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Thema: [Test] Side-View Battle System Beispiel

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zufallsgegner kämen für mich nicht infrage, aber ich finde die Idee interessant, die Anzahl der Gegner davon abhängig zu machen, wie oft der Spieler schon gekämpft hat. Sichtbare Gegner könnten z. B. flüchten oder sich verstecken.

    Zitat Zitat
    Ich glaube es macht mehr Spaß zu erkunden, wenn man nicht alle 5 Schritte einen bedeutungslosen Kampf beginnen muss.
    Das denke ich auch. Es gibt zwar RPG-Konzepte, die so eine hohe Kampfdichte benötigen, aber die haben andere Kampfsysteme und werden bei uns so gut wie gar nicht entwickelt. Ein Kampfsystem wie deines oder auch die Standardsysteme vom Maker fahren mit wenigen, aber herausfordernden Kämpfen wohl besser. Die entscheidende Frage ist doch: Welchen Zweck haben die Gegner? Sollen sie ein unliebsames Hindernis sein, das zwischen Spieler und Plot steht (der mMn nicht das Wesentliche eines Videorollenspiels ist) oder sollen sie Spaß machen? Dungeons, in denen der Spieler nichts weiter macht, als von Kampf zu Kampf zu laufen, sind der bequeme Weg, aber sicher nicht der beste.

    Zitat Zitat
    Ich glaube aber, dass eine zu gute KI Spieler eher verschrecken würde anstatt den Spielspaß zu erhöhen.
    Ja, bei einem "klassischen" KS sollte sich die KI darauf beschränken, dass der Gegner keine sinnlosen Züge macht, indem er z. B. einen Mitstreiter heilt, obwohl er gar nicht angeschlagen ist. Und ein deterministisches Verhalten ist mMn besser als zu viel Zufall. Seit es Spiele gibt, in denen man kämpfen muss, ging es eigentlich immer darum, dass man die Muster der Gegner lernt, um dann entsprechend zu reagieren.

  2. #2
    Ich habe mich in den Kampf gestürzt, ohne deine Hinweise zu beachten und bin - natürlich - prompt auf die Nase gefallen. Der Hauptgedanke des Kampfsystem geht auf. Mal eben so spielt es sich nicht Richtung Sieg, ich muss vielmehr die Einheiteneigenschaften aufeinander beziehen und siegreiche Ereignisketten bilden. Gerade weil ich das im Prinzip sehr mag, bin ich erstaunt, wie wenig mir die konkrete Umsetzung gefallen hat. Das dürfte gar nicht der Fall sein, denn irgendetwas gravierend Schlimmes könnte ich nicht einmal benennen.

    Was mir nicht gefällt, ist eine Relation. Dein Kampfsystem hat einen ähnlich hohen Zeitaufwand wie taktische Systeme mit Figurenbewegung, ohne allerdings deren Tiefe zu erreichen. Mir fallen zwei Möglichkeiten ein, wie die Relation günstiger ausfiele:
    a) Du erweiterst die Spielmechanik um weitere Verschränkungsmöglichkeiten.
    b) Du minimierst den Zeitaufwand.

    Ich ziehe b) vor und glaube, du könntest manches erreichen, indem du die Lesbarkeit der Kampfsituation verbesserst. Nur ein paar Vorschläge:
    - Markiere den gerade aktiven Helden.
    - Wo muss wer stehen, um was zu dürfen? Visualisierung der erlaubten Einwirkungszonen wäre hilfreich. Manches an deinem Reihensystem erinnerte mich an "Darkest Dungeon". Dort hat man das Problem über eine eingängige Symbolsprache in der Fertigkeitsbeschreibung gelöst.
    - Auf wen geht was zurück? Die Frage war mir nicht immer klar, teils, weil die starre Darstellung wenig Informationen liefert, teils weil ich aus eigener Schuld und Ungeduld über den trägen Ablauf mit beschleunigenden Entertastendrücken das Textfeld übersprang.
    - Ein Reihenfolgebalken würde den planerischen Aspekt bereichern.
    - Dazu treten Formatprobleme. Manche Erklärungen der Fertigkeiten werden abgeschnitten. Textlänge und Boxengröße passen nicht zueinander.

