Okay, dann gibt es auch von mir eine abschließende Bewertung in Pro und Kontra, da ich das Spiel nun durch habe. Packe es vorsichtshalber in einen Spoiler.
Alles in allem merkt man sehr deutlich das sich mein guter Ersteindruck leider nicht bestätigen konnte. Unter dem schönen Äußeren wirkt irgendwie alles ziemlich lieblos und
dahingeklatscht :/ . Grundgerüst ist zwar schon vorhanden, nur leider wird sehr viel einfach falsch gemacht. Da hat mit Teil 1 doch wesentlich besser gefallen, echt schade.
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"Remember me, and your true self as well, also that which you must become. The one who will lead us to Paradise with blood stained hands."
@ShizNat
Auch dir danke für's Feedback. Ich geh mal auf all deine Kritikpunkte ein.
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Story war an sich kaum vorhanden. Und wenn doch, dann sehr verwirrend. Oft wusste ich nicht was überhaupt vor sich ging, und warum.
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Im Grunde ist die Handlung so wie beim alten Calm Falls.
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Das Kampftutorial erklärt viele Dinge welche der Spieler lieber selbst hätte rausfinden sollen. So nimmt man direkt vieles vorweg.
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Das Tutorial erklärt doch eigentlich nur, mit welchen Tasten man angreift und sich duckt, die Bedeutung vom HUD und welche Wirkung die Debuffs haben. Was davon hätte ich dem Spieler denn nicht sagen sollen?
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Dialoge wirken nicht natürlich und teilweise unfreiwillig komisch. Niemand redet so.
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Die Figuren aus Geschichten reden meistens anders als echte Menschen, in diesem Fall kommt noch hinzu, dass die Charaktere einen bestimmten Zweck haben (s. Story).
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Kämpfe sind anfangs noch okay, werden später leider viel zu schwer. Gerade bei drei Gegner ist es einfach nur unfair, selbst auf leicht. Ein mal habe ich einen Raum betreten, und ohne Vorwarnung standen direkt drei Gegner direkt vor mir die meine letzten Lebenspunkte reduzierten. What the heck?
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Was genau ist denn bei den Kämpfen passiert? Hast du zu viele Lebenspunkte verloren oder hat es zu lange gedauert, die Gegner kleinzukriegen? Welche Angriffe der Gegner waren denn besonders unfair? Es gibt einige Stellen im Spiel, wo man die Gegner quasi von der falschen Seite angreift. Das kommt wohl wirklich zu überraschend, das werde ich ändern.
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Bosskämpfe sind langweillig. Es läuft immer nach demselben Schema ab, keiner von denen hat mich wirklich überrascht oder war gar schwer.
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Alle Kämpfe laufen irgendwann nach dem gleichen Schema ab. Das ist eigentlich bei jedem Spiel so. Ich hab versucht, die Endkämpfe etwas abwechslungsreicher zu machen, indem ich den Gegnern besondere Fähigkeiten gegeben hab. Verheerende Attacken, ein Endgegner muss mit seiner eigenen Waffe geschlagen werden, einer anderer wechselt das komplette Muster usw. Was hast du dir denn stattdessen vorgestellt?
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Pixelbrüste, Pixelsex...wirklich? Warum? Das Spiel braucht etwas derartiges einfach nicht. Das Amy im Schlachthaus nackt war, kurz bevor das Monster sie "verarbeiten" wollte...okay. Aber die Spinne mit Brüsten, oder das andere große Frauenmonster schrecken den Spieler eher ab. Hat mich schon in Elektra Kingdom mehr als genervt, und ich verstehe bis heute nicht was für einen Sinn das haben soll.
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Erotik allgemein ist so wie Gewalt ein Selbstzweck, bei Calm Falls R orientiere ich mich aber zusätzlich zum einen an der morbiden Erotik von Silent Hill 2 und zum anderen spiegeln die Monster alle etwas wider (s. Story).
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Umgebung mag zwar schön sein, doch leider wiederholt sich einfach vieles. Noch dazu ist es dermaßen unübersichtlich, das ich oft nicht wusste wo ich nun war, oder gar hin sollte. Und nein, die Karte der Komplettlösung hilft nicht.
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Jeder Ort hat ein einheitliches Design, aber damit tanze ich ja nicht aus der Reihe. Die häufigen Perspektivenwechsel sind sicher zunächst etwas ungewöhnlich und einige Orte (Anfang vom Schlachthaus, Wald) hab ich bewusst etwas verwirrend aufgebaut, aber dafür sind die Abschnitte dann auch relativ klein.
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Wie bereits oben angesprochen machen die Rätsel nicht wirklich Sinn und wiederholen sich. Diese sollten außerdem mehr in die Umgebung selbst integriert sein.
