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Thema: Muss man wirklich immer alles können? Skills und ihr Anspruch nach Individualität.

  1. #1

    Muss man wirklich immer alles können? Skills und ihr Anspruch nach Individualität.

    Jeder Spieler kommt irgendwann mal an den Punkt: Noch ein Feuerzauber? Oder doch lieber die HP aufstocken? Aber was ist, wenn die Angriffe im nächsten Dungeon zu schwach werden - also nehm ich den Angriff-Booster. Oder vielleicht...
    Skillsysteme gibt es so viele wie Spiele die diese verwenden. Egal ob ganz klassisch lineare, Baumstrukturen mit komplexen Verzweigungen oder durch Events beeinflussbare, die meisten haben gemein, dass sich der Spieler mehr oder weniger frei entscheiden kann, was er wann oder ob überhaupt lernen bzw. verbessern möchte. Neben den klassischen Statusveränderungen gibt es aber auch Fähigkeiten, die das Spielerlebnis verändern und erweitern können. Neue Fähigkeiten, die nicht nur für den Kampf dienen, sondern auch vorher unerreichbare Orte in greifbare Nähe Rücken.
    Aber es gibt noch einen Unterschied, und um den geht es mir aktuell.
    Die eine Variante ist - nennen wir es Nutzerfreundlich. Der Spieler hat zwar in gewissem Rahmen die Entscheidungsgewalt, was er wann bekommt, aber letzten Endes erlangt die Spielfigur alle Fähigkeiten.
    Und dann gibt es noch die anderen, die einen Vor die Wahl stellen. Soll es der Feuer oder der Eiszauber sein? Eine Entscheidung ist unumkehrbar und kann - je nach Spiel - gravierende Unterschiede bedeuten. Manche Spiele stellen den Spieler regelmäßig vor die Wahl, andere legen es direkt zu Beginn mit der Wahl eines "Berufes" fest oder man muss sich ab einem bestimmten Punkt entscheiden, wie man sich spezialisieren möchte.

    Nun ist eure Meinung gefragt.
    Welche Systeme findet ihr besser? Warum?
    Muss ein Spieler unbedingt immer alles erreichen können?
    Oder Motiviert ein individualisiertes System eher zum erneuten Durchspielen, nur diesmal mit anderen Vorzeichen?
    Wie steht ihr dazu als Spieler? Wollt ihr Individualität oder alles?
    Was sagt ihr aus Sicht eines Entwicklers dazu? Wäre eure Entscheidung hier anders?

    Ich freue mich auf vielfältige Meinungen und Antworten

  2. #2
    Warum wieder diese Arcetypen der Skillsysteme? o_o
    Unumkehrbar? Muss das sein, nur weil man sich aussuchen kann, was man lernen will und was nicht? Muss nicht sein. Wenn man mit einer oder mehreren falschen Entscheidungen den Charakter unspielbar macht, taugt das Skillsystem nix, außer man kann die Skills umverteilen.
    Ich würde das kostenlos machen, also dass man seine Skills umverteilen will, wie man gerade lustig ist. Das lädt den Spieler zum experimentieren ein und ermöglicht vielfältige Spielweisen, ohne dass man von Beginn an auf Sicherheit spielen muss, weil man sich ja nicht verskillen will.
    Ich kenne zwei Spiele, die das sehr gut hinbekommen haben: Transistor und Bastion.
    Beide Spiele haben jedes ein Skillsystem, welches wirklich sehr gut umgesetzt wurde und in beiden ist es möglich jederzeit die Skillung zu wechseln.
    In Bastion gibt es zwar auch Skills, aber vor allem Kämpft man mit Waffen, welche jeweils in 5 Stufen geupgradet werden können. In jeder Stufe hat man die Möglichkeit, einen Bonus zu wählen wie beispielsweise höhere Krittchance, mehr kritischer Schaden, mehr normaler Schaden, Rückstoß etc pp. Die Boni lassen sich beliebig mixen.
    Transistor legt noch eine Schippe drauf. Man hat Skills und kann diese beliebig miteinander mixen, wodurch der Skill der verstärkt wird, Eigenschaften des verstärkenden Skills erbt, so bekommt der langreckenangriff einen Lebensraubenden effekt dazu, kann gegner stunnen oder verbilligt eingesetzt werden. All das kann man jederzeit an einem Speicherpunkt kostenfrei zusammentüfteln und es gibt sogar ein Trainingsgelände, wo man die neuen Variationen austesten kann.
    Ich schätze mal, sowas in der Art lässt sich am Maker auch zusammentüfteln, vielleicht nicht in dem Umfang aber immerhin.