    Wie gesagt, nur Vorschläge. Ob daraus ein stimmiges Ganzes erwächst, ob du diese Richtung überhaupt anstreben möchtest, wirst du schon wissen. Hauptsächlich wollte ich dich nur mein Interesse an diesem Thema wissen lassen; insbesondere wenn es nicht nur aus Allgemeinplätzen, sondern einem bereits ausgearbeiteten Entwurf mit entsprechend aussagekräftiger Kontextualisierung besteht. Allein schon deswegen halte ich deinen Thread für einen der unbedingt Beachtenswerten im Game-Design-Forum.

  3. #3
    Vielen Dank für den Test und die Kritik!

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich ziehe b) vor und glaube, du könntest manches erreichen, indem du die Lesbarkeit der Kampfsituation verbesserst. Nur ein paar Vorschläge:
    - Markiere den gerade aktiven Helden.
    - Wo muss wer stehen, um was zu dürfen? Visualisierung der erlaubten Einwirkungszonen wäre hilfreich. Manches an deinem Reihensystem erinnerte mich an "Darkest Dungeon". Dort hat man das Problem über eine eingängige Symbolsprache in der Fertigkeitsbeschreibung gelöst.
    - Auf wen geht was zurück? Die Frage war mir nicht immer klar, teils, weil die starre Darstellung wenig Informationen liefert, teils weil ich aus eigener Schuld und Ungeduld über den trägen Ablauf mit beschleunigenden Entertastendrücken das Textfeld übersprang.
    - Ein Reihenfolgebalken würde den planerischen Aspekt bereichern.
    - Dazu treten Formatprobleme. Manche Erklärungen der Fertigkeiten werden abgeschnitten. Textlänge und Boxengröße passen nicht zueinander.
    Mir ist bewusst, dass dieses kleine "Experiment" in seiner derzeitigen Implementierung nicht gerade ideal ist. Ich würde etwas in dieser Form niemals als tatsächliches Spiel veröffentlichen. Das Kampfsystem war schnell in einer Woche von Grund auf entwickelt worden. Ich würde gerne behaupten, dass ich keine Zeit hatte die Lesbarkeit zu verbessern aber die Wahrheit ist, dass ich keine Motivation hatte noch mehr Zeit zu investieren. Diese kleinen Quality-Of-Life Verbesserungen machen eine Menge aus, kosten aber auch viel Zeit; vor allem wenn es um grafische Elemente geht.


    Ich entnehme deinem Post jedoch, dass dir das System eher gefallen hat, richtig? Gibt es außerhalb von der Darstellung die zugegebenermaßen miserabel ist irgendwelche negativen Aspekte? Was sagt ihr beiden bisher zu der Schwierigkeit? Zu einfach / zu schwer?

  4. #4
    Die Gegner kommen mir etwas unbalanciert vor. Die Echsenmenschen scheinen die gefährlichsten Gegner von allen zu sein (Physischer Schaden auf alle in der mittleren Reihe?!), und mir fällt absolut keine Taktik ein, die gegen Gruppe 8 (4 von der Sorte) erfolgsversprechend wäre.
    Bei Schleimen bin ich noch nicht ganz dahintergekommen, was ihre Attacken bewirken. Ich weiß nur, dass im Kampf gegen vier von der Sorte einmal einer ihre Angriffe bei einem Charakter 4.800 Punkte Schaden verursacht hat . Andererseits machen sie mir ansonsten aber eigentlich eher der Eindruck der harmlosesten Gegner (nur eben verdammt langatmig (vor allem zu mehreren) wegen ihres defensiven Verhaltens).

