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Thema: [RMXP] Calm Falls R

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kelven:

    Wie ich schon schrieb: Du stehst dir mit deiner Einstellung zu deinen Fähigkeiten und Möglichkeiten mMn nur selbst im Weg.

    Wenn ich davon schreibe, dass du dir die Kritik erfahrenerer Schreiberlinge zu Gemüte führen solltest, dann meine ich nicht, dass nur deren Stil oder Erzählweise die einzig richtige Weg ist. Es geht um Grundlagen des Erzählens, die - zumindest bei Calm Falls R - nicht wirklich ineinander greifen. Und da ist die Meinung von jemanden, der sich aktiv mit solchen Details beschäftigt, gewichtiger als von einem Spieler, der eher auf das Gameplay fixiert ist. Beide Perspektiven sind wertvoll, klar, aber zur Problemlösung kann nur eine effektiv beitragen.

    Ein Hauptproblem in Calm Falls R ist, dass die Teile des Spiels nicht ordentlich ineinander greifen, weil du Dinge zusammenhämmern wolltest, die in der Form zwar noch kaschiert werden können (durch Gameplay z.B.), aber weit hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben. Die Story baut auf dem Protagonisten, seiner Psyche, seinen Erfahrungen und seinen Beziehungen auf. Ihn zu verstehen, ihn verstehen zu WOLLEN, ist hierbei ein zentraler und wichtiger Aspekt für eine gute Charakter-zentrierte Erzählung, weil weswegen sonst liegt der Fokus auf Steve? Er definiert sprichwörtlich die Welt, in die wir als Spieler eintauchen. Wenn du die Story und damit Steve also als "sekundär" erklärst, verfehlt das ganze Setup seinen Zweck. Wozu durchleben wir das denn alles, wenn wir gar keine Verbindung zu Steve aufbauen können/sollen?

    Und es fängt ja eigentlich nicht mal so verkehrt an: Steve wird uns als gut meinender Tollpatsch vorgestellt. Schön. Und weiter...? Wir erfahren auch nur indirekt von seinen Problemen mit den anderen Charakteren, dass wohl etwas mit seinem Kopf los ist und dass er am Ende eine erschütternde Erkenntnis und traurige Akzeptanz durchmachen muss. Aber abseits davon wissen wir nichts. Denn er reagiert kaum bis gar nicht auf seine Umwelt, was nicht gerade für den Plot relevant ist.
    Wer ist Steve, wenn er nicht gerade tollpatschig oder emotional am Ende seiner Reise ist? Das Spiel liefert darauf kaum bis gar keine Antworten. Das muss es sogesehen auch gar nicht, aber weißt du, was die Stärke von Spielen wie Silent Hill sind? Man kann aufgrund der Zwischentöne, Querverweise und Kontextes im Nachhinein immer wieder Dinge entdecken, die man beim ersten Mal gar nicht in Relation gesetzt hätte. In Calm Falls R ist es mir nach wie vor schleierhaft, warum manche Dinge in dieser Spielewelt so sind, wie sie es sind (oder welchen Zweck in Bezug auf Steve jetzt der Rote-Hering-Twist haben sollte). Aber wie sollte ich auch? Ich weiß als Spieler ja so gut wie nichts über Steve...

    Um das festzuhalten: Es geht hier klar um Details. Aber es sind diese Details, die die Würze ausmachen. Und es bedarf auch viel Erfahrung um diese Würze zielgenau anzuwenden. Aber gerade da würde ich eben die Hinweise von Leuten nicht außer Acht lassen, die sich eben mit der Würze von Stories beschäftigen.
    Machen das andere Spiele auch so akribisch? Manche vielleicht, manche vielleicht nicht. Aber es geht hier um DEIN Spiel. DEIN kreatives Schaffen. Wenn es deiner Meinung nach ausreicht, dass es "andere auch so machen" oder du zu eitel bist, mit anderen Leuten zusammenzuarbeiten, um ggf. neue Erfahrungen zu machen und dich zu überwinden: Tob' dich aus. Aber so wird es immer wieder dazu kommen, dass deine Spiele storytechnisch hinter dem zurückbleiben, was sie theoretisch sein könnten.