    Zu deinen Fragen:
    1.)Ich finde das von Transistor besser, weil mehr vielfalt geboten wird, balancingtechnisch allerdings schon ein Kraftakt
    2.)Nein, der Sinn hinter einem Skillsystem ist doch der, dass sich die Spielfiguren am Ende voneinander unterscheiden, ansonsten kann man das mMn auch weg lassen
    Wenn das Spiel drumrum gut ist, werden es sicher auch einige Leute mehr als ein Mal spielen und womöglich mit anderer Skillung
    3.)Individualität
    4.)Als Entwickler sehe ich es wie als Spieler. Ich sehe die Machbarkeit, aber der Aufwand ist eben ein anderer

  3. #3
    @Yenzear: Danke erstmal für deine Meinung.
    Ich hab zwar allgemein gefragt, aber natürlich geht es auch einen konkreten Grund für die Frage.
    Wir erstellen gerade ein von Pokemon lose inspiriertes Spiel (Wesen fangen, trainieren, kämpfen lassen).
    Die Skills sind auf mehrere Jobs aufgeteilt. Jeder Job ist unterschiedlich stark ausbaubar, hat also unterschiedlich viele Verbesserungen. Jeder Job hat eine Grundbasis an Fähigkeiten und einige Jobs bzw. einige Kombinationen (sind noch am rumtüfteln) haben Spezialisierungen.
    Wichtig ist: Die Skills beeinflussen nicht die Kämpfe direkt. Soll heißen: Sie verbessern die Zucht, Sammeln und finden von Items, Anpflanzen von Beeren, einfacheres Verbessern von Freundschaftswerten zu den Wesen und so was. Erleichtert bzw. verkürzt zwar die Vorbereitung für die Kämpfe, aber sie erhöhen beispielsweise nicht die Statuswerte. Es soll auch Fähigkeiten geben, die einen den Zugang zu sonst verschlossenen Gebieten ermöglicht (Klettern, Schlösser knacken,...)

    Soweit das Grobe. Jetzt sind wir etwas zwiegespalten, was besser wäre:
    1. Die Grundskills kann man immer machen, bei den Spezialisierungen muss man sich für einen Beruf entscheiden und danach sind andere Spezialisierungen komplett gesperrt.
    2. Wie 1., nur dass man aus allen Spezialisierungen eine gewisse Menge wählen kann.
    3. Es ist immer möglich alles zu bekommen, nur ist der Aufwand für einen Jobzweig recht hoch. Soll heißen: Eine bis anderthalb Spezialisierungen schafft man in der normalen Spielzeit locker, wenn man aber mehr haben will ist das auch möglich, der Aufwand wird nur entsprechend hoch. Im Prinzip müsste man sich während des Spielens für eine Spezialisierung entscheiden, könnte aber letztendlich irgendwann alles erreichen.

    Hauptsächlich sollen die Skills also Zeiterleichterungen sein und um für eine später eventuell hinzukommenden Online-Funktion bessere Wesen heranzüchten zu können.
    Deshalb bin ich auch etwas unsicher, weil die Skills ja nicht Einfluss auf die Kämpfe haben und es somit da keine Nachteile/Vorteile gibt. Dort kommt es auf die Wahl der Wesen und die Taktik an. Eine gewisse Individualität würde es aber dennoch geben. So könnten einige Spieler Züchter werden und so bessere Wesen zum Tauschen bekommen, andere jedoch Sammler um schneller gute Items für Kämpfe zusammenzubekommen.
    Was sagt ihr zu dem konkreten Fall?
    Sagt aber bitte auch allgemein eure Meinung, da mich das Thema aktuell ziemlich interessiert.

  4. #4
    Hm, wer kann diese Jobs lernen? Der Trainer? Generell würde ich mich ja fragen, ob es ein Jobsystem sein muss und man nicht alle Skills seperat lernen könnte bzw ersteinmal die Grundskills.
    Spezialisierungen bauen dann auf diesen Grundskills auf etc, also ähnlich des Prinzips eines Skillbaumes, allerdings kann man nur eine bestimmte Menge an Skills lernen.
    Sollte das keine Alternative für dich sein, zu deiner anderen Frage

    Zitat Zitat
    Soweit das Grobe. Jetzt sind wir etwas zwiegespalten, was besser wäre:
    1. Die Grundskills kann man immer machen, bei den Spezialisierungen muss man sich für einen Beruf entscheiden und danach sind andere Spezialisierungen komplett gesperrt.
    2. Wie 1., nur dass man aus allen Spezialisierungen eine gewisse Menge wählen kann.
    3. Es ist immer möglich alles zu bekommen, nur ist der Aufwand für einen Jobzweig recht hoch. Soll heißen: Eine bis anderthalb Spezialisierungen schafft man in der normalen Spielzeit locker, wenn man aber mehr haben will ist das auch möglich, der Aufwand wird nur entsprechend hoch. Im Prinzip müsste man sich während des Spielens für eine Spezialisierung entscheiden, könnte aber letztendlich irgendwann alles erreichen.
    Ich währe für Variante zwei wegen der Variationsmöglichkeiten.

