@Mr.Prinz
Danke für das Feedback.
Das Spiel orientiert sich von der Story her an Silent Hill 2, spielerisch aber an den modernen Resident Evils (4-6), zumindest in der Hinsicht, dass es mehr Actionspiel als Adventure ist. Deswegen gibt es auch keine Möbel zum Untersuchen, die passen in ein Adventure, in ein Actionspiel eher weniger. Auf Notizen hab ich verzichtet, weil die Hintergrundgeschichte von Steve schon durch die anderen Figuren erzählt wird und ansonsten gibt es nichts zu erzählen, warum das so ist, solltest du nach dem Durchspielen wissen. Mehr als einen Roten Hering wollte ich auch nicht verteilen.
Dass die Gegner hinter ihren Rücken schlagen können ist ein reines Anzeigeproblem. Ich hab erst mal darauf verzichtet, dass sie sich bei jedem Frame umdrehen können, weil ich mir nicht sicher war, ob das nicht zu optischen Problemen führen kann. Leider verschluckt der XP manchmal solche Anweisungen, wenn sie direkt hintereinander kommen. Das Spiel ist aber schon darauf ausgelegt, dass man nicht schadlos durchkommt. Es ist fast unmöglich, bei einigen Gegnergruppen nicht getroffen zu werden und das Flüchten soll auch nicht ohne Risiko sein.
Beim angesprochenen Rätsel würde ein Hinweis auf den Hinweis dem Sinn des Rätsels widersprechen. Es handelt sich ja um eine Art Aufmerksamkeitsrätsel. Im Gegensatz zur Beta hab ich den Hinweis sogar farblich hervorgehoben. Was man vielleicht gegen das Rätsel anbringen kann, ist, dass der Spieler vorher noch nicht auf so ein Aufmerksamkeitsrätsel getroffen ist. Ich könnte vielleicht per Hinweis sagen, dass man auf die Umgebung achten soll.
Ein Fehler ist ein Spielelement dann, wenn es sich nicht so verhält, wie ich es will. Alles andere ist eine Design-Entscheidung, die den Spielern entweder gefällt oder nicht. Ich weiß nicht mehr, was genau du in puncto DN R meinst, aber es spricht ja nichts dagegen, Design-Entscheidungen zu überdenken. Was ich normalerweise zunächst mach, ist eigentlich nur, dass ich erklär, warum ich mich für das Spielelement entschieden hab. Ob Fehler oder nicht, ob schlechte Design-Entscheidung oder nicht, kommt dabei noch gar nicht zur Sprache. Jeder Entwickler nimmt zur Kritik Stellung und erklärt, da seh ich jetzt nichts Ungewöhnliches.Zitat
Als Entwickler, der das Spiel in- und auswendig kennt, bin ich natürlich nicht der Maßstab, aber ich hatte am Ende noch einen großen Teil der Ressourcen (Schusswaffen und Granaten hab ich praktisch gar nicht gebraucht) und bin nie geflüchtet.Zitat
@Nagasaki
Der Menüaufruf kann einen Gegnerangriff aus technischen Gründen nicht unterbrechen (nach dem Angriff sollten die Gegner aber alle blockiert sein). Was vielleicht noch ginge, wäre zwischen Angriffsvorbereitung des Gegners und Angriff (zwischen dem ein längeres Wait liegt) ein "Lock" einzubauen.Zitat