie viel man dort zahlt um als Developer tätig zu sein. Ich werde es mir, sollte es soweit sein, ansehen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Diese Variante klingt echt gut. Mein vorheriger Versuch war so ähnlich, dennoch blockierten die Finger den Screen immer, als diese noch oben waren. Jetzt wo die Buttons unten sind, ist es auch schon ein ganzes Stück angenehmer . Ich habe es jetzt in sofern gelöst, dass ich die Buttons in der Statusleiste mit eingebaut habe (an den Rändern, damit man in der Mitte später die Dinge wie HP usw. sehen kann).
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Ich sage es mal so, es wäre durchaus möglich, dennoch weiß ich nicht, ob das den Aufwänd jetzt wert wäre wenn man eh bedenkt, dass wenn die Tasten oben wären, dann der eigene Finger dabei zu viel verdeckt. Was ich allerdings easy machen könnte, ist das man sich entscheiden kann, auf welcher Seite die Lauf- und die Sprungtasten sind (also ob die Links oder Rechts auf dem Bildschirm unten zu sehen sind).
    Das mit der Position der Tasten vom Spieler selber bestimmen zu lassen, schrieb ich mit dem Gedanken an diese halbdurchsichtigen Tasten, die mitten auf dem Bildschirm schweben und somit auch einen Teil verdecken. Und je nach Größe des Bildschirms und Größe bzw. Präzision der Finger können die Knöpfe weniger oder mehr vom Screen verdecken um angenehm gespielt werden zu können.
    Aber ich finde die Variante mit den Knöpfen unten - wie in deinen Screenshots - deutlich besser. Du hast ja nur links/rechts, da passt das so ganz gut.
    Entscheiden, auf welcher Seiite Sprung und auf welcher Seite laufen ist, ist eine gute Idee. Zumindest mir kommt es seltsam vor, mit der rechten Hand zu lenken, da praktisch alle Konsolen die Bewegunsknöpfe/-joysticks auf der linken Seite haben. Somit würde ich es direkt wechseln.
    Und was ich noch erwähnen wollte: Versuch es unbedingt hinzubekommen, dass man die Bewegungsrichtung fließend (also ohne abheben des Fingers) ändern kann. Jedesmal den Finger hoch heben ist unpraktisch und kann einem die entscheidende halbe Sekunde langsamer machen. Oder was mir bei solchen Steuerungen auch häufiger passiert ist: Man hebt den Finger beim schnellen Wechseln nicht hoch genug, berührt also weiterhin den Bildschirm, und anstatt in die andere Richtung zu laufen bleibt die Figur stehen oder läuft munter weiter in den Feind hinein (je nachdem wie das programmiert ist, wenn der Finger den Knopf zu weit verlässt). Sowas kann frustrierend sein.

    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Davon hatte mir mein Freund schon gestern etwas erzählt. Er war sich nicht sicher wie viel man dort zahlt um als Developer tätig zu sein. Ich werde es mir, sollte es soweit sein, ansehen.
    Die Summe sollte nicht allzu hoch sein. Hauptsächlich gibt es die als Grenze, damit nicht jeder Schüler sich eine halbgare App zusammenbastelt und Apple/Google die alle überprüfen muss bzw. die Stores damit überflutet werden.

  6. #6
    Habe die Eisböden und Klebeböden eingebaut, die dementsprechend die Bewegungen des Spieler manipulieren. Außerdem ein bisschen Finetuning mit dem Sporen betrieben.

    Zitat Zitat
    as mit der Position der Tasten vom Spieler selber bestimmen zu lassen, schrieb ich mit dem Gedanken an diese halbdurchsichtigen Tasten
    Achso .

    Zitat Zitat
    Somit würde ich es direkt wechseln.
    Werde ich demnächst auch gleich direkt umsetzen .


    Bezüglich Google Play, ich werde höchstwahrscheinlich (so wie ich das gelesen habe) wohl doch nicht mich in den Google App Store als Developer anmelden. Grund dafür ist, dass ich dazu eine Kreditkarte benötige und ich möchte nichts mit Kreditkarten machen, wenn ich in der Ausbildung bin. Ich finde es schade, dass man hier wieder zur Geldmittelkontrolle gezwungen wird, wo doch immer gesagt wird von meinen Freunden, dass Google gerade für mich optimal wäre.

    Warum Bankdaten nicht reichen, weiß ich nicht. Falls es einen Weg herum gibt, wo ich mich nicht um ankommende Rechnungen wegen einen Stück Plastik fürchten muss, dem leihe ich gerne mein Gehör .