  5. #5
    Ja genau. Der Trainer bekommt auch eine Art Level-Up System (durch Kämpfe, Sidequests, etc.) mit denen er sich dann Skills erlernen kann. Manche Jobs sind auch optional (d.h. in Stadt XY gibt es eine Züchterei, der einen den Beruf des Züchters und seine Grundlagen vorstellt, danach taucht der Beruf im Skill-Tree auf. In einem kleinen Dörfchen sitzt ein alter Züchter hinter seinem Haus halb versteckt, und der zeigt einem dann eine Besonderheit des Züchtens, die dann dem Skill-Pool hinzugefügt wird und erlernt werden kann). Oder eine Diebesgilde zeigt einem - nachdem man deren Respekt gewonnen hat - wie man andere Trainer außerhalb von Kämpfen beklaut oder Türen aufbricht.

    Von den Varianten wäre mein Kompromiss bisher eher die 3.
    Meine Überlegungen dazu: Ich als Spieler komme irgendwann an den Punkt, wo ich mich für eine der unumkehrbaren Spezialisierungen entscheiden muss (und somit gegen andere). Egal ob es sich dabei um einen ganzen Zweig handelt, den man wählen muss oder man von allen nur eine bestimmte Menge nehmen muss, irgendwann wird man die Grundskills alle haben und spätestens dann erscheint es logisch sich zu entscheiden.
    Es gibt 2 Möglichkeiten, wie das Spiel damit umgehen kann.
    1. Der Spieler wird im Unklaren gelassen, dass er nur bestimmt viele Spezialisierungen haben kann.
    -> Problem: Irgendwann kommt man dahinter und dann ärgert man sich eventuell nicht die Richtigen gewählt hat.
    2. Der Spieler wird über die Spezialisierungen aufgeklärt.
    -> Problem: Der Spieler kann sich nicht entscheiden und schiebt es auf (ähnlich wie bei besonders starken und seltenen Items, etwa dem Komplettes-Team-ist-wieder-voll-da Item, das es nur 2 Mal im gesamten Spiel gibt, die man ewig aufbewahrt und am Ende des Spieles befinden sie sich immer noch im Inventar. So werden prinzipiell mächtige Hilfsmittel völlig nutzlos). Oder er entscheidet sich und hat immer im Hinterkopf die Frage, ob er sich wirklich richtig entschieden hat. Oder er ärgert sich irgendwann darüber, weil er Sammler ist, sein Beutel mit seltenen Items (die er eh nie benutzt) überquellt, er aber gerne stärkere Wesen züchten möchte, sich aber schon für eine andere Spezialisierungen entschieden hat.

    Daher war 3. mein Favorit, da so sowohl Individualität auftreten wird, aber man bei Fehlentscheidungen immer noch die Möglichkeit hat sich in die gewünschte Richtung weiterzuentwickeln.
    Skills wieder umsortieren zu lassen wollten wir nicht. Zum einen wäre es unlogisch plötzlich den alten Beruf zu vergessen und einen neuen zu können, aber auch spielerisch finden wir es so besser bei unserem System.

    Aber das ist nur meine Spielweise und wie ich mich wahrscheinlich verhalten würde. Daher die Fragerunde hier, um ein möglichst weites Spektrum an Meinungen zu erhalten.
    Immerhin soll das Spiel möglichst vielen Leuten Spaß machen

  6. #6
    Sicher, ein Skillsystem mit dem man in einem Durchlauf alles erreichen kann, währe auch eine Lösung. Allerdings sinkt hierdurch dann auch der Wiederspieltwert.
    Im Falle einer Onlinefunktion währe es aber wohlmöglich die bessere Wahl ^^

  7. #7
    Welche Systeme findet ihr besser? Warum?
    In einem Maker-RPG reicht mir ein vollkommen lineares System, bei dem man nach und nach neue Techniken automatisch lernt. Kampftaktik (TM) wird komplizierter, wenn man nicht genau weiß, welche Techniken der Spieler aktuell beherrscht. Lieber wenige sinnvolle Techniken als viele redundante.