    Zitat Zitat
    Du würdest doch bestimmt auch nicht gleich an deinen Fähigkeiten zweifeln, wenn dir jemand sagt, Charon 2 wird schlecht erzählt. Man muss immer schauen, wie das Spiel insgesamt ankommt.
    Wie schon oben gesagt: Es geht nicht darum, dass du bei der kleinsten Kritik sofort alle Segel streichst, aber ich für meinen Teil bin selbstbewusst und selbstkritisch genug, dass ich auch zu Kompromissen bereit bin, wenn eine Kritik mich zu einer deutlich besseren Variante meiner ursprünglichen Idee führen kann. Zugegebenermaßen habe ich da auch die richtigen Personen zur Hand, um solche Details auch auszudiskutieren (und das ist oft ein langwieriger Prozess), aber es erforderte im Vorfeld halt auch, meine Ideen nicht unnötig in Stein meißeln zu lassen.


    Zitat Zitat
    Ich halte es aber für wichtig, dass man Spiele so gut es geht nach den gleichen Maßstäben beurteilt. (...) Hast du noch nie das Gefühl gehabt, dass dir jemand Unrecht tut?
    Ich erwarte von einem Spiel, dass es sich möglichst wie "aus einem Guss anfühlt", dann habe ich Spaß daran, meine Zeit dort zu investieren. Das müssen nicht mal immer völlig runde Geschichten sein, aber ich stolpere ungern über große Schnitzer. Besonders, wenn sie (verhältnismäßig) einfach vermeidbar gewesen wären.
    Dass ich das bei dir wiederholt und eindringlich kritisiere, liegt dann einfach daran, dass es bei deinen letzten Spielen immer wieder nicht der Fall war. Mit deinen gesammelten Erfahrungen erwarte ich einfach, dass sich bei deinen künftigen Titeln wieder so etwas finden kann.
    Ob man dir damit Unrecht tut, die Erwartung zu haben, dass es beim nächsten Mal vielleicht doch wieder funkt, musst du letztlich wissen.

    Das soll es dann auch an dieser Stelle erstmal von mir gewesen sein.

    MfG Sorata

  2. #2
    Zitat Zitat
    Und da ist die Meinung von jemanden, der sich aktiv mit solchen Details beschäftigt, gewichtiger als von einem Spieler, der eher auf das Gameplay fixiert ist.
    Mir ging es schon darum, was der Spieler über die Handlung denkt. Es kommt auf die Meinung aller Spieler an und objektiv gesehen ist wie gesagt keine besser oder schlechter als die andere, egal ob es sich um einen erfahrenen Schriftsteller, Kritiker oder "normalen" Spieler handelt. Ein Geschichtenerzähler ist schließlich dann gut, wenn er das Publikum unterhält.

    Ist es denn so, dass die Geschichte eines Spiels beim Publikum schlecht ankommt, wenn man sich nicht an die Grundlagen des Erzählens hält, von denen du sprichst? Und gelten diese Grundlagen unabhängig vom Medium und wer hat das festgelegt? Es gibt ja viele Beispiele dafür, dass Geschichten nicht kunstfertig erzählt sein müssen - ich sag jetzt bewusst nicht "nicht schriftstellerisch gut sein müssen", denn wie kann eine Geschichte schlecht geschrieben sein, wenn sie die Menschen unterhält? Ich geh sogar davon aus, dass die Mehrheit der Menschen keinen so großen Wert auf die Kunstfertigkeit legt. Man kann auf viele unterschiedliche Arten unterhalten und bei einem Unterhaltungsmedium kommt es eben darauf an, dass möglichst viele Menschen Spaß haben.

    Außerdem befasse ich mich selbst ja auch mit dem Storytelling: Ich schreib Geschichten, ich konsumiere sie und ich schreib Kritiken über sie. Aber wir beide betrachten sie wohl aus ganz unterschiedlichen Blickwinkeln.

    Aber davon mal abgesehen: Wenn ich das Gefühl hätte, dass meine Geschichten per se nicht gut ankommen, dann würde ich natürlich alles versuchen, um etwas daran zu ändern. Die Stories von meinen Rollenspielen sind aber gut angekommen, also nehm ich an, dass es mir nicht grundsätzlich an den Fähigkeiten mangelt, eine Geschichte zu erzählen. Gerade Calm Falls R geht natürlich in eine ganz andere Richtung, doch ich versuch gerne mal etwas Neues.

