Vielen Dank für den Test und die Kritik!

Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
Ich ziehe b) vor und glaube, du könntest manches erreichen, indem du die Lesbarkeit der Kampfsituation verbesserst. Nur ein paar Vorschläge:
- Markiere den gerade aktiven Helden.
- Wo muss wer stehen, um was zu dürfen? Visualisierung der erlaubten Einwirkungszonen wäre hilfreich. Manches an deinem Reihensystem erinnerte mich an "Darkest Dungeon". Dort hat man das Problem über eine eingängige Symbolsprache in der Fertigkeitsbeschreibung gelöst.
- Auf wen geht was zurück? Die Frage war mir nicht immer klar, teils, weil die starre Darstellung wenig Informationen liefert, teils weil ich aus eigener Schuld und Ungeduld über den trägen Ablauf mit beschleunigenden Entertastendrücken das Textfeld übersprang.
- Ein Reihenfolgebalken würde den planerischen Aspekt bereichern.
- Dazu treten Formatprobleme. Manche Erklärungen der Fertigkeiten werden abgeschnitten. Textlänge und Boxengröße passen nicht zueinander.
Mir ist bewusst, dass dieses kleine "Experiment" in seiner derzeitigen Implementierung nicht gerade ideal ist. Ich würde etwas in dieser Form niemals als tatsächliches Spiel veröffentlichen. Das Kampfsystem war schnell in einer Woche von Grund auf entwickelt worden. Ich würde gerne behaupten, dass ich keine Zeit hatte die Lesbarkeit zu verbessern aber die Wahrheit ist, dass ich keine Motivation hatte noch mehr Zeit zu investieren. Diese kleinen Quality-Of-Life Verbesserungen machen eine Menge aus, kosten aber auch viel Zeit; vor allem wenn es um grafische Elemente geht.


Ich entnehme deinem Post jedoch, dass dir das System eher gefallen hat, richtig? Gibt es außerhalb von der Darstellung die zugegebenermaßen miserabel ist irgendwelche negativen Aspekte? Was sagt ihr beiden bisher zu der Schwierigkeit? Zu einfach / zu schwer?