    Muss ein Spieler unbedingt immer alles erreichen können?
    Ne.

    Oder Motiviert ein individualisiertes System eher zum erneuten Durchspielen, nur diesmal mit anderen Vorzeichen?
    Ich spiele die meisten RPGs nur einmal durch, selbst die kommerziellen. Die einzigen Ausnahme sind Spiele von der Souls-Reihe oder Open-World-RPGs und bei denen liegt es wirklich daran, dass es unterschiedliche "Klassen" gibt bzw. man die Figuren zumindest unterschiedlich spielen kann. Und am AKS.

    Wie steht ihr dazu als Spieler? Wollt ihr Individualität oder alles?
    Auf dem Maker reicht mir wie gesagt ein simples System mit Tiefe.

    Was sagt ihr aus Sicht eines Entwicklers dazu? Wäre eure Entscheidung hier anders?
    Ne, ich würde wohl auf das System aus der ersten Antwort setzen. Eventuell würde ich noch Talente einbauen, die Boni auf Angriff, Abwehr etc. geben, aber da kann der Spieler am Ende des Spiels ruhig alle gelernt haben.

  8. #8
    Welche Systeme findet ihr besser? Warum?
    Das zweite System, weil ich es super finde, wenn man das Gefühl hat, seinen Charakter nach seinen Wünschen gestalten zu können. Die Shin Megami Tensei-Reihe geht da oft sogar noch einen Schritt weiter und lässt einen sowohl Skills als auch Stats selbst wählen, beides (meist) unumkehrbar. ABER: Man sollte aus Entwicklersicht dann aufpassen, dass es nicht den einen Build gibt, der allen anderen überlegen ist.

    Muss ein Spieler unbedingt immer alles erreichen können?
    Das kommt darauf an, was der Entwickler als Ziel ansetzt: Wenn es um den Wiederspielwert geht, kann es sehr reizvoll sein, wenn Entscheidungen sich gegenseitig ausschließen. Wenn das Spiel aber insgesamt keines ist, was ich zweimal spielen möchte, kann das für mich als Spieler auch frustrierend sein. Grundsätzlich finde ich es aber reizvoller, wenn man nicht am Ende die eierlegende Wollmilchsau hat.

    Die anderen drei Fragen habe ich ja damit eigentlich auch schon beantwortet. ^^°

  9. #9
    Ich mag beide Systeme und habe auch schon beide verwendet (bzw verwende beide). Mein Spiel "Kameradschaft", welches mein aktuellstes ist, hat ein System, bei dem der Spieler nach und nach neue Fähigkeiten erlernen kann, aber nicht sofort alle beherrscht. Das wird erst irgendwan später der Fall sein, wenn der Spieler sich dem Ende des Spiels nähert.

    "Hero Academia" (was ich endlich mal zu 100% fertig stellen sollte xD) hat ein Klassensystem, bei dem jede Klasse 9 Fähigkeiten mitbringt und diese auch alle erlernen kann. Man muss dafür lediglich JP sammeln (durch das besiegen von Gegnern oder einige spezielle Events). Hat man genug Punkte kann man einen Skill erlernen. Was hier besonders ist: Man kann zwar außerhalb des Dungeons seine Klasse beliebig ändern, JP bekommt man aber nur in der gerade gewählten Klasse. Jede Klasse hat also ihre eigenen JP, sodass der Spieler gezwungen ist, seine Klasse zwischendurch zu wechseln. Wie er am Ende skillt ist ihm überlassen. Will er lieber alles in einer Klasse oder viele verschiedene Skills aus möglichst vielen Klassen oder einige ganz bestimmte um Buffs, Elementarangriffe oder ähnliches zu bekommen? Theoretisch KANN der Spieler jeden Skill im Spiel erlernen, aber das dauert seeeehr lange. Wenn das Spiel normalerweise so ~30 Stunden Spielzeit hat, dann kann man locker mit 2-3x der Zeit rechnen, um wirklich alle Skills auf einem Charakter zu erlernen.