    Die Geschichte von Calm Falls R ist sicher oberflächlicher als die anderer Spiele, und erst recht als die von Büchern, aber das bleibt ja gar nicht aus, sie ist ja nur eine Beilage. Man erfährt über Steve aber mMn trotzdem alles, was für die Story nötig (und das ist sogar mehr als bei Silent Hill 2, James hat gar keine Persönlichkeit xD). Entscheidend sind die Beziehungen zwischen Steve und den anderen Figuren, die ich nur andeute, um aus dem Spiel ein Puzzle zu machen. Nur wenn man die Dialoge und Szenen in Verbindung miteinander setzt, erkennt man die Zusammenhänge - zumindest war es so geplant.

    Zitat Zitat
    Aber so wird es immer wieder dazu kommen, dass deine Spiele storytechnisch hinter dem zurückbleiben, was sie theoretisch sein könnten.
    Das ist mir aber zu allgemein. Jeder könnte sein Spiel theoretisch noch besser machen, wobei besser natürlich auch wieder eine Frage des Blickwinkels ist. Müssen meine Geschichten denn unbedingt besser sein? Besser als was überhaupt?

    Zitat Zitat
    Es geht nicht darum, dass du bei der kleinsten Kritik sofort alle Segel streichst, aber ich für meinen Teil bin selbstbewusst und selbstkritisch genug, dass ich auch zu Kompromissen bereit bin, wenn eine Kritik mich zu einer deutlich besseren Variante meiner ursprünglichen Idee führen kann.
    Das seh ich genauso. Allerdings bin ich es, der letztendlich das Urteil fällt.

    Zitat Zitat
    Dass ich das bei dir wiederholt und eindringlich kritisiere, liegt dann einfach daran, dass es bei deinen letzten Spielen immer wieder nicht der Fall war.
    Aber du darfst nicht vergessen, dass selbst grobe Schnitzer meistens etwas Subjektives sind, man wird immer darüber streiten können, ob es sich wirklich um grobe Schnitzer handelt.

    Zitat Zitat
    Ob man dir damit Unrecht tut, die Erwartung zu haben, dass es beim nächsten Mal vielleicht doch wieder funkt, musst du letztlich wissen.
    Meine Frage zielte schon explizit darauf ab, ob du noch nie das Gefühl hattest, dass jemand deine Spiele absichtlich härter kritisiert als andere Spiele.

  3. #3
    Zitat Zitat
    denn wie kann eine Geschichte schlecht geschrieben sein, wenn sie die Menschen unterhält?
    Möchtest Du damit Trash rechtfertigen? Medien können Menschen eben auf verschiedene Wege unterhalten und vor allem nicht immer so, wie sie ursprünglich geplant waren. Wenn wir uns den Bock so zurechtdrehen dürfte auch niemand eine "Letzte Schlacht der Elfen" kritisieren, da die Geschichte in ihrer Absurdheit und voller Löcher ja dennoch unterhalten hat.

    Problematisch an der aktuellen Diskussion sehe ich, dass ohne explizite Beispiele diskutiert wird. Was mir z. B. negativ auffällt: Es gibt an sehr vielen Stellen im Spiel keinerlei Reaktion. Insbesondere nach Zwischensequenzen oder Bosskämpfen fehlt mir nahezu immer ein innerer Monolog des Protagonisten, um zu verstehen, in welchem Zusammehang zu seinem Leben jene Sequenz oder jener Bossgegner steht. Du kannst jetzt natürlich behaupten, dass damit versucht wird eine gewisse Mystik und Atmosphäre aufgebaut zu werden, mir hingegen kommt es aber eher so vor, als würde jegliche Charakterentwicklung vermieden werden. Mir als Spieler fehlen damit die Bezugspunkte, Steve ist schlicht und ergreifend uninteressant (und wenn überhaupt wird er lächerlich dargestellt).