  5. #5
    Danke auch dir für den Test.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Die Gegner kommen mir etwas unbalanciert vor. Die Echsenmenschen scheinen die gefährlichsten Gegner von allen zu sein (Physischer Schaden auf alle in der mittleren Reihe?!), und mir fällt absolut keine Taktik ein, die gegen Gruppe 8 (4 von der Sorte) erfolgsversprechend wäre.
    Bei Schleimen bin ich noch nicht ganz dahintergekommen, was ihre Attacken bewirken. Ich weiß nur, dass im Kampf gegen vier von der Sorte einmal einer ihre Angriffe bei einem Charakter 4.800 Punkte Schaden verursacht hat . Andererseits machen sie mir ansonsten aber eigentlich eher der Eindruck der harmlosesten Gegner (nur eben verdammt langatmig (vor allem zu mehreren) wegen ihres defensiven Verhaltens).
    Die Echsenmenschen haben zwar den mächtigsten Angriff von allen Feinden, aber diesen können sie nur sehr selten verwenden. Außerdem weist du genau, wann er kommen wird, nämlich dann, wenn ihre SP einmal aufgeladen sind. Du kannst also zu dem Zeitpunkt deine Charaktere verschieben, um dem Schaden zu entgehen. Außerdem nehmen Echsenmenschen den höchsten Schaden von Zauberangriffen und besitzen keinerlei Buffs. Beim Kampf gegen 4 Echsenmenschen einfach Schlachtruf und Hast auf die Magierin wirken und danach einen Feuerzauber nach dem anderen auf die gesamte Gruppe wirken. Der Krieger kann sich verteidigen oder Klingenstrahl verwenden, um die MDEF eines Ziels noch weiter zu verringern während die Rangerin mit Lebensraub angreift da diese Fähigkeit ebenfalls die MDEF benutzt anstatt die PDEF.

    Die Schleime können die MDEF deiner Charaktere heruntersetzen (um 25%). Sie haben außerdem einen ganz gewöhnlichen Donnerzauber, nämlich den selben wie deine Magierin. Der maximale Schaden, den der Donnerzauber verursachen kann ist 400 Punkte gegen einen Krieger mit verringerter MDEF. Oder 500 Schadenspunkte falls du gegen einen Schleim und einen Goblin kämpfst und der Goblin Schlachtruf auf den Schleim gewirkt hat und gleichzeitig der Krieger die MDEF verringert hat.

    Würdest du sagen, dass das Kampfsystem einigermaßen gut gelungen ist? Vor allem, ob es sich "taktisch" genug anfühlt?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Außerdem weist du genau, wann er kommen wird, nämlich dann, wenn ihre SP einmal aufgeladen sind.
    Wäre schön, wenn es so einfach wäre... Aber inzwischen hat's mit Feuerwand spammen tatsächlich geklappt.

    Zitat Zitat
    Würdest du sagen, dass das Kampfsystem einigermaßen gut gelungen ist? Vor allem, ob es sich "taktisch" genug anfühlt?
    Naja, eigentlich benutze ich bei fast allen Gegnern dieselbe Taktik. Nur bei den 4 Echsenmenschen musste ich es anders angehen. Jeder Charakter hat eben seine Rolle, und die variiert nicht sonderlich. Man muss zwar mehr Befehle geben, als bei einem normalen KS, aber dadurch wird es nicht unbedingt abwechslungsreicher.

  7. #7
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Naja, eigentlich benutze ich bei fast allen Gegnern dieselbe Taktik. Nur bei den 4 Echsenmenschen musste ich es anders angehen. Jeder Charakter hat eben seine Rolle, und die variiert nicht sonderlich. Man muss zwar mehr Befehle geben, als bei einem normalen KS, aber dadurch wird es nicht unbedingt abwechslungsreicher.
    Würdest du sagen, dass das System durch das abändern von Zahlen (Attribute, Schadenswerte, etc) oder das Wechseln von ein oder zwei Fähigkeiten bereits ausreichend verbessert werden könnte, oder glaubst du, dass das System auf einer höheren Ebene geändert werden muss, um besser zu werden?

  8. #8
    Zunächst einmal, wie bei mir die Kämpfe in diesem KS generell ablaufen:



    Dazu werfe ich gelegentlich Erhöhung der physischen/magischen Verteidigung ein, wenn die Charaktere gerade ohnehin nichts Besseres zu tun haben. Debuffs beutze ich generell nicht, weil dadurch meine Verteidigungsstrategie mit "Krieger blockt alles ab" zusammenbricht, weil der ausführende Charakter dafür in die erste Reihe muss (außer ausgerechnet der Krieger, der in die zweite Reihe muss, was sogar noch schlimmer ist).