    Zu guter Letzt hab ich noch "EMDES 2". Hier gibt es ebenfalls ein Klassensystem, diesmal aber mit Skilltrees. Auch kann der Spieler anfangs weder die Skills resetten noch die Klasse wechseln. Das wird erst später freigeschaltet. Auch ist der Wechsel nicht so einfach: Skillpunkte bekommt man nur genau 1, wenn der Charakter ein Level aufsteigt. Jeder Skill (diesmal zwar nur so 9-11 pro Klasse, dafür mit 5 oder 10 Stufen pro Skill) benötigt dabei 1 Skillpunkt. Dazu kommt, dass stärkere Skills Vorraussetzungen haben. Um den starken Feuerzauber überhaupt erlernen zu können muss der schwache Feuerzauber erst einmal auf Stufe 5 gebracht werden. Bei diesem System muss der Spieler also sehr viel mehr vorrausplanen als bei den anderen. Das Resetten der Skills ist auch noch so einfach: Will man einen Skill resetten verliert ein Charakter einige Level (ich glaube es waren 2 oder 3), kann anschließend aber alle Skillpunkte neu verteilen. Auch gibt es beim Klassenwechsel später die Tatsache, dass jede Klasse ihr eigenes Level hat und dieses beim erneuten Wechsel um 5 Stufen gesenkt wird. Wenn man also gerade ein Level 30 Krieger ist und zu einem Heiler wechselt, dann ist der Heiler erst einmal Stufe 1 und muss neu gelevelt werden. Wechselt man irgendwann später mit diesem Heiler wieder zum Krieger, ist man nun ein Level 25 Krieger, da der Krieger vor dem Wechsel Stufe 30 hatte. Das ganze System ist also daraufhin aufgebaut, dass der Spieler sehr viel vorrausschauender spielt. Nur um die Story zu beenden wird man aber sehr viel mehr Freiraum haben. Wenn ich aber irgendwann mal soweit komme, dass die Story fertig ist und man in den Postgame Content kommt, dann werde ich bei Bossen auch definitiv ganz bestimmte Klasse Vorraussetzen, um überhaupt eine Chance zu haben oder zumindest den Kampf deutlich machbarer zu gestalten.

    So, das waren meine Spiele. Ich mag wie gesagt beide Systeme. Balancing ist bei "freien" Systemen sehr viel schwerer. Wenn man von Anfang an Zugriff auf alle Skills hat, wie das bei "Hero Academia" der Fall ist, dann kann es passieren, dass Spieler anfangs z.B. auf extrem starke Skills sparen und dann auf einmal alles wegfegen was da ist. "Kameradschaft" hat das Problem nur bedingt, da der Spieler neue erlernbare Skills in Wellen bekommt. Auf Level 1 stehen ihm z.B. 3 zur Verfügung, auf Level 3 kommen 4 neue dazu und auf Level 9 bekommt er nochmal 4 neue. In welcher Reihenfolge er die lernt und ob er vielleicht sogar ältere Skills ignoriert um sofort mehr neue zu erlernen ist um einiges besser zu kontrollieren, da die wirklich starken Fähigkeiten immer noch ein bestimmtes Charakterlevel vorraussetzen. "EMDES 2" ist dann wieder so ein Zwischenteil. Der Spieler kann hier zwar auf starke Skills hinarbeiten, muss dann aber Abzüge in anderen Bereichen machen. Dadurch, dass das Spiel generell ein schwerer Dungeon Crawler ist, ist es dennoch durch die Levelbeschränkung einigermaßen zu balancen. Den Gruppenfeuerangriff kann ein Charakter erst erlernen, wenn der Schwache Feuerzauber auf Stufe 5 und der starke Feuerzauber ebenfalls auf Stufe 5 ist. Das würde ein Mindestlevel von 11 vorraussetzen (5 + 5 + 1 zum Erlernen). Und selbst dann sind die MP Kosten vermutlich noch so hoch, dass der Charakter den Zauber 2x einsetzen kann und dann keine MP mehr hat, weshalb wohl nur die wenigstens Spieler das so früh erlernen würden. Mag sein, dass sie dann übermächtig sind. Für 2 Kämpfe. Dann ist der Magier auf einmal nutzlos.

    Ein Spieler muss also auch nicht alles erreichen. Siehe "EMDES 2", da geht das gar nicht, weil man nicht genug Skillpunkte im Spiel bekommt, um alle Fähigkeiten zu erlernen und auf die maximale Stufe zu bringen.