  4. #4
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Möchtest Du damit Trash rechtfertigen? Medien können Menschen eben auf verschiedene Wege unterhalten und vor allem nicht immer so, wie sie ursprünglich geplant waren. Wenn wir uns den Bock so zurechtdrehen dürfte auch niemand eine "Letzte Schlacht der Elfen" kritisieren, da die Geschichte in ihrer Absurdheit und voller Löcher ja dennoch unterhalten hat.
    Aber niemand unterbindet hier kritik. Der punkt ist das nicht jede Kritik in einer Änderung resultieren muss.

  5. #5
    Zitat Zitat von Lord of Riva
    Aber niemand unterbindet hier kritik. Der punkt ist das nicht jede Kritik in einer Änderung resultieren muss.
    Ja, der Kritik zu widersprechen ist nicht dasselbe wie der Kritik ihren Wert abzusprechen (mal davon abgesehen, dass das sowieso niemand kann). Es wird sicher keinen Entwickler geben, der jeder Kritik zustimmt, viele möchten wohl nur nicht öffentlich darüber diskutieren, das kann ich auch verstehen, denn daraus wird einem schnell ein Strick gedreht. Natürlich verhalte ich mich in puncto Änderungen nicht anders als jeder andere Entwickler auch: Überzeugt mich Kritik, beherzige ich sie, überzeugt sie mich nicht, beherzige ich sie nicht.

    @Stille
    Mir gehts nicht um unfreiwillige Komik oder andere von den Vorstellungen des Autors abweichende Wirkungen, sondern darum, dass Menschen ein Werk gut finden können, obwohl andere es für grottenschlecht halten. Ich nenn an dieser Stelle immer Twilight als Beispiel. Ich selbst hab die Reihe nicht gelesen, würde aber sicher selbst sagen, dass sie "schlecht geschrieben" ist. Doch das ist nur meine persönliche Meinung, eine einzelne Stimme, gegen die abertausende Stimmen stehen, die Twilight gut finden und das nicht wegen der unfreiwilligen Komik. Anderes Beispiel: Die Demo von Vampires Dawn 3. Die Dialoge wurden ja von einigen kritisiert, ich find sie auch nicht gut, aber den Fans haben sie gefallen, weil es für sie keine Rolle spielt, wie "gut" die Dialoge geschrieben sind, solange die Figuren so rüberkommen wie in den Vorgängern. Objektiv gesehen wäre es seltsam, von schlecht geschriebenen Dialogen zu sprechen, sprich zu sagen: "Egal was die Fans sagen, sie sind schlecht geschrieben, die haben nur keine Ahnung!"

    Zu Calm Falls R: Es ist nicht so, dass jeder Endgegner eine spezielle Bedeutung hat, das Design der Monster insgesamt hat eine Bedeutung. Und würde Steve über die Szenen und Gegner nachdenken, dann würde ich dem Spieler ja das wegnehmen, was ich ihm hier geben möchte: Die Freiheit selbst zu interpretieren - natürlich mit dem größeren Risiko, dass der Spieler das Spiel nicht so interpretiert wie ich.

    Ich hätte die Handlung aber sicher anders geschrieben, also stärker ausgearbeitet, wenn sie der entscheidende (bzw. ein ziemlich wichtiger) Aspekt des Spiels sein würde, aber das ist sie ja nicht. Sie ist eben nur eine Beilage, damit die Action nicht ganz im leeren Raum schwebt. Das ist bei Action-Horrorspielen ja nicht ungewöhnlich. Oder hab ich den Anschein erweckt, dass die Story eine wichtige Rolle einnimmt?

  6. #6
    So, habe das Spiel eben beendet. Ich muss sagen, dass es mir sehr gut unterhalten hat. Vor allem das Kampfsystem hat es mir angetan. Als Schwierigkeitsgrad habe ich normal belassen und kam damit auch sehr gut durch (Okay, manchmal habe ich schon geflucht und musste manche Endgegner mehrmals angehen, vor allem den im Park…). Ich habe auch keine Schusswaffen verwendet (zu lange aufgespart für den letzten Endkampf und dann ging dieser mit der Plamaklinge doch sehr einfach).

    Zur Übersicht meine Top/Flop3:

    Top1: Die Grafik
    Sie ist einfach wunderschön. Sehr detailreich und ein klasse Stil. Anfangs war ich skeptisch wegen der Ansicht, aber dadurch kam vieles noch besser zu Geltung. Ist mitunter das optisch schönste Makerspiel, das ich kenne.