  7. #7
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Warum Bankdaten nicht reichen, weiß ich nicht. Falls es einen Weg herum gibt, wo ich mich nicht um ankommende Rechnungen wegen einen Stück Plastik fürchten muss, dem leihe ich gerne mein Gehör .
    Über PayPal geht das nicht? Praktisch überall wird PayPal ja mittlerweile als Kreditkarten-Ersatz angeboten. Nachteil wäre da wohl, das ein Teil der Einnahmen an PayPal weitergehen...
    Aber es gibt doch bestimmt auch Kreditkarten, die kostenlos genutzt werden können, oder nicht?

  8. #8
    Zitat Zitat
    Über PayPal geht das nicht? Praktisch überall wird PayPal ja mittlerweile als Kreditkarten-Ersatz angeboten.
    Dachte ich auch, nur so wie ich das gelesen habe nehmen die Paypal nur für Käufe im App Store, allerdings nicht für die einmalige Zahlung von der 25$ Gebühr. Die wollen scheinbar sehen, wie sehr flüssig du bist, weil sonst könnte ja einfach jeder auf dem Zug aufspringen.

    Zitat Zitat
    Aber es gibt doch bestimmt auch Kreditkarten, die kostenlos genutzt werden können, oder nicht?
    Von Kreditkarten kenn ich nur die, wofür du nach einer bestimmten Zeit immer wieder Gebühren zahlen muss, weil man ja deren Service nutzt (bin allerdings nicht besonders bewandert in diesem Gebiet und kann mich daher irren). Man hat mir geraten, mich von Kreditkarten wenn es geht möglichst fern zu bleiben (aufgrund von unnötigen Kosten und Gefahren).

    EDIT:

    Ein bisschen an den Tiles gearbeitet und hier ist ne gif mit dem bisherigen Dingen:

    Geändert von Hiro-sofT (26.10.2016 um 07:14 Uhr)

  9. #9
    Kleines Update:
    Habe ein bisschen am Tileset gearbeitet. Diesmal habe ich Büsche und Bäume hinzugefügt und aus Testzwecken einen "Vertikalen Screenlocker" eingebaut. Die "dreieckige" Form ist schon beabsichtigt gewesen bei den Bäumen. Kam leider heute nicht dazu das mit den Buttons zu machen, mach ich, sobald ich wieder Zeit habe (heute viel zu tun gehabt).


  10. #10
    Das Design find ich schon recht angenehm. Fehlt nur noch etwas für den Himmel (sieht sonst einfach zu leer aus). Irgendwelche Wolken oder Berge im Hintergund würden es denke ich schon tun.
    Und das Aussehen der unteren Leiste wird bestimmt auch noch geändert, hoffe ich ^^
    Die Dreieckigen Bäume haben durchaus etwas. Mir gefallen sie.

  11. #11
    Neues Update:
    - Neue Tilesetgrafiken
    - Neue Hudgrafiken
    - Neue Animationen für Spieler gezeichnet (sieht man hier allerdings nicht wirklich)
    - Buttons für Kontrolle getauscht


    Zitat Zitat
    Fehlt nur noch etwas für den Himmel
    Mach ich, wenn ich die Backgrounds programmiere. Wird allerdings erstmal nach hinten geschoben, da noch nicht nicht wirklich notwendig. ^^

  12. #12
    Minimales Update:
    - Einige Notizen für mögliche Welten, Elemente und Bossgegner ausgearbeitet
    - Türen sind jetzt eingebaut (diese werden mit der vierten, bisher leeren Taste, betreten)
    - Vierte Taste zum laufen gebracht (dies wird sowas wie die Aktionstaste sein, die je nach Situation immer was anderes machen kann)

    Gif mit den Türen:

  13. #13
    Neues Update:
    - Namen der Protagonistin gewählt: Cappani (Cap – pa – ni) – Käppani ausgesprochen
    - Bewegungsgeschwindigkeit von Cappani gedrosselt. Cappani war einfach zuuuu schnell vorher und sollte nun leichter zu steuern sein
    - Blasengimmick programmiert (siehe gif)
    - Erste Sounds eingebaut
    - Weitere Grafiken für Cappani und andere Objekte gezeichnet und eingebaut
    - Weitere Notizen bezüglich Levelplanung und mögliche Spieltitelnamen (poste ich etwas später hier)

    gif zum Blasengimmick:

    Was noch geplannt ist in den nächsten Tagen:
    - Spieler HP. Schaden und Tod programmieren
    - Spielerangriffe programmieren (Blöcke usw. dazu)
    - Ersten Gegner programmieren
    - Sammelbare Kleeblätter (aka die Coins des Games) und Leben einprogrammieren
    - Hud fertig programmieren
    - (...evtl. noch mehr was mir nicht einfällt)
    - Playable testbuild fertig machen und releasen

    EDIT:
    Hier ist eine Liste mit möglichen Spieltitelvorschlägen... was davon hört sich am besten an? Meine Favoriten sind grün geschrieben und meine eher weniger gemochten in rot.

