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Thema: Gegner-Taktiken

  1. #41
    @IndependentArt
    Naja, bei einem AKS gibt es immer die Möglichkeit, die benötigte Reaktionszeit des Spielers herauf zu setzen, indem man einfach nicht alles mit Gegnern zupflastert oder dem Spieler einfach den benötigten Freiraum bietet, um auch mal ein paar Meter Abstand zu gewinnen.
    Taktik kann schon sein, die Gegner zusammen zu ziehen und mit einem AOE Skill alle auf ein Mal zu erwischen. Eben so kann es Taktik sein, das Gebiet zu beeinflussen oder CC-Skills zu nutzen (crowd-control).
    Aber du hast recht, mit dem Maker ist das nicht ganz so einfach, aber zumindest lösbar.

  2. #42

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Das geht zwar etwas am Thema vorbei aber du hast beim AKS schon viele Möglichkeiten für Taktische Variation. Natürlich sieht das anders aus als bei Rundenbasierten Kampfsystemen, aber das heißt nicht, dass es zwangsläufig weniger Tiefe hat.

    Ein paar Beispiele für Kampftaktiken die wir haben:

    Offensiv:
    - Gegner lässt sich nur mit Fernkampf treffen, da immer auf Distanz
    - Gegner ist Resistent gegen Fernkampf (weniger Schaden)