    Top2: Das Kampfsystem
    Zuerst hatte ich es angespielt und voreilig verflucht wegen der Steuerung. Als ich dann aber den Controller anschloss (spiele ohnehin immer alle Spiele mit Controller) ging alles besser. Vor allem die Option mit Zurückspringen fand ich super. Die Tatsache mit den Schwächen der Gegner fand ich auch gut (auch wenn es dazu führte, dass ich grundsätzlich gespeichert habe, alle Waffen einmal ausprobierte und dann mit der korrekten Waffe neu begann). Sauberes, flüssiges und schnelles AKS, so mag ich das.

    Top3: Die Handlung


    Flop1: „Änderungen“
    Okay, nicht wirklich ein negativer Punkt, da sie mir nie aufgefallen wären, hätte ich das Original nie gespielt. CF nimmt bei mir einer Sonderposition ein, da es das erste Makerspiel war, dass ich in meinem Leben gespielt habe und mich dazu gebracht hatte selbst mit dem Makern anzufangen. Daher ist viel, viel, viel Nostalgie dahinter. Und so ist es wie in jedem Remake, dass man Dinge aus dem Orginal vermisst. Was mir im Original besser gefiel:
    - Der Bezug mit dem Krankenhaus: Es wurde stets daraufhin gesteuert und war somit schon früh klar, dass das Spiel dort sein Finale haben wird. Im Remake kam es mir so vor, als hätte das Schlachthaus eine wichtigere Rolle, was Schade ist, da das Krankenhaus besser zur Handlung passt. Es wurde mir im Laufe des Spiels einfach zu wenig erwähnt.
    - Die Rätsel. Ich weiß, das Remake hat seinen Fokus auf Action, aber für mich (der damals noch kein SH kannte) waren die Rätsel etwas wo mich begeisterte
    - Die Atmosphäre. Ich weiß auch nicht warum, aber ich fand das Original grusliger.
    - Ich mochte die Einblendung der Gegnerbilder :-)

    Flop2: Orientierung
    Vielleicht ist mein Kopf einfach nicht dafür gemacht, aber ich hatte in dem Spiel keine Orientierung. So schön die Graphik auch war, ich musste immer rumprobieren, wo ich herkam und wo es hingeht. Ab und zu übersah ich auch Türen, die am Bildschirmrand waren.

    Flop3: Schwierigkeitsgrad
    Im Schnitt fand ich ihn angenehm, aber ich empfand, dass das Spiel gegen Ende einfacher wurde. Vielleicht hatte ich mich da auch nur an die Steuerung gewöhnt. Die Monster hatten im letzten Level weniger fiese Attacken und der letzte Endboss war mit unter einer der einfachsten (Angriffe waren langsam, so dass ich einfach zurückgehen konnte und zum Ducken hatte man genug Zeit).

    Im Schnitt ein sehr schönes Game, dass sich zum Spielen gelohnt hat. Die positiven Punkte überwiegen deutlich die negativen Punkte.

    Zu den Bugs:
    Hatte eigentlich nur einen: Beim Bosskampf vor den Wasserfällen ruft der Boss Barrieren herbei – in diese bin ich zweimal durch Ausweichen hineingesprungen und konnte mich nichtmehr bewegen. Das Ausweichen hielt dann auch nach dem Kampf noch an, wodurch ich neu laden musste.

  7. #7
    @TheDude
    Vielen Dank für den Bericht, ich hab mal gleich eine neue Version ohne den Bug hochgeladen.

    Das Krankenhaus war im alten Calm Falls mysteriöser, das stimmt. Ich weiß eigentlich gar nicht, warum ich die Andeutungen diesmal weggelassen hab. Wobei sich die Atmosphäre dadurch, dass ich den Schwerpunkt auf die Action gesetzt hab, auch geändert hat.

    Mehr Rätsel hätten den Spieler denke ich zu lange aufgehalten und dann gibt es ja auch recht viele Spieler, die mit meinen Rätseln unzufrieden sind.

    Die Perspektive wurde ja schon öfters angesprochen: Es stimmt, dass sie sich wohl eher weniger für große (und verwirrende) Level eignet.