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Der Sinn eines Rätsels ist Abwechslung und Unterhaltung. Darüber hinaus gibt es keinen, in der Realität hat noch niemand ein Rätsel vor eine Tür oder einen Schatz gesetzt, d. h. alle Rätsel sind unglaubwürdig.
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Sämtliche Charaktere haben keine wirkliche Persönlichkeit und wirken sehr generisch. Trägt leider überhaupt nicht zum Spiel bei und haut einen aus der Atmo komplett heraus.
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Was macht die Charaktere denn sehr generisch? Mich stören generische Figuren aber auch nicht, viele Geschichten funktionieren gerade deswegen, weil die Figuren generisch sind. Eine Persönlichkeit haben die Charaktere schon, aber mehr noch als bei anderen Spielen spielen die meisten eine Rolle (s. Story) und zudem gibt es recht wenige Dialoge, also auch wenig Zeit, um die Figuren auszuarbeiten. Das ist für mich nicht weiter schlimm, die Handlung spielt sich ja nur im Hintergrund ab.
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Die Monster sehr meist einfach nur schräg aus. Es gibt zwar einen WTF Moment, aber nicht weil diese gruselig sind, sondern weil ich keine Ahnung hatte was da vor mir steht.
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Die Monster sind, obwohl sie vom Bodyhorror von Silent Hill inspiriert wurden, schon Eigenkreationen, deswegen würde es mich wundern, wenn man in ihnen ein bekanntes Wesen wiedererkennt und sie sind natürlich ziemlich klein. Wie würdest du die Monster denn darstellen, damit man mehr erkennt? Der normale Versehrte (so hab ich die Monster intern genannt) ist z. B. ein nackter Mensch, dessen Körper von Warzen u. ä. übersät ist. Kommt das nicht rüber?
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Mir haben Notizen oder Tagebücher anderer Menschen sehr gefehlt. Hätte deutlich zur Atmosphäre beigetragen.
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Da vieles in Calm Falls R nicht stimmt, kommt für den Spieler auch keine wirkliche Atmosphäre auf. Man ist eher von den ständigen Bossfights genervt
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Das Spiel soll ja wie gesagt ein Action-(Adventure) sein. Das Kämpfen steht im Mittelpunkt, das hab ich aber auch schon in der Vorstellung gesagt.
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* Warum kann der Protagonist Zimmer 9 betreten, wenn sein Schlüssel nur in Zimmer 6 passen sollte? Oder war die Tür offen?
* Warum klettert der Protagonist nicht einfach über das Tor um dem Monster zu entkommen? War ja wohl niedrig genug.
* Warum wirft Amy den Protagonisten nicht sofort aus ihrem Zimmer? Es gibt keinen Grund mit diesem zu reden.
* Steve verhält sich sehr seltsam gegenüber dem kleinen Jungen, und macht diesem sogar noch mehr Angst.
* Was bitte hat Amy in der Kanalisation zu suchen? Wurde das Hotel auch von Monstern angegriffen, oder hat sie diese bei einem Spaziergang getroffen?
* Wer bitte sichert seine Tür mit einem Rätsel bei dem man Lichter an und aus machen muss?
* Den Kerl am Eingang eines Hotel/Motel nennt man nicht "Wirt". Eher sowas in die Richtung "Portier"
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Die Tür ist nicht abgeschlossen.
Das Tor könnte schon etwas höher sein.
Zum einen wieder wegen der Story und zum anderen kommt es doch sehr auf die Persönlichkeiten der Beteiligten an, ob man einen Menschen gleich rauswirft oder nicht. Steve war schließlich sehr höflich.
Bill hat keine Angst. Ansonsten spiegeln die Dialoge das wider, was oben im Story-Absatz steht.
Unter normalen Umständen wäre Amy den Monstern wohl begegnet, als sie nochmal in die Stadt gegangen ist, aber in Calm Falls herrschen keine normalen Umstände.
Wie gesagt, es macht generell keinen Sinn, Türen oder Schätze mit Rätseln abzusichern. Rätseln dienen der Unterhaltung des Spielers.
Der Besitzer eines kleinen Hotels oder Gasthofes ist für mich ein Wirt. Einen Pförtner kann der sich gar nicht leisten.
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Da hat mit Teil 1 doch wesentlich besser gefallen, echt schade.
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Was hat dir denn am alten Calm Falls besser gefallen? Die Handlung, das Gameplay oder das Monster-Design?
Angefangen und für gut befunden, nur war es anfangs ein Krampf für mich, mein Zimmer zu finden ^^
Kampfsystem bockt, ist bisher nicht großartig schwer; aber ich bin auch erst am Anfang der Kanalisation und glaube, die schießenden Gegner werden 'ne richtige Bitch sein, weil man sich ja nur kurz ducken, dementsprechend alles anpassen muss, während man am besten mit einem anderen noch im Kampf ist. Gefällt mir
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Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me. Fool me three times, shame on both of us.
