Zufallsgegner kämen für mich nicht infrage, aber ich finde die Idee interessant, die Anzahl der Gegner davon abhängig zu machen, wie oft der Spieler schon gekämpft hat. Sichtbare Gegner könnten z. B. flüchten oder sich verstecken.
Das denke ich auch. Es gibt zwar RPG-Konzepte, die so eine hohe Kampfdichte benötigen, aber die haben andere Kampfsysteme und werden bei uns so gut wie gar nicht entwickelt. Ein Kampfsystem wie deines oder auch die Standardsysteme vom Maker fahren mit wenigen, aber herausfordernden Kämpfen wohl besser. Die entscheidende Frage ist doch: Welchen Zweck haben die Gegner? Sollen sie ein unliebsames Hindernis sein, das zwischen Spieler und Plot steht (der mMn nicht das Wesentliche eines Videorollenspiels ist) oder sollen sie Spaß machen? Dungeons, in denen der Spieler nichts weiter macht, als von Kampf zu Kampf zu laufen, sind der bequeme Weg, aber sicher nicht der beste.Zitat
Ja, bei einem "klassischen" KS sollte sich die KI darauf beschränken, dass der Gegner keine sinnlosen Züge macht, indem er z. B. einen Mitstreiter heilt, obwohl er gar nicht angeschlagen ist. Und ein deterministisches Verhalten ist mMn besser als zu viel Zufall. Seit es Spiele gibt, in denen man kämpfen muss, ging es eigentlich immer darum, dass man die Muster der Gegner lernt, um dann entsprechend zu reagieren.Zitat