    Der letzte Endgegner ist vergleichsweise einfach, aber die Gegner zuvor sollten eigentlich recht schwierig sein, es sei denn, man nutzt ihre Schwachstellen gut aus. Ich hab das Spiel aber auch ein gutes Stück einfacher gemacht, die Betatester durften noch eine Version mit Kollisionsschaden etc. spielen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Aber niemand unterbindet hier kritik. Der punkt ist das nicht jede Kritik in einer Änderung resultieren muss.
    Keine Ahnung wie du diese Rückschlüsse durch mein Zitat ziehst... ich kann an der Stelle aber nur sagen, dass niemand aufgrund der von ihm oder ihr angebrachten Kritik eine Änderung erwartet. Es geht eher um ein möglichst konstruktives Auseinandersetzen zwischen Spielern und Erstellern und um einen Informationsgewinn für beide Seiten. Vielleicht hilft es dem Entwickler ja, zukünftig kritischer an sein Werk heranzugehen. Ich kann nur von mir selbst sprechen, aber ich ertappe mich oft dabei, dass ich viele Aufgaben zu oberflächlich angehe. Im Nachhinein muss ich mir dann auch entsprechende Kritik anhören - entweder ich nehme etwas dabei für mich mit, oder ich bleibe stur. Ich denke es hat schon einen Grund, weswegen Spiele heutzutage eher von Teams als von Individualisten erstellt werden. Allein übersieht man gerne mal Dinge, oder geht zu subjektiv heran.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mehr Rätsel hätten den Spieler denke ich zu lange aufgehalten und dann gibt es ja auch recht viele Spieler, die mit meinen Rätseln unzufrieden sind.
    Warum sind die Spieler denn unzufrieden? Machst du dir darüber auch Gedanken oder lamentierst du nur? Ich werde mal versuchen, meinen Standpunkt zu erörtern: Bereits angesprochen wurden ja die "unlogischen" Rätsel. Ich denke auch hier kommt es, ähnlich wie bei der Geschichte schon, stark auf den Kontext an und wo welche Rätsel platziert sind. Rätseln als Teil des Gameplays ist völlig in Ordnung, muss aber irgendwie einen Bezug zur Spielwelt haben - der hat mir bei den vielen Touchpadrätseln gefehlt. Gerade die späteren dieser Rätsel waren ohnehin viel zu anstrengend (Stichwort Spielfluss) und es kann nicht wirklich im Sinne des Entwicklers liegen, dass jeder das Spiel mit der Komplettlösung offen durchspielt. Als etwas deplaziert finde ich auch dieses Rätsel, bei dem man in irgendeinem random Raum auf etwas im Hintergrund achten muss, um in einem anderen Raum damit einen Zahlencode zu lösen... es fehlt eine Art des Hinweises bei der ersten Begegnung eines Rätsels dieser Art und bestraft den Spieler dafür, nicht auf die Umwelt zu achten (was davor und danach bis zum nächsten Rätsel dieser Art auch wieder komplett irrelevant war/ wird), fördert Backtracking und bricht mit dem Spielfluss. Und was sollte das mit dem Raum, in dem es ein Schalterrätsel und ein Touchpadrätsel gab, dass Touchpadrätsel aber nur in einen Raum geführt hat, in dem es die Lösung für das andere Rätsel gab? Es hat sich seltsam angefühlt und war einfach nur ein verschwendetes Rätsel...

