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Thema: Umsetzung einer Idee zu eien mini horror spiel

Baum-Darstellung

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  1. #2
    Eine Möglichkeit, die mir einfällt wäre, feste Wege zu machen.
    Du lässt die Gegner nicht einfach nur stumpf auf den Spieler zu gehen, sondern legst vorher genau die Bewegungen fest.

    Nehmen wir mal folgende Konstellation: Gegner steht auf A. Ein Flur geht nach Osten, am Kreuzpunkt B geht ein Weg nach Norden zu Kreuzpunkt C weiter und einer führt nach Süden zu Kreuzpunkt D.
    Solange sich der Spieler auf der Strecke zwischen A und B befindet, folgt der Gegner den eingespeicherten Weg von A nach B. Biegt der Spieler in eine der Strecken nach der Kreuzung B ein, dann wird der eingespeicherte Weg an den aktuellen angehängt (Programmiertechnisch wäre das dann, wenn Strecke A->B abgelaufen ist, dann laufe Strecke B->C/B->D ab). Dabei ist es dann egal, wie gerade die einzelnen Strecken sind, es muss nur Strecken von jeder Kreuzung zu jeder benachbarten Kreuzung eingespeichert werden (jeweils hin und zurück). Beachte: Die Programmierung muss logisch aufgebaut werden: Biegt der Spieler erst in Richtung C ab und entscheidet sich dann um, muss nicht nur der Weg B->D hinzugefügt, sondern auch die Strecke B->C wieder gelöscht werden.
    Wenn man dem Gegner entkommt (Entfernung zu groß: einfach aktuelle Position des Gegners mit dem Spieler vergleichen oder Zeitabhängig: Nach x Sekunden kehrt er wieder zurück), teleportiert er sich zurück (einfach verschwinden lassen oder je nach Setting etwas passendes ausdenken).

    Eine weiter Möglichkeit wäre, den Gegner exakt den Weg des Spielers gehen lassen. Spieler und Gegner berühren sich -> Gegner geht ein Feld auf den Spieler zu -> Jede Bewegung des Spielers wird in Variablen gespeichert (z.B. 1 = hoch, 2 = rechts, 3 = runter, 4 = links) -> Gegner arbeitet diese Variablen-Liste ab -> gespeichert wird der Reihe nach: Var 1, Var 2,... Var 10. Nach Var 10 fängt man wieder bei Var 1 an. Ein abgelaufener Schritt wird dann immer wieder auf 0 gesetzt. So verhindert man, dass der Gegner alte Sachen abläuft und durch eine einfache Überprüfung vor jedem Schritt weiß man, wie weit der Spieler vom Gegner entfernt ist. Vor jedem Ablaufen überprüfen, ob in der nächsten Variable 0 oder 1-4 gespeichert ist. Ist der Wert ungleich 0, dann weiß man, dass der Spieler mehr als 10 Schritte vom Gegner entfernt ist und dann ist man ihm entkommen. Durch die Anzahl an Variablen wird dann die nötige Entfernung bestimmt.
    Möglich wäre auch eine Kombination mit dem direkten Verfolgen und direktem drauf zu bewegen: Befinden sich Spieler und Gegner in einem großen, freien Raum ohne Ecken, wo man hängen bleiben könnte, dann bewegt sich der Gegner direkt auf den Spieler zu. Sobald der Spieler sich in einen Gang begibt wird im Hintergrund sein Weg in die Variablen gespeichert und wenn dann der Gegner ebenfalls das erste Feld im Gang betritt, dann fängt er an den eingespeicherten Weg des Spielers zu verfolgen.
    Um es etwas zufälliger wirken zu lassen und dem Spieler bessere Chancen zur Flucht zu geben, kann man Gegnerabhängig ein paar Zufällige Bewegungen einbauen, etwa einmal den Weg zurück und dann wieder weitergehen oder kurze Pausen einlegen eingespeicherte abzweigungen nehmen, die am gleichen Punkt hinauskommen etc.
    Man kann die ganzen Vorschläge oben ja kombinieren um verschiedene Verhaltensweisen zu erhalten.

    Hoffe ich konnte dir damit helfen.

    //EDIT
    Noch eine Idee: Um das Entkommen etwas spannender zu gestalten (ist aber auch aufwendiger): Lege feste Punkte fest, wo sich Spieler und Gegner befinden müssen, damit der Gegner die Verfolgung aufgibt. Praktisch soll es so aussehen, dass wenn der Spieler um eine Ecke biegt, dann verfolgt der Gegner ihn noch um die Ecke und wenn er ihn dann nicht mehr sieht (dieser also schon wieder um die nächste Ecke gebogen ist), dann weiß er nicht mehr weiter und kehrt um. Also setz an jede Kreuzung ein Event. Wenn Der Spieler darüber läuft wird das gespeichert. Läuft der Gegner ebenfalls darüber (oder über einen Punkt kurz vor der Kreuzung), dann wird überprüft, ob der Spieler schon bei der nächsten Kreuzung verschwunden ist (dort das Event ausgelöst hat), dann ist die Verfolgung beendet.

    Geändert von Eddy131 (13.10.2016 um 11:50 Uhr)

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