    Cappani - simpel und kurz
    Mushroom Cappani - zu lang find ich
    Little Cappani - niedlich
    Little Mush Cappani - viel zu lang
    Little Fungus Cappani - siehe den vorherigen Vorschlag
    Fungus Cappani - basic
    Fungi Cappani - besser, aber Fungi ist die Mehrzahl von Fungus und daher finde ich es eher merkwürdig
    Cappani’s World - neutral gehaltener Titel
    World of Cappani - Abart des vorherigen Titels
    Cappani’s Adventure - zu lang wieder
    Adventure Mush Cappani - deutlich zu lang
    Adventure Fungus Cappani - viel, viel, viel zu lang
    Floaty Cappani - bezogen auf die Schwebefähigkeit von Cappani
    Floaty Mush Cappani - erneut zu lang

    Falls euch selber ein Titel einfällt, konnt ihr mir gerne diesen sagen. Ich weiß ja, dass ich nicht immer auf die besten Titel von selber komme .


    EDIT2:
    Habe mal den Anfangspost nochmal überarbeitet und aktualisiert .

    Geändert von Hiro-sofT (06.12.2016 um 11:25 Uhr)

  14. #14
    Meine Meinung kennst du ja bereits aber ich posts hier auch nochmal wegen der Namensfrage ^^ Generell sieht das alles ziemlich geil aus und ich hoffe auf etwas Spielbares Immernoch Lips Adventure hinterhertrauer xD

    Zu den Namen:
    Ich hab mir die gestern alle durchgelesen. Und heute nach einem ziemlich stressigen Tag stand ich am Kaffeeautomat und dachte aus unerfindlichen Gründen an diesen Thread und was nochmal der beste Name war wie ich beim Durchlesen empfand. Und ich muss gestehen dass hauptsächlich Fungus bei mir hängen geblieben ist xD Vermutlich weil das etwas ist was man kennt. Ich würde das vielleicht tatsächlich irgendwie mit in den Titel einarbeiten. Am besten vielleicht dass der Charaktername sich damit reimt oder halt irgendwie damit verbunden ist damit es einprägsamer wird aber ich denke mal der Charaktername ist final

    Aus der von dir geposteten Liste find ich folgendes am Besten aus oben genannten Gründen ^^
    Zitat Zitat
    Fungi Cappani

  15. #15
    Kleines Update:
    - Bugfixes
    - Mehr Grafiken erstellt
    - Artwork für Cappani mit Bleistift gemalt, digital folgt noch

    Zitat Zitat
    Generell sieht das alles ziemlich geil aus und ich hoffe auf etwas Spielbares Immernoch Lips Adventure hinterhertrauer xD
    Ich hoffe auch, dass ich das Projekt hier neben Dash Dash Dilia hinbekomme. Gerade dieses Android App erstellen macht Spaß und das evtl. man damit etwas Größeres machen kann motiviert mich hoffentlich stark genug .
    Zitat Zitat
    Am besten vielleicht dass der Charaktername sich damit reimt oder halt irgendwie damit verbunden ist damit es einprägsamer wird aber ich denke mal der Charaktername ist final
    Den Namen "Cappani" wollte ich gerne lassen . Mit dem Reimen die Idee ist ansich nicht schlecht, doch das einzige Wort, welches sich auf Cappani reimt, was man wirklich verwenden könnte, wäre "Timpani" und das passt nicht wirklich zum Charakter . "Fungi" ist ja die Mehrzahl von Fungus und ich weiß nicht, ob das im Titel nicht doch ein bisschen merkwürdig klingt.

  16. #16
    Kleines Update:
    - Noch mehr Bugfixes
    - Noch mehr Grafiken für Cappani erstellt
    - Grafiken für ersten Gegner erstellt
    - Mehr Levelplannung notiert



    Hier ist zwar nicht viel, aber immerhin etwas. Fange demnächst mit mehr Animationen an und füge dann diesen dem Spiel hinzu, damit ich was zum Schadentesten habe.

  17. #17
    Kleines Update:
    - Von unten durchlässige Böden einprogrammiert, kein Plan, warum die Dinger mir immer früher so viele Probleme gemacht haben ... aber egal, hier sind sie (siehe gif)
    - Tileset minimal erweitert


    Komme nur mit langsamen Schritten voran... habe jedoch die nächsten Wochen immer Gruppen zu unterrichten (14-17 Jährige), weshalb ich am Nachmittag immer geistig fertig sein werde . Ich versuche dennoch weiter am Ball zu bleiben.

