Danke für den Test und den Kommentar. Es freut mich zu hören, dass es dir gefallen hat.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Ich würde das Kampfsystem schon rundenbasiert nennen. Ich verstehe unter rundenbasiert, dass das Kampfsystem für die Zugeingabe angehalten wird, im Gegensatz zum Action-KS, in dem es quasi keine Runden gibt.
Meine Definition von "Rundenbasiert" war an dieser Stelle, dass jeder Charakter genau ein mal pro Runde am Zug ist; es also allgemeine Runden gibt die man zählen kann. Wie häufig, und wann, ein Charakter zum Zug kommt wird in diesem System vom Agilitäts-Wert jedes Charakters bestimmt. Man kann also pro Charakter Runden zählen, aber man kann keine Runden über den Kampf hinweg zählen.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Dein Kampfsystem macht das, was du dir vorgenommen hast, hat für mich aber einen Haken: Es eignet sich nur dann, wenn man relativ wenig kämpft. Das ist immer die Krux mit der Kampftaktik. Wenn man häufig kämpft und jeder Kampf dauert so lange, wie es hier der Fall ist, dann würde mir das auf Dauer zu langweilig werden. Ich geh jetzt mal davon aus, dass das keine Endgegner, sondern Mobs waren.
Das stimmt vielleicht, aber das ist der Preis, wenn man taktik will. Wenn ein Kampf nur 3 Runden dauert kann man nicht groß für die Zukunft planen. Damit es überhaupt etwas zum planen gibt muss der Kampf sich über Zeit hinweg entwickeln. Ich bin aber auch kein Freund von endlosen kurzen aber bedeutungslosen Zufallskämpfen wie sie leider in so vielen Spielen vorkommen. Bei einem System wie diesem würde ich vorschlagen pro Karte ein Maximum von 2 oder 3 Kämpfen (oder vielleicht sogar weniger) einzuführen.
Man bestreitet wenige Kämpfe, aber jeder Kampf stellt eine Herausforderung und möglicherweise eine Gefahr dar.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Vielleicht wird mein Eindruck aber auch wenig dadurch beeinflusst, dass es nach jedem Zug eine Pause von mehreren Sekunden gab.
Die Pause kann man überspringen, indem man die Bestätigen-Taste drückt. Man kann damit auch die Kampfanimationen überspringen. Die Pause ist dafür da, damit ein Spieler einen besseren Überblick hat was gerade passiert ist und die Gelegenheit bekommt sowohl die Animationen und Schadensnummern zu erkennen, als auch den Hilfstext am unteren Bildschirmrand zu lesen. Wenn man das nicht braucht drückt man einfach weiter.


Ich hoffe, dass sich um dieses System herum eine konstruktive Diskussion zum Thema aufbauen lässt. Vielleicht kann es den einen oder anderen ja zu einem ähnlichen System inspirieren.