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Thema: A Ghost's Lullaby

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Der wahre Horror wäre die Androhung der Spielstandlöschung, wenn man stirbt!

    Spaß beiseite - jetzt kann ich den Screen wenigstens zuordnen, welchen Du mal präsentiertes.
    Wie wäre es, wenn man stark mit auditativen Elementen spielt. Klar, ein niedrig aufgelöster Schrei ist jetzt nichts Besonderes und als "Jumpscare" eher nervtötend, aber wenn man durch das Zerspringen von Glas (wie wäre es mal mit einem Spiel, in dem ein Poltergeist der Antagonist ist?), stetigem Hintergrundrauschen und eingeschränkter Sicht arbeitet, ließe sich bestimmt etwas Atmosphäre aufbauen. Aber ich vertraue da auch weitreichend auf Lucys Fähigkeiten.

  2. #2
    Im Prinzip gibt es keine direkte Herausforderung.
    Ich will nicht alles spoilern, deswegen sag ich nur, dass man sterben kann.... durch bestimmte Bedingungen.
    Allerdings nicht so, dass man irgendwas zufälliges anklickt und dann ohne Erklärung einfach tot umfällt. <- Ja, genau das hab ich schon in sehr vielen Makerspielen erlebt. Und es ist einfach nur verdammt nervig.

    Um ehrlich zu sein, finde ich es immer sehr lästig (und kein bisschen gruselig) von irgendwelchen Pixelmännchen verfolgt zu werden. (In 3D mag das funktionieren... in 2D... nicht - absolut nicht)
    Mir verdirbt sowas den Spaß an (manchmal ansonsten echt guten) Horrorspielen.

    Außerdem bin ich der Meinung, dass eine Gefahr im Spiel nicht immer vorhanden sein muss. Zumal der Spieler ja in aller Regel nicht weiß, ob es die gibt oder nicht. Ein Fehlen steigert also eigentlich nur die Spannung, weil trotzdem jeden Moment etwas passieren könnte.
    The Park ist da ein extrem gutes Beispiel. Es gibt wenige Schocker und wirklich Horror ist es auch nicht. Aber es ist einfach durch und durch irgendwie gruselig und unangenehm, weil man nicht weiß, was passiert. Und dann ist es wieder so surreal, dass es erst recht creepy wirkt.
    Das Spiel würde in 2D aber auch nicht funktionieren....

    Nuja, worauf ich eigentlich hinaus will und was das eigentliche Ziel des Spiels ist:
    Bis auf extrem wenige Ausnahmen hatten eigentlich alle Horrorspiele, die ich mit dem Maker bisher gespielt hab, irgendeine sehr nervige Komponente.
    Ob das jetzt ungruselige Verfolger oder Tode durch total undurchsichtige Trigger sind.... Ich mag es einfach nicht! >_>

    Deswegen lieber Atmo, Hinweise aufs Geschehen, Creepy Ereignisse, freies Speichern und spielen, wie man möchte.
    Ob es gruselig wird? Keine Ahnung xD
    Es ist ein Experiment, ich wollte es mal ausprobieren... und das ist echt ne Wall of Text geworden. O___o
    Ähhh... wie auch immer. Seid genauso gespannt aufs Ergebnis wie ich. (\^O^/)

    @Jade: Mit Audio spiele ich tatsächlich viel. Das ist eines der wenigen Elemente, die in 2D gut funktionieren.
    Wobei ich versuche, die Lautstärke so einzustellen, dass die Geräusche nicht total unlogisch wirken. xD
    Wenn 3 Räume weiter zB ne Glasscheibe zerspringt und es klingt, als wäre es direkt an deinem Ohr, find ich das immer irgendwie... seltsam

    Geändert von Lucy Fox (21.10.2016 um 21:29 Uhr)

  3. #3
    Ich kann mich noch gut an Space Quest 2 erinnern. Unachtsam gegen einen riesigen Pilz gelaufen, gefressen, Game Over. Die Spiele mit tödlichen Triggern orientieren sich an älteren Adventures, in denen man tausend Tode sterben konnte. Solche Spielmechanismen sind heute aber wirklich nicht mehr zeitgemäß.

    Ich glaube nicht, dass die Entwickler meinen, ein verfolgendes Pixelmännchen (oder Jump Scares) wäre gruselig, sonst würden sie einem Missverständnis unterliegen. Wenn man in echt von jemandem mit einer Kettensäge verfolgt wird, gruselt man sich auch nicht, sondern ist in Panik. Verfolgungsszenen sind eine andere Form von Action (und ein Jump Scare ist nicht mehr als Erschrecken). Das hat wenig mit Grusel zu tun. Besteht ein Spiel hauptsächlich aus solchen Spielelementen, dann soll es nicht gruselig sein, was mMn vollkommen in Ordnung ist, solange man das Spiel nicht als Grusel verkauft.

    Zitat Zitat
    Zumal der Spieler ja in aller Regel nicht weiß, ob es die gibt oder nicht. Ein Fehlen steigert also eigentlich nur die Spannung, weil trotzdem jeden Moment etwas passieren könnte.
    Bis einem bewusst wird, dass nie etwas passieren wird. Je länger man spielt und nichts passiert, desto unwahrscheinlich wird es, dass noch etwas passiert. Und du hast ja nun schon gesagt, dass es keine Gegner gibt. Ob sich dieses Wissen wirklich auf den Grusel auswirkt, ist dann aber wieder eine andere Frage.

  4. #4
    Stimmt, das mit den Toden ist ja fast schon ein eigenes Genre... hatt ich so gar nicht drüber nachgedacht...