  10. #10
    Danke für die Antworten und Anregungen

    @Sölf: Ja, da gibt es wirklich viele verschiedene Arten von Skill-Trees. Aber ich denke, du hast es etwas falsch verstanden ^^ . Es soll schon so sein, das die Skills (teilweise) aufeinander aufbauen. Aber das ist hier auch weniger wichtig, weil die Skills mehr sowas sind wie "angepflanzte Büsche wachsen schneller und geben früher Beeren ab" oder "Die Chance auf ein starkes Wesen bei der Zucht steigt um XX%". Sie haben also keinen direkten Einfluss auf den Kampf, machen die Vorbereitung nur leichter.
    Die Unterscheidung, auf die es mir ankam war,
    - > ob es dem Spieler möglich ist alle Fähigkeiten zu bekommen bzw. sie wechseln zu können (was bei unserem System irgendwie sinnfrei wäre. Will ich ein paar Wesen züchten, dann pack ich alle Skillpunkte auf den Züchter, hab ich davon genug resette ich es und pack alles auf den Sammler um meinen Vorrat an Items aufzustocken.)
    oder
    - > ob der Spieler sich bewusst für eine Ausrichtung entscheide muss (leichteres Züchten, schnellere seltene Items, etc.) und diese nicht mehr ändern kann und die anderen Fähigkeiten unnerreichbar werden.

  11. #11
    Ich hab das net falsch verstanden, ich hab deine genauere Erklärung nur erst gelesen nachdem ich gepostet hab. xD

    Da will ich bei deinem Spiel aber nicht direkt eingreifen. Beides hat irgendwo Vor- und Nachteile. Je nachdem wie "schwer" euer Spiel werden soll und was für eine Zielgruppe ihr haben wollt kann halt auch das System, was den Spieler mehr einschränkt, das bessere sein.

  12. #12
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich hab das net falsch verstanden, ich hab deine genauere Erklärung nur erst gelesen nachdem ich gepostet hab. xD

    Da will ich bei deinem Spiel aber nicht direkt eingreifen. Beides hat irgendwo Vor- und Nachteile. Je nachdem wie "schwer" euer Spiel werden soll und was für eine Zielgruppe ihr haben wollt kann halt auch das System, was den Spieler mehr einschränkt, das bessere sein.
    Im Grunde das, was ich hier schon paar mal angedeutet hab: Alles hat vor und nachteile, es kommt eben auf die Zusammenstellung an Kann ich jedenfalls so unterstreichen. Anhand eines einzelnen Features lässt sich nicht sagen, ob das Spiel jetzt gut oder schlecht ist.
    Dazu müsste ein konkretes Konzept bzw eine Techdemo rann. Selbst die gefürchteten Randomencounter lassen sich so umsetzen, dass sie nicht stören, siehe die Pokemonspiele um mal ein Beispiel zu nennen, wobei man es da auch besser machen kann, indem man generell nur
    bestimmte Bereiche in Höhlen als Kampfbereiche herrichtet, anstatt alles, wobei ich ja lange kein Pokemonspiel mehr gespielt habe ^^"

  13. #13
    Ich würde sagen ein Kampfsystem ähnlich wie im RPG-Maker wird dann so richtig interessant, wenn man spielerisch einen Unterschied zwischen den Charakteren erkennen kann. Am besten ist es wenn die Charaktere zusammenarbeiten müssen, anstatt dass jeder von ihnen für sich alleine arbeitet und versucht autonom den meisten Schaden zu verursachen.
    Um zu verdeutlichen was ich damit meine kannst du (Eddy) dir gerne einmal ein kleines Beispiel anschauen, welches ich über die letzte Woche entwickelt habe. Ihr könnt es hier finden:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...03#post3325203

  14. #14
    Also wenn ich das so richtig verstanden habe gibt es kein System, welches deutlich besser oder schlechter als die anderen ist. Es kommt eher auf die eigenen Vorlieben und die Implementierung an.
    Damit habt ihr mir wirklich weitergeholfen ^^°

    Ne, im ernst, danke für eure Meinungen und die Einblicke in eure Gedanken
    Das größte Problem bei uns ist ja, dass das Skillsystem die Kämpfe nicht verändert. So hat es also nichts mit den Kämpfern und ihren individuellen Entwicklungen zu tun.
    Aber das was Cornix vorgeschlagen hat, das haben wir auch schon geplant für unser Spiel. Es soll ja viele verschiedene Wesen geben (eben Pokemontypisch), die verschiedenen Klassen und Kategorien angehören und wo jeder verschiedene Verhaltensweisen zeigt. Die einzelnen Typen beeinflussen sich dann gegenseitig. Es soll so sein, dass immer 2 oder 3 Wesen (ist noch nicht ganz entschieden) gleichzeitig auf jeder Seite kämpfen. Und manche Arten oder auch einzelne Wesen können sich leiden und manche weniger. Auch soll es Angriffe geben, die gemeinsam ablaufen (man braucht entsprechend die richtigen Partner für bestimmte Attacken). Manche Fähigkeiten und Beeinflussungen sind dann permanent während des Kampfes und andere vergehen nach einer bestimmten Anzahl an Runden oder durch ein bestimmtes Ereignis.

