Oder noch eine Idee: Du kannst es ja so gestalten, dass der Gegner den Helden nur dann verfolgt, wenn er ihn sieht. Wenn Held und Gegner sich waagerecht oder senkrecht auf einer Linie befinden und sich kein Objekt zwischen den beiden befindet (könnte man über Events machen. Gibt aber bestimmt noch elegantere Methoden um die Sichtlinie zu überprüfen), dann bewegt sich der Gegner auf das Feld zu, auf dem er den Helden das letzte mal gesehen hat. Läuft der Held weg, dann wird der Endpunkt der Laufstrecke des Gegners immer wieder angepasst. Biegt der Held ab, läuft der Gegner zu dem Punkt, wo der Held sein Blickfeld verlassen hat, ist dann der Held wieder in der abgebogenen Richtung zu sehen, dann wird das seine neue Zielkoordinate. So gäbe es kein Problem mit dem Pathfinding und logischer wäre es auch, weil es nicht nur auf Nähe zum Feind ankommt, sondern auch darauf, dass der Gegner überhaupt weiß, wo sich der Held befindet um auf ihn zuzugehen und es ansonsten lässt. Bietet sich ideal für Labyrinthe an, die nur aus ein Feld breiten Gängen bestehen. Bei breiteren Gängen könnte man die waagerechten/senkrechten Blickfelder auch verbreitern auf 3 Felder dicke Linien. Sollte es auch größere freie Flächen geben, würde sich wieder eine Kombination (wie ich es oben beschrieb) aus normalem "step toward hero" und dem "Sichtlinien-Prinzip" anbieten, je nachdem wo sich die beiden jeweils befinden.

Bei Game Maker könnte ich weniger helfen, aber ich denke rein vom Prinzip würde es da auch nicht anders ablaufen.

Ein richtig cooles Pathfinding gibt es in Third Eye Crime.
Ich glaub aber kaum, dass man sowas im RPG Maker umsetzen könnte