@Kelven:
Wie ich schon schrieb: Du stehst dir mit deiner Einstellung zu deinen Fähigkeiten und Möglichkeiten mMn nur selbst im Weg.
Wenn ich davon schreibe, dass du dir die Kritik erfahrenerer Schreiberlinge zu Gemüte führen solltest, dann meine ich nicht, dass nur deren Stil oder Erzählweise die einzig richtige Weg ist. Es geht um Grundlagen des Erzählens, die - zumindest bei Calm Falls R - nicht wirklich ineinander greifen. Und da ist die Meinung von jemanden, der sich aktiv mit solchen Details beschäftigt, gewichtiger als von einem Spieler, der eher auf das Gameplay fixiert ist. Beide Perspektiven sind wertvoll, klar, aber zur Problemlösung kann nur eine effektiv beitragen.
Ein Hauptproblem in Calm Falls R ist, dass die Teile des Spiels nicht ordentlich ineinander greifen, weil du Dinge zusammenhämmern wolltest, die in der Form zwar noch kaschiert werden können (durch Gameplay z.B.), aber weit hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben. Die Story baut auf dem Protagonisten, seiner Psyche, seinen Erfahrungen und seinen Beziehungen auf. Ihn zu verstehen, ihn verstehen zu WOLLEN, ist hierbei ein zentraler und wichtiger Aspekt für eine gute Charakter-zentrierte Erzählung, weil weswegen sonst liegt der Fokus auf Steve? Er definiert sprichwörtlich die Welt, in die wir als Spieler eintauchen. Wenn du die Story und damit Steve also als "sekundär" erklärst, verfehlt das ganze Setup seinen Zweck. Wozu durchleben wir das denn alles, wenn wir gar keine Verbindung zu Steve aufbauen können/sollen?
Und es fängt ja eigentlich nicht mal so verkehrt an: Steve wird uns als gut meinender Tollpatsch vorgestellt. Schön. Und weiter...? Wir erfahren auch nur indirekt von seinen Problemen mit den anderen Charakteren, dass wohl etwas mit seinem Kopf los ist und dass er am Ende eine erschütternde Erkenntnis und traurige Akzeptanz durchmachen muss. Aber abseits davon wissen wir nichts. Denn er reagiert kaum bis gar nicht auf seine Umwelt, was nicht gerade für den Plot relevant ist.
Wer ist Steve, wenn er nicht gerade tollpatschig oder emotional am Ende seiner Reise ist? Das Spiel liefert darauf kaum bis gar keine Antworten. Das muss es sogesehen auch gar nicht, aber weißt du, was die Stärke von Spielen wie Silent Hill sind? Man kann aufgrund der Zwischentöne, Querverweise und Kontextes im Nachhinein immer wieder Dinge entdecken, die man beim ersten Mal gar nicht in Relation gesetzt hätte. In Calm Falls R ist es mir nach wie vor schleierhaft, warum manche Dinge in dieser Spielewelt so sind, wie sie es sind (oder welchen Zweck in Bezug auf Steve jetzt der Rote-Hering-Twist haben sollte). Aber wie sollte ich auch? Ich weiß als Spieler ja so gut wie nichts über Steve...
Um das festzuhalten: Es geht hier klar um Details. Aber es sind diese Details, die die Würze ausmachen. Und es bedarf auch viel Erfahrung um diese Würze zielgenau anzuwenden. Aber gerade da würde ich eben die Hinweise von Leuten nicht außer Acht lassen, die sich eben mit der Würze von Stories beschäftigen.
Machen das andere Spiele auch so akribisch? Manche vielleicht, manche vielleicht nicht. Aber es geht hier um DEIN Spiel. DEIN kreatives Schaffen. Wenn es deiner Meinung nach ausreicht, dass es "andere auch so machen" oder du zu eitel bist, mit anderen Leuten zusammenzuarbeiten, um ggf. neue Erfahrungen zu machen und dich zu überwinden: Tob' dich aus. Aber so wird es immer wieder dazu kommen, dass deine Spiele storytechnisch hinter dem zurückbleiben, was sie theoretisch sein könnten.
Wie schon oben gesagt: Es geht nicht darum, dass du bei der kleinsten Kritik sofort alle Segel streichst, aber ich für meinen Teil bin selbstbewusst und selbstkritisch genug, dass ich auch zu Kompromissen bereit bin, wenn eine Kritik mich zu einer deutlich besseren Variante meiner ursprünglichen Idee führen kann. Zugegebenermaßen habe ich da auch die richtigen Personen zur Hand, um solche Details auch auszudiskutieren (und das ist oft ein langwieriger Prozess), aber es erforderte im Vorfeld halt auch, meine Ideen nicht unnötig in Stein meißeln zu lassen.Zitat
Ich erwarte von einem Spiel, dass es sich möglichst wie "aus einem Guss anfühlt", dann habe ich Spaß daran, meine Zeit dort zu investieren. Das müssen nicht mal immer völlig runde Geschichten sein, aber ich stolpere ungern über große Schnitzer. Besonders, wenn sie (verhältnismäßig) einfach vermeidbar gewesen wären.Zitat
Dass ich das bei dir wiederholt und eindringlich kritisiere, liegt dann einfach daran, dass es bei deinen letzten Spielen immer wieder nicht der Fall war. Mit deinen gesammelten Erfahrungen erwarte ich einfach, dass sich bei deinen künftigen Titeln wieder so etwas finden kann.
Ob man dir damit Unrecht tut, die Erwartung zu haben, dass es beim nächsten Mal vielleicht doch wieder funkt, musst du letztlich wissen.
Das soll es dann auch an dieser Stelle erstmal von mir gewesen sein.
MfG Sorata