    Ich habe es in einem meiner vorherigen Posts bereits gesagt, kann es aber nur wiederholen: Mir hätte etwas mehr Balance zwischen den verschiedenen Gameplayfaktoren besser gefallen. Zumal es dann doch (gegen Ende) einige Rätsel gibt, die so anstrengend sind, dass sie ohnehin mit dem angestrebten Spielstil brechen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung wie du diese Rückschlüsse durch mein Zitat ziehst... ich kann an der Stelle aber nur sagen, dass niemand aufgrund der von ihm oder ihr angebrachten Kritik eine Änderung erwartet. Es geht eher um ein möglichst konstruktives Auseinandersetzen zwischen Spielern und Erstellern und um einen Informationsgewinn für beide Seiten. Vielleicht hilft es dem Entwickler ja, zukünftig kritischer an sein Werk heranzugehen. Ich kann nur von mir selbst sprechen, aber ich ertappe mich oft dabei, dass ich viele Aufgaben zu oberflächlich angehe. Im Nachhinein muss ich mir dann auch entsprechende Kritik anhören - entweder ich nehme etwas dabei für mich mit, oder ich bleibe stur. Ich denke es hat schon einen Grund, weswegen Spiele heutzutage eher von Teams als von Individualisten erstellt werden. Allein übersieht man gerne mal Dinge, oder geht zu subjektiv heran.
    Kritik ist in praktisch allen dingen Subjektiv sonst sind es ja eher fehlerberichte.
    Es kann sein das ich dich da missverstanden habe, ich bitte um verzeihung

  10. #10
    @Stille
    Mir ging es nicht um die Rätsel aus Calm Falls R, die wurden ja anscheinend nicht so schlecht aufgenommen. Bei anderen Spielen von mir liest man aber öfters, dass es entweder zu viele oder zu schwere Rätsel sein sollen. Wenn man mal davon absieht, dass Rätsel als Sicherheitsvorkehrung in jedem Setting unglaubwürdig sind, finde ich nicht, dass die Touchpads unpassend sind. Die Schlösser sind zwar ziemlich modern, wären heutzutage aber ohne weiteres denkbar (die Rätsel selbst mal außer Acht gelassen).

    Die Merkrätsel sind doch eigentlich so ausgelegt, dass man nie mehr als ein paar Räume zurückgehen muss und beim ersten Rätsel dieser Art gibt es ja einen Hinweis. Es wäre aber wohl besser gewesen, wenn ich bei den späteren Rätseln ähnliche Hinweise verteilt hätte. Natürlich kann es sein, dass die Rätsel gegen Schluss den Spieler länger aufhalten, aber das ist ja bei jedem Rätsel mit höherem Schwierigkeitsgrad so. Das Risiko ist also immer da, aber es lohnt sich, es einzugehen. Und eingebaut hab ich die Rätsel wie bei allen anderen von meinen Spielen, um für etwas Abwechslung im Gameplay zu sorgen.

  11. #11
    Ehrlich gesagt: Ich hatte bei diesem Spiel gemischte Gefühle. Einerseits finde ich die detailverliebte Grafik sehr schön und das Gameplay sehr flüssig. Andererseits sind Sidescroll-Shooter generell nicht so meins, weshalb ich das Spiel auch nicht ganz durchgespielt habe. Die Story steht natürlich eher im Hintergrund, was mich bei diesem Spiel aber generell auch nicht so stört. Vielleicht hätte ich es bei einer dichteren, interessanteren auch eher durchgespielt, da ich in diesem Falle eher darüber hinweggesehen hätte, dass das Gameplay nicht so meines ist, aber ich sehe das nicht so tragisch.

    Ich muss aber allgemein sagen, dass du, wenn du willst, kein mäßiger, sondern sogar ein sehr guter Storyschreiber bist, Kelven. Insbesondere Zwielicht hat mich seinerzeit mit einer spannenden Geschichte und vor allem vielschichtigen und interessanten Charakteren gefesselt und hätte damals - wenn man es nur nach der Story gehen lässt - viel eher einen Hype verdient als beispielsweise Vampires Dawn, dessen Hype ich nie so ganz verstehen konnte. (So insgeheim wünsche ich mir ja ein bisschen ein Zwielicht-Remake mit aktuellerer Grafik. )

  12. #12
    Danke für den Zuspruch. In einem RPG bzw. allgemein in einem Spiel, in dem die Handlung einen höheren Stellenwert hat, hätte ich die Story auch anders umgesetzt. Das trifft im Grunde nicht nur auf Calm Falls R zu, sondern auf all meine neueren Horrorspiele.

    Zitat Zitat
    So insgeheim wünsche ich mir ja ein bisschen ein Zwielicht-Remake mit aktuellerer Grafik
    Vielleicht kommt ja irgendwann mal eines. Ich hätte schon Lust darauf, genauso wie bei Eterna und Licht und Finsternis, aber bisher ist noch nichts daraus geworden.

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