Vor jedem Kampf gibt es eine kleine Pause, bevor die Gegner angreifen.
Das Menü wird im Kampf nicht mehr blockiert.
Wenn das Menü zwischen "Ausholen" und Angreifen der Gegner geöffnet wird, werden die Gegner blockiert. Der Angriff wird aber immer noch zu Ende ausgeführt.
Einige Schlaganimationen der Gegner wurden verändert, damit man ihre Reichweite besser einschätzen kann.
Das Gittertor ist jetzt größer.
Einige Endgegner sind nun schwerer.
Der Schwierigkeitsgrad "Schwer" wurde hinzugefügt (ich hab das Spiel darauf durchgespielt, so wirklich viel schwerer als "Normal" ist er nicht).
Also.. ich muss sagen.. ich habe mir nur einen Stream zum Spiel angeschaut aber fand das Original Spiel 100 mal besser als dieses... nun nennt es wie ihr wollt ^^
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Gestern standen wir am Abgrund....heute sind wir einen Schritt weiter!!!
Gefundene Rechtschreibfehler dürfen behalten und Eingerahmt werden ^^
Das alte Spiel hatte Silent-Hill-Musik, die damals noch nicht verbraucht war, mehr Rätsel, weniger Gegner, Silent Hill-Musik und die für den RPG-Maker typische Perspektive, was man im Remake nicht wiederfindet und sich deshalb nicht so wohl fühlt wie im Original.
Schätze ich zumindest, weil mir gefällt das Remake sehr - auch wenn es anders ist; wie angekündigt mehr auf Kämpfen ausgelegt, schön fordernd, aber trotzdem mit einem fairen KS.
Mehr dazu im
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Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me. Fool me three times, shame on both of us.
Ich hatte das Spiel in einem "Live-Stream" auf Twitch gesehen, wo es nicht so gut "abschnitt" ... aber ich werde es selber spielen, da man eine eigene Meinung nur durch selber probieren/spielen, kundgeben kann. (Fand es dann unfair, dass viele im Stream ein Urteil fällten, nur durch zu sehen usw, aber das ist ein anderes Thema)
Aber ich finde auf den ersten Blick gut, es sind Elemente aus dem ersten Teil da, aber auch neue. Ich mag z.B. diese seitliche Ansicht.
Ich werde es selber spielen und ein genaueres Urteil geben.
Soundeffekte im Hintergrund hätten an einigen Stellen sicher gepasst, manchmal beißen sie sich aber auch mit der Hintergrundmusik. In einigen Leveln würde sie untergehen, in anderen Leveln (z. B. in der Kanalisation) würde wohl eher die Musik verdrängt werden, zumindest wenn man permanent ein Rauschen hören würde. Auf Jump Scares und plötzlich auftauchende Gegner hab ich weitgehend verzichtet, weil das Spiel ja schon in eine andere Richtung geht als die Horrorspiele, die erschrecken wollen.
Der Spruch mit der Vorahnung hab ich quasi wegen dem Wiedererkennungswert gleich gelassen. Er ist ja nichts weiter als eine Speicherwarnung. So ähnlich ist es auch bei den Autos, selbst wenn der Spieler das Benzin nicht gleich bemerkt, soll ihm die Farbe des Autos sagen: Hier muss ich die Flasche benutzen.
Ich glaub, wenn es weniger Heilgegenstände gäbe, würden einige Spieler mehr auf die Barrikaden gehen. Ich weiß zumindest von einem, der beim Endkampf so gut wie gar nichts mehr zum Heilen hatte.
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"Wir müssen nur durch den Wald zum Friedhof, dann sind wir schon bei der Höhle" - aber der Nebel ist zu gefährlich, is klar.
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Der Nebel ist schon so etwas wie ein White Out, da sieht man gar nichts mehr, im Gegensatz zum Wald. Er ist also wirklich viel gefährlicher. Außerdem handeln die Figuren nicht besonders rational, warum das so ist, erfährst du am Ende des Spiels.
Das Blutwesen muss(?) man auch so besiegen, wie du es beschrieben hast, es hat mehr Lebenspunkte als alle anderen Gegner.
Die Reichweite vom Messer ist genauso groß wie die der anderen Waffen. Das ist zwar nicht glaubwürdig, spielerisch aber besser, denn wenn man bis auf ein Feld an den Gegner ran muss, riskiert man viel mehr Treffer.
@BradWong
Dafür bin ich dir sehr dankbar. Ich bin auch der Meinung, dass man sich (sofern man Interesse am Spiel hat) lieber selbst ein Bild machen sollte und der Stream basiert ja vermutlich auf der "Open Beta". In der neusten Version hat sich noch einiges geändert.