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Thema: Umsetzung einer Idee zu eien mini horror spiel

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich weiß gar nicht, ob du wirklich Pathfinding brauchst. Das wäre auf der Maker-Engine (bzw. mit Maker-Perspektive) eigentlich fast schon zu unfair für den Spieler. Seine Route könnte der Gegner ja auch per neuer Event-Seite und "Step toward hero" verlassen. Sobald der Spieler aus dem Blickfeld ist, könntest du den Gegner zu seinem Ausgangspunkt zurückteleportieren und wieder auf die alte Route wechseln.

  2. #2
    Falls du doch Pathfinding benötigst, hast du, falls du den RPG Maker 2003 verwenden kannst/willst, entwender die Möglichkeit nach folgendem Tutorial von Kazesui vorzugehen https://rpgmaker.net/tutorials/547/ bzw. was die allereinfachste und schnellste Variante ist, DynRPG mit dem Pathfinding Plugin von anti-freak zu verwenden http://www.multimediaxis.de/threads/...in-Pathfinding

  3. #3
    Oder noch eine Idee: Du kannst es ja so gestalten, dass der Gegner den Helden nur dann verfolgt, wenn er ihn sieht. Wenn Held und Gegner sich waagerecht oder senkrecht auf einer Linie befinden und sich kein Objekt zwischen den beiden befindet (könnte man über Events machen. Gibt aber bestimmt noch elegantere Methoden um die Sichtlinie zu überprüfen), dann bewegt sich der Gegner auf das Feld zu, auf dem er den Helden das letzte mal gesehen hat. Läuft der Held weg, dann wird der Endpunkt der Laufstrecke des Gegners immer wieder angepasst. Biegt der Held ab, läuft der Gegner zu dem Punkt, wo der Held sein Blickfeld verlassen hat, ist dann der Held wieder in der abgebogenen Richtung zu sehen, dann wird das seine neue Zielkoordinate. So gäbe es kein Problem mit dem Pathfinding und logischer wäre es auch, weil es nicht nur auf Nähe zum Feind ankommt, sondern auch darauf, dass der Gegner überhaupt weiß, wo sich der Held befindet um auf ihn zuzugehen und es ansonsten lässt. Bietet sich ideal für Labyrinthe an, die nur aus ein Feld breiten Gängen bestehen. Bei breiteren Gängen könnte man die waagerechten/senkrechten Blickfelder auch verbreitern auf 3 Felder dicke Linien. Sollte es auch größere freie Flächen geben, würde sich wieder eine Kombination (wie ich es oben beschrieb) aus normalem "step toward hero" und dem "Sichtlinien-Prinzip" anbieten, je nachdem wo sich die beiden jeweils befinden.

    Bei Game Maker könnte ich weniger helfen, aber ich denke rein vom Prinzip würde es da auch nicht anders ablaufen.

    Ein richtig cooles Pathfinding gibt es in Third Eye Crime.
    Ich glaub aber kaum, dass man sowas im RPG Maker umsetzen könnte

  4. #4
    @Kelven
    Das war ungefähr auch meine Grundidee, aber ich teleportiere die Gegner nur äußerst ungern, da es ziemlich der Vorstellung die ich dafür habe widerspricht. Was ich auch möchte das diese sich auch zum bestimmten Punkten auf befehl bewegen können. z.B. wenn der Spieler krach macht, gehen die Gegner hin um das zu untersuchen.
    Das Spiel soll auch unfair sein. Kurz, aber schwer }:-D. Einige Elemente, wie Fallen und Hilfen sollen sogar zufällig sein.

    @MarcL
    Oh ha! Das sollte ich mir mal anschauen. Mit DynRPG hab ich bisher noch keine Erfahrung. Funktioniert das auch bei großen Maps?

    @Eddy131
    Das mit Sichtlinien ist eigentlich eine ganz gute Idee, aber es macht die Gegner auch um einiges ungefährlicher. Aber ich weis nicht ob es sich so einfach umsetzen lässt, mir schweben z.B. größere Gänge vor und mehrere Räume. Man könnte so den Spieler nicht sehen wenn er sich diogonal vom Feint befindet.
    Das Video gefählt mir o__O, das muss ich mal ausprobieren.

  5. #5
    Oder mach einfach eine Mischung aus mehreren der Vorschläge: Überprüfe permanent die Sichtlinie und lass den Gegner dahin laufen. Verschwindet der Held um die Ecke fang mit der Speicherung des Weges des Helden an und lass den Gegner den Weg ablaufen, sobald der diesen Punkt erreicht hat. Die Überprüfung der Sichtlinie bleibt dennoch permanent aktiviert und das Weg-des-Helden-Ablaufen wird sofort abgebrochen wenn er wieder in der Sichtlinie auftaucht. An bestimmten Stellen setze fesgelegte Routen ein. Z.B. wenn der Held über Scherben läuft (=Krach), dann hört das ein Gegner, der im Nachbarzimmer ist und er bewegt sich direkt zu dem Scherbenhaufen (Bei Sichtline beendet er die Route und macht sich an die Verfolgung)
    Aber auch bei breiteren Gängen wäre das machbar: Festeingespeicherte Routen zwischen Kreuzpunkten, und bei Sichtkontakt fängt das direkte Verfolgen an. Ansonsten läuft er zum nächsten Kreuzpunkt, der der Richtung des Helden entspricht und läuft wieder die festgelgte Route zum nächsten Punkt ab.
    Wobei das direkte verfolgen des Weges des Helden wohl die bessere Methode wäre, gerade auch vom Programmieraufwand her.

    Ja, Third Eye Crime ist ein tolles Spiel
    Leider gibt es das nicht mehr für's iPhone. Aber auf Steam kann man es noch finden.

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