Wenige, aber dafür herausfordernde Kämpfe - so gefällt es mir eigentlich auch besser, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob es der Mehrheit der Spieler gefallen würde. Der Erkundungsmodus baut normalerweise ja schon darauf auf, dass man relativ häufig auf Gegner trifft. Ein Wald mit 20 Maps und 2 Gegnern würde ziemlich leer wirken. Man müsste dann entweder die Dungeons verkleinern oder mit etwas anderem füllen. Und was ist mit Ausrüstung und Gegenständen? Gegner werden oft als Hindernis vor einer Belohnung eingesetzt (oder zum Sammeln von Geld und Ressourcen). Könnte man einen Großteil davon unbesorgt wegfallen lassen? Der Sammeltrieb ist doch eigentlich schon ein wichtiger Motivationsfaktor.
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Wenn wir das Beispiel des Walds nehmen, dann würde ich folgendes versuchen:
Der Wald besteht aus mehreren Abschnitten (Zum Beispiel Maps vom RPG-Maker)
In jeder Map gibt es random encounter wie im RPG-Maker
Die random encounter werden aber limitiert! Man kann nur maximal 2 random encounter pro Map bekommen
Die random encounter pro Map regenerieren sich wenn man oft genug maps wechselt
Es kann versteckte Gegenstände im Wald geben. Manche von diesen Gegenständen könnten von besonderen Monstergruppen (fixed encounter) verteidigt werden
Ich glaube das Herumlaufen, Erkunden und Entdecken wird dadurch nicht gehemmt. Ganz im Gegenteil: Ich glaube es macht mehr Spaß zu erkunden, wenn man nicht alle 5 Schritte einen bedeutungslosen Kampf beginnen muss.
Zitat von Kelven
Meine Kampfsysteme sind ziemlich ähnlich, von den Reihen mal abgesehen. Die Charaktere haben ihre festen Rollen und Debuffs sind schon wichtig, um manche Gegner zu knacken. Die Stärke meiner Debuffs ist aber variabel und hängt von der Anfälligkeit des Gegners ab. Außerdem haben meine Gegner ein festes Muster, d. h. sie machen immer die gleichen Aktionen. Fast, denn unter bestimmten Bedingungen (z. B. wenn sie genug Schaden erhalten haben) können sie das Muster für eine besondere Aktion unterbrechen. Bei dir reagieren die Gegner auch ein Stück weit auf den Kampfverlauf, oder?
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Die einzelnen Monster besitzen unterschiedliche aber dennoch simple Verhaltensmuster. Diese Muster sind größtenteils deterministisch (also sie machen in einer gegebenen Situation immer die gleiche Aktion) aber ein klein wenig Zufall ist dabei. Hier ist ein Beispiel für den 'Imp':
Die übrigen Monster haben Verhaltensmuster mit ähnlichem Aufbau und Komplexität. Man könnte die 'KI' natürlich sehr viel verbessern. Im Moment handelt jedes Monster für sich alleine und plant nicht die Möglichkeiten der eigenen Verbündeten oder der Feinde mit ein. Ich glaube aber, dass eine zu gute KI Spieler eher verschrecken würde anstatt den Spielspaß zu erhöhen. Es ist so ähnlich wie mit Schach Computern: Sobald der Computer 1000 Züge im Vorraus plant und so spielt, dass er nicht verlieren kann, geht der Spaß verloren. Zumindest für Amateure.
Man kann natürlich bessere KI's für besondere Gegner schreiben.