    Nach diesem Muster habe ich alles außer Gruppe 8 mehr oder weniger gut plattbekommen. Jetzt könnte man natürlich argumentieren, dass das ja eine Taktik ist, aber da sie so universal einsetzbar ist, ist es letztendlich wieder nur ein Abspulen von demselben Muster.

    Um den Spieler zu zwingen, taktisch zu denken, komme ich jetzt aber wieder zu den 4 Echsenmenschen zurück: Bei denen funktioniert die obengenannte Strategie nicht, weil die zweite Reihe nicht wirklich sicher ist. D.h. man mus umdenken, und das ist dann taktisches Vorgehen.
    Worauf ich damit hinauswill: Wenn du willst, dass der Spieler taktisch vorgeht, musst du nicht bei den Spielercharakteren ansetzen, sondern bei den Monstern. Bei denen kannst du ja durchaus kreativ sein: Z.B. könte es einen Gegner geben, der so einen hohen Widerstand hat, dass das einzige, was ihn überhaupt verletzen kann, ist, wenn die Rangerin seine Verteidigung senkt, und ein Krieger mit Kampfgeist und Schlachtruf seinen Axtschlag einsetzt. Gib ihm dann noch einen extrem starken Angriff, und du hast einen Gegner, bei dem man kreativ vorgehen muss, um ihn zu besiegen. Oder ein anderer Gegner, der massig HP hat, und sich zudem noch ständig selbst heilt, aber weder physisch noch magisch sonderlich hohe Verteidigung besitzt. Oder... oder... oder... von den Möglichkeiten, die sich durch Gruppieren ergeben, ganz zu schweigen.

    Taktik heißt eben nicht nur, dem Spieler Möglichkeiten zu geben, sondern ihn auch zu zwingen, sie einzusetzen .

  9. #9
    Vielen Dank für das Feedback.

    Die Strategie die du in deinem Beitrag beschreibst klingt sehr defensiv. Sehr viel defensiver als ich jemals getestet habe. Ich würde behaupten, dass du mit einer offensiveren Strategie und mehr Einsatz von Statusveränderungen die Kämpfe schneller gewinnen könntest. Dazu soll gesagt sein, dass ich generell darauf abgezielt habe, dass jeder Kampf relativ gut gewonnen werden kann so wie es in den meisten RPG's der Fall ist. Vor allem ist es so, dass eine sehr defensive Strategie fast immer zum Sieg führen wird allerdings möglicherweise sehr viel mehr Zeit kosten wird und wahrscheinlich langweiliger ist.
    Aber ich stimme dir zu bei deinem Argument: Die Monster hätten definitiv interessanter gestaltet werden können. Ich könnte mir vorstellen, dass Monster manchmal Angriffe aufladen könnten und nur ein physikalischer Angriff das Monster davon abhält eine mächtige Attacke auf die Helden los zu lassen.
    Ich war auch am überlegen die Statusveränderungen möglicherweise noch mächtiger zu machen. Zumindest auf Seiten der Monster. Wenn ein Schutzzauber die MDEF oder PDEF um 100% erhöht wird sich der Spieler mit großer Wahrscheinlichkeit dazu veranlasst sehen den Schutzzauber aufzuheben anstatt weiter anzugreifen.
    Man kann sich sicher noch weitere Ideen überlegen, um die Monster spannender zu machen.


    Würdest du sagen, dass eine defensive Strategie zu mächtig ist?
    Ich würde mich auch noch über weitere Meinungen freuen, selbst wenn es nur eine knappe Aussage ist, welche nicht in die Tiefe geht. Jeder noch so kurze Satz kann benutzt werden, um eine Diskussion anzustoßen.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Würdest du sagen, dass eine defensive Strategie zu mächtig ist?
    Da es hier keine begrenzten Ressourcen (wie MP oder Heilitems) gibt, führt zwangsläufig jede Taktik, die sämtliche Charaktere am Leben erhält, über kurz oder lang auf jeden Fall zum Erfolg, das ist unvermeidbar. Ob es hingegen die beste/eleganteste Lösung ist, steht wieder auf einem anderen Blatt .

  11. #11
    Es wäre schön noch ein paar weitere Meinungen und Kommentare zu hören. Falls also jemand etwas Zeit und Lust hat wäre ich sehr dankbar, wenn das System noch weiter getestet werden könnte. Vielen Dank.

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