    Ich bin schon gespannt, wie das Balancing ablaufen wird XD
    Bei so vielen verschiedenen Wesen wird das bestimmt eine gute Herausforderung darstellen.

    @Cornix: Ich hab mir den Thread mal durchgelesen. Prinzipiell sieht es schon ganz gut aus. Design wird ja bestimmt noch etwas überarbeitet, sieht noch etwas unfertig aus.
    Wo die einzelnen Figuren genau stehen (vorne, mitte, hinten) würde ich optisch auch noch irgendwie eindeutig anzeigen. Ein kleines Zeichen oder irgendeine Markierung auf dem Boden wäre gut.
    Freu mich auf die Fertige Version in einem richtigen Spiel

    Geändert von Eddy131 (16.10.2016 um 22:49 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    @Cornix: Ich hab mir den Thread mal durchgelesen. Prinzipiell sieht es schon ganz gut aus. Design wird ja bestimmt noch etwas überarbeitet, sieht noch etwas unfertig aus.
    Wo die einzelnen Figuren genau stehen (vorne, mitte, hinten) würde ich optisch auch noch irgendwie eindeutig anzeigen. Ein kleines Zeichen oder irgendeine Markierung auf dem Boden wäre gut.
    Freu mich auf die Fertige Version in einem richtigen Spiel
    Es wird kein Spiel dazu geben. Es ist lediglich ein Beispiel, welches vielleicht der Diskussion beihelfen kann und dem einen oder anderen möglicherweise als Inspirationsquelle dienen könnte.

  16. #16
    Ich bevorzuge Spiele bei denen ich zum Ende heraus alles können kann. Das muss mir nicht geschenkt werden, ich bin dann auch bereit dafür zi grinden, wenn es nicht zu sehr übertrieben wird. Auch was die Schwierigkeit angeht: Wenn ich diese Zeit investiere und zu jedem möglichen Zeitpunkt alles erreichbare lerne und zum ende hin übermächtig bin, dann habe ich mir das auch verdient. Ich trainiere weil ich Imba werden will und nicht, damit mich der Obrmotz am Ende immer noch von der Platte putzen kann.

    Das hat allerdings noch andere Gründe. Wenn ich mich persönlich frühzeitig für einen Spielstil entscheiden muss, spiele ich angesichts knapper Ressourcen: wenige Skillpunkte bei gleichzeitig insgesamt beschränkter Skillmöglichkeiten bei starken Gegenerumfeld. Statt mir also interessante aber womöglich unsichere Skills anzuschauen oder mal was auszuprobieren, wähle ich aus Angst mich zu verskillen bzw. später nicht mehr die nötigen Punkte übrig zu haben oder an dieser Stelle ohne einen Boost auf meine eigentlichen Fähigkeiten nicht mehr weiterzukommen in der Regel immer das, was mir in der situation den größten direkten Nutzen verschafft, also doch nur irgendwas was meine Werte steigert und meinen Zauber, den ich ohnehin die ganz Zeit in irgendwelchen Varianten verbessere besser macht.

    Wennm man zum Ende hin etwas herumschweifen kann, weil man nicht mehr so sehr drauf achten muss, weil die Stnadardreihe voll ist, dann verbleiben meistens nicht mehr genug Punkte um was auszuprobieren. Ob ich das Spiel dann nochmal spielen würde, um einen anderen Build auszuprobieren? Nein. Das schaffen Spiele wie Deus Ex oder Dishonored weil sie sich im Gameplay sehr konkret unterscheiden bzw. in der Spielweise je nachdem worauf man Wert legt. Der Unterschied jedoch ob ich in einem Action-RPG nun mit Schwert, Zauber oder Gegnerkontrolle die gleichen Gegner nochmal weghaue interessiert mich nicht. Ich bin da auch nicht der Tüftler der dann nach dem ultimativen Build für alle Lebenslagen sucht. Also in der Form bietet das für mich in RPGs selten einen Wiederspielwert, wenn die Fähigkeiten nicht zum Beispiel wie in Gotic auch an bestimmte Fraktionen gebunden sind und die dann noch mit eigenen Quests aufwarten.

    Was ich persönlich gut fand, war wie in Two Worlds die Möglichkeit gegen den Preis von Ingame-Währung die Talentpunkte komplett zurückzusetzen und neu verteilen zu können. Das beugt auch dem Verskillungs-Problem vor und bietet mir die Möglichkeit später zu optimieren, nachdem ich auch mal alles richtig ausprobieren konnte. Immo macht TES das eigentlich ganz gut, in dem es die Verbesserung der Fähigkeiten an die tatsächliche Benutzung koppelt. Was ich viel benutze, sprich was meinem Spielstil entspricht wird besser. Was ich nicht oder kaum benutze levelt eben nicht mit.