  18. #18
    Das schaut soweit schon ganz ansprechend aus und die Fortschritte wissen zu motivieren, auch selber mal woeder in die Gänge zu kommen.
    Mach weiter so!

  19. #19
    Zitat Zitat
    Hi Jungs, Hiro hier. Ich suche immer noch einen Titel für mein Spiel. Sollte sich in der nächsten Zeit nichts dazu ändern, werde ich mich wahrscheinlich für "Fungi Cappani" oder nur "Cappani" entscheiden .

    Ich arbeite derzeit an einen größeren Update, welches unter anderen neue Gameplayelemente dazu wirft und das Spiel von der Optik etwas verbessert in Bezug auf Animationen . Muss mal schauen, wann ich soweit bin, das Update zu zeigen, denn ich habe noch vor, einiges vorher fertig zu programmieren, bevor ich das nächste Update zeige. Ich kann euch allerdings sagen, dass ich gut vorankomme (wenn auch nur langsam, dank meines vollen Terminkalenders) .

    Ich danke bis hierhin allen, die den Fortschritt mitverfolgen und wünsche euch einen schönen Tag .

    Geändert von Hiro-sofT (06.12.2016 um 11:24 Uhr)

  20. #20
    So, da sich innerhalb dieser Zeit jetzt nix mehr getan hat, werde das Spiel von nun an (endlich) den Projekt Namen "Fungi Cappani" geben . Damit das Ganze nicht komplett wertlos erscheint, gebe ich weitere Infos raus (jedoch noch kein weiteres Bildmaterial, sorry ).


    Neue Infos
    • Ich habe angefangen, Items wie HP Heilungs Gegenstände und 1ups einzuprogramieren. Sie sind einsammelbar und bewirken genau das, wonach sie benannt worden sind.
    • Ich habe es geschäfft so ziemlich alle Basisanimationen vom ersten Gegner zu erstellen, so dass ich den hoffentlich testen kann demnächst.
    • Die Animationen von Cappani sind ebenfalls erneut erweitert worden, z.B. dass ihre Gehanimation nun besser aussehen sollte und ihre "auf Eis rutschen" Animation wurde durch eine andere, bessere ersetzt. Ich werde Cappani demnächst noch eine Warteanimation und weitere, wichtige Animationen geben. Beispiele dafür sind z.B. getroffen werden, Level abschließen und unter anderem Squidcoins einsammeln (was die machen, werde ich erwähnen, wenn es soweit ist).
    • Habe auch evtl. vor den Effekt beim Raumwechsel zu ändern (durch etwas kreativeres als nur dieses bisherige, schwarze Out-faden).
    • Die neuen Gameplayelemente kommen ebenfalls gut voran. Muss nur noch ein bisschen Bugfixing beim jetztigen Stadion betreiben, doch die jetztigen Bugs wirken nicht so als seien sie schwierig zu beheben.
    • HP habe ich kurz angefangen zum Arbeiten zu bringen, man kann derzeit den Energiebalken "debugen", mehr jedoch nicht (also HP hinzufügen und abziehen). Leben sind da ebenfalls so ähnlich bisher.
    • Das Spiel wird 48 Level insgesamt haben (pro Welt sechs normale Level, ein Bosslevel und ein zusätzliches Extralevel). Das bedeutet das Spiel wird sechs Welten haben.
    • Falls ich gut mit dem Development voran komme, wird es evtl 2-3 Minigames geben, mit welchen man seine Zeit vertreiben kann. Eines von ihnen wird ein kleines "Reaktions RPG" Minigame werden und ein anderes wird mit Zügen etwas beinhalten. Jedoch werden diese zunächst erstmal hinten bleiben, bis ich mit dem Hauptspiel etwas voranschreite. Ist jedoch auf meiner Planungsliste schonmal notiert.
    • Ansonsten habe ich weitere Konzepte entworfen/gezeichnet und weiter am ganzen Projektablauf gearbeitet. Unter diesen Konzepten sind z.B. die geplanten Minibossgegner des Spiels vorhanden.
    • Zwar noch nicht ganz entschlossen dennoch schon am Überlegen: Derzeit überlege ich, wie ich den Soundtrack des Spiels (also die Musik) machen will oder wer mir helfen könnte, diesbezüglich auszuhelfen. Derzeit habe ich es nach hinten geschoben, da ich erstmal ein Stück vorankommen will um Vorzeigbares zu haben, bevor ich frage. Alternativ wollte ich meinen großen Bruder (der vesteht mehr von Musik als ich) mal diesbezüglich anstupsen. Bis dahin muss andere, Testmusik erstmal im Mediaplayer nebenbei laufen ^^.

    Geändert von Hiro-sofT (06.12.2016 um 11:41 Uhr)

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