Hey WinLu. Ich persönlich habe den Thread heute zum ersten Mal entdeckt und ich kann ehrlich behaupten, dass mir sehr gefällt, was ich sehe. Du zeigst ein großartiges Gespür für die graphischen Reize, die man mit detailverliebtem und durchdachtem Mapping erzeugen kann, dahingehend freue ich mich sehr auf mehr.

Wo du vielleicht etwas aufpassen solltest -- aber solche Kritik ist im frühen Entwicklungsstadium natürlich auch etwas verfrüht --, sind graphische Stilbrüche. Einige der Innen-Maps und ein, zwei Beispiele, die man auf der Facebookseite zum Spiel findet, erinnern noch sehr stark an den RTP-Stil des Makers, der einfach sehr stark mit den wunderbaren Parallax-Maps clasht. Ein wenig zieht sich das in die Character-Grafiken weiter, die einerseits dem Stil der unkontuierten Püppchen des RTP-Stils, andererseits einem etwas anderem, konturierten Stil entsprechen. Ich bin jedenfalls der Ansicht, dass man das noch etwas nivellieren sollte, aber das ist im Endeffekt auch eine Geschmackssache: Ich habe ähnlich wie IndependentArt große Probleme, mich mit den aufgeblähten Schädeln vor allem der neueren Maker-Generationen (die das ja ins Absurde getrieben haben) anzufreunden, und mir sind selbst nach deinen sehr willkommenen Änderungen an den Characters die Proportionen immer noch zu unnatürlich. Und dann arbeitest du eben gleichzeitig noch mit einem Faceset-Stil, bei dem die Köpfe betont schmal sind. Solche Stilbrüche fallen umso mehr auf, je hochwertiger die Szenen gestaltet sind, und dass ich überhaupt auf die Idee komme, daran rumzukritteln, sollte dich eher ermutigen: Die Luft, die da für Verbesserungen noch nach oben ist, ist offenbar sehr dünn.

Ich teile auch die Bedenken, was das erzählerische Potential angeht, aber wie hier auch schon mehrfach erwähnt wurde, muss man wohl auf was Spielbares warten, um das sinnvoll bewerten zu können. Die Charakter-Expositionen, die du uns im Startpost liefert, wirken jedenfalls tatsächlich recht generisch und der Ausgangspunkt der Story bietet für meinen ersten Blick jetzt nicht unbedingt Innovatives. Das ist im Übrigen nichts grundlegend Schlechtes, es hat immer einen Grund, wenn Dinge generisch werden, das heißt nämlich, dass sie wirken. Und selbst wenn der Fortgang der Story jetzt doch als die 1000. Krieg-Magier-Dämonen-Story entpuppt, muss immer noch eine Menge schief gehen, bevor sie wirklich langweilig wird. Und ein generischer Ausgangspunkt kann immer am besten dazu genutzt werden, um die Story ins Unerwartete umschlagen zu lassen.

Wie sich allerdings bisher die Charaktere präsentieren, wecken sie in mir tatsächlich die Befürchtung, in etwa die Figurendynamik erahnen zu können, die dann im Spiel zu erwarten ist. Das liegt aber auch ein bisschen daran, dass du uns die Konstellationen recht explizit auf's Brot schmierst. Auf jeden Fall solltest du darauf achten -- auch das ist eine Bemerkung, die in einem frühen Entwicklungsstadium eher ein Hinweis zur Vorsicht als wirkliche Kritik sein kann --, deine Figuren nicht von ihren Charactersheets beschränkt werden zu lassen. Erzählte Figuren sollten, wie Menschen, ihre Widersprüche und Inkonsistenzen haben. Denn am erzählenswertesten sind immer die Dinge, die über das hinausgehen, was sich ohnehin automatisch ergibt.


Mit alledem wünsche ich dir viel Erfolg und gutes Durchhaltevermögen bei deinem Projekt, von dem es hoffentlich weiterhin regelmäßig Neuigkeiten gibt. Ich freue mich sehr auf Spielbares; denn dass das Projekt viel Potential hat, hast du allemal unter Beweis gestellt.