    Ich weiß nicht, ob die Entwickler, die so Zeug einbauen, denken, es sei gruselig.... Ich hoffe mal nicht. xD
    Persönlich finde ich es halt schade, dass es abseits davon nichts zu geben scheint. (Im Makerbereich)
    Außer so Sachen wie Ib und It Moves... (Andere fallen mir nun echt nicht ein).

    Zitat Zitat
    Ob sich dieses Wissen wirklich auf den Grusel auswirkt, ist dann aber wieder eine andere Frage.
    Das wird sich zeigen. Ich bin mir da selbst nicht allzu sicher.... aber dafür sind Experimente ja da.

  5. #5
    Download ist verfügbar! (\°A°/)
    Kleine Warnung vorweg... Sucht am Besten gar nicht erst nach Logik. xD

    Ansonsten: Habt Spaß und gruselt euch (vielleicht) ein wenig.

  6. #6
    Sobald ich in den Musikraum gehe, stürzt das Spiel mit dieser Fehlermeldung ab:

  7. #7
    Ah, schon der zweite! D:
    Hab es mal geschwind gefixt... °^°7

  8. #8
    Nun komm ich nicht weiter. Ich hab den Naturkunde-Schlüssel, finde aber nicht die passende Tür, und dann ist da noch die Fest-Mitteilung im Computerraum. Ich hab gedacht, dass die Notiz mit den kleinen Bildern weiterhilft, aber die sind anders angeordnet als die Plätze auf der Mitteilung.

  9. #9
    Das ist die Tür mit dem Symbol hier : )
    Und mir fällt ein, ich sollte noch nen Walkthrough machen xD

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	sdf.png 
Hits:	134 
Größe:	3,0 KB 
ID:	23745

    Wie du die Figuren anorden musst...

  10. #10
    Hm, in den Nebenraum vom Labor konnte ich eigentlich ohne Schlüssel rein. Dort war ich schon. Und ich hab alle fünf Figuren. Hilft die Notiz am PC weiter? Von der konnte ich keine Lösung ableiten.

  11. #11
    Ja, die Notiz am PC ist die Lösung.
    Ein wenig was zum Knobeln.

    Dass man ohne Schlüssel reinkommt ist Absicht. Da gibt's 2 Lösungswege. (und würde man eine Aktion weglassen, käme man halt zu nem anderen Ending ^o^)

  12. #12
    Ich hab das Spiel jetzt durchgespielt, der nachfolgende Text enthält vielleicht ein paar Spoiler.

    Wie viele Enden gibt es denn und wie erreicht man sie? Ich hab nur zwei gefunden: Dach ohne Rätsel im Computerraum und Dach mit Rätsel im Computerraum.

    Ich finde Horrormedien, hab ich ja schon öfters gesagt, grundsätzlich nicht gruselig, deswegen kann ich nicht sagen, ob A Ghost's Lullaby gruselig ist. Die Atmosphäre einer Schule bei Nacht fängt das Spiel aber schon recht gut ein, auch die Musikuntermalung passt. Der dynamische Schatten aber eher nicht, ich bin immer noch der Meinung, dass er in 3D-Spielen besser aufgehoben ist. Man sieht einfach zu wenig.

    Von den gespentischen Begegnungen, die ziemlich klassisch sind, hat mir der immer dunkler werdende Gang am besten gefallen. Die Stelle, als der Schatten eines Mädchens über den Gang läuft, sollte vielleicht lieber automatisch ablaufen. Auch wenn der Spieler Sean steuert, wirkt es etwas seltsam, wenn er durch den Schatten läuft (der ja langsamer als die Spielfigur ist).

    Die Geschichte soll allen Anschein nach in Japan spielen. Dort läuft der Valentinstag aber etwas anders ab als bei uns (siehe hier). Ich hab mich beim Spielen btw. gefragt, was die Japaner machen, wenn der Tag aufs Wochenende fällt. Ich nehm mal an, dass die Vergabe der Schokolade dann auf den nächsten Schultag verlegt wird. Seans Angebete müsste als Japanerin eigentlich schwarze Haare haben. Ein schüchternes Mädchen würde sich die Haare wohl eher nicht färben. In Animes und Mangas (die zwar nicht realistisch sind, aber schon ein Zerrbild der Realität zeigen) ist das oft so, dass gefärbte Haare dafür stehen, dass die Person ein Delinquent ist.

    Die Schule ist ziemlich seltsam aufgebaut. Man geht ja am Ende des Gangs immer die Treppe hoch und damit auch ein Stück vorwärts. Die Stockwerke liegen also nicht übereinander, sondern alle versetzt, das muss ja total das Zickzack-Haus sein. Und wenn ich jetzt mal sag, dass die Eingangshalle nach Norden zeigt, dann liegt die Treppe, die zum ersten Stock führt, an der Westseite. Man dreht sich um 90 Grad, geht nach oben, und wenn man den Gang entlang geht, dreht man sich nochmal um 90 Grad, schaut also nach Süden. Der Gang müsste demnach weit über den Eingang der Schule ragen. ^^

    Das Gameplay von Maker-Horrorspielen bzw. -Adventures gefällt mir nicht mehr so wirklich, da ist auch dein Spiel keine Ausnahme. Für meinen Geschmack ist man viel zu sehr mit dem Herumlaufen beschäftigt, das in einem Adventure keinen großen Nutzen hat. Die beiden Rätsel finde ich aber gut, auch wenn bei dem im Computerraum noch klarer sein könnte, dass der Hinweis für das Rätsel gedacht ist.

    Ich dachte, dass dir Stellen, an denen man unvermittelt stirbt, gar nicht gefallen. Mindestens eine davon gibt es aber auch in deinem Spiel.

    Insgesamt gesehen finde ich das Spiel durchschnittlich, was vor allem am Gameplay liegt, das mir mit einer "richtigen" Adventure-Engine sicher besser gefallen hätte.

    Noch ein paar Kleinigkeiten


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