  17. #17
    Welche Systeme findet ihr besser? Warum?
    Ich habe keine generelle Präferenz, dafür haben verschiedene Skillsysteme einfach zu viele unterschiedliche Vor- und Nachteile. Ich bin z.B. ein Fan von Skilltrees aber dass diese in World of Warcraft entfernt wurden kann ich verstehen, weil das vorhandene Modell nicht das Ziel erfüllt hat, Spielern unterschiedliche Builds zu ermöglichen.

    Muss ein Spieler unbedingt immer alles erreichen können?
    Nein. Eine Entscheidung A oder B hat mehr Konsequenz als die Reihenfolge und kann daher spannender sein. Ich bin trotzdem ein Freund von Umskillen wenn es im Grunde nur Zeit erspart.

    Oder Motiviert ein individualisiertes System eher zum erneuten Durchspielen, nur diesmal mit anderen Vorzeichen?
    Ich finde erneutes Durchspielen wohl weit weniger relevant als andere wie es scheint. Als Ersteller eines Makerspieles kann man sich denke ich freuen wenn das Spiel ein mal gespielt wurden. Es gibt Spiele wie Diablo, die ich öfter auf verschiedene Weise spiele, aber ich weiss nicht, ob das als klassisches "Durchspielen" zählt. Klassische Story-RPGs spiele ich seltenst mehr als einmal durch, denn es gibt da draussen unglaublich viele Spiele, die ich noch nicht gespielt habe, die nur noch n' Appel und n' Ei kosten und ich hab sowieso viel zu wenig Zeit um alles zu konsumieren, was ich gern würde. Wenn wir was richtig krass gefällt, wie zb Deus Ex dann spiele ichs öfter, aber das gibts ja schon seit 15+ Jahren und beim ersten Durchspielen war ich halb so alt wie heute.

    Wie steht ihr dazu als Spieler? Wollt ihr Individualität oder alles?
    Ich mag es, das Gefühl zu haben, dass meine Entscheidungen was ausmachen und das meine cleveren Entscheidungen den Unterschied über Sieg und Niederlage machen. Ich mag Skilltrees, denn sie visualisieren Progress. Wie für Entwickler üblich bin ich vollständig illusionsfrei was den Glauben an die Freiheit meiner Entscheidungen angeht. Ich handle sowieso nur auf den mir gegebenen Schienen, aber ich mag das Erlebnis. Was das Ausgestalten eines Helden angeht, ich finde da haben sowohl "alleskönner" als auch feste Klassen ihren Reiz. Der Alleskönner, der so Skyrim-mässig alles lernen und bunt mixen kann, hat sowas von Selbstverwirklichung, man ist halt der Typ, der sich in die Richtung entwickelt, die man einschlägt. Bei festen Rollen, zB einem Krieger, der sich nur Kriegerzeugs entwickeln kann, erlebt man dafür finde ich die stärkere "ClassFantasy", man hat halt nicht das generische Feura, Ruin, Heilung und Nahkampf egal was man ist, sondern Sachen, die im Style dessen sind, was man spielt.

    Was sagt ihr aus Sicht eines Entwicklers dazu? Wäre eure Entscheidung hier anders?
    Für Dark Sword haben wir uns dafür entschieden jedem Helden seine eigenen Fähigkeiten und auch Spielmechaniken zu geben. Die Klassen sind also fest, und welche man zur Verfügung hat auch. In einem storygetriebenen Spiel kann man finde ich gut die Identität der einzelnen Personen durch ihr Gameplay unterstreichen, darum sind in DS die Skills und Mechaniken recht nah an Swetting und Plot. Neue Fähigkeiten gibt es bei einem festgelegtem Level oder Storypunkt. Die vorhandenen Fähigkeiten bekommen nach und nach mögliche Verbesserungen von denen man jeweils eine anwählen kann. Das soll ein bischen helfen, das Gameplay an die eigenen Wünsche anzupassen und gibt die Möglichkeit schlagkräftige Synergien zu kombinieren. Dennoch bleiben wir damit nah an der ClassFantasy der Charaktere, wissen immer Recht gut, welches Toolkit wir beim Spieler erwarten können, wenn wir Herausforderungen gestalten und auch ist das System dadurch nicht so verkompliziert, dass es aus dem Erzählfluss reißt und unnötig viel Fokus vom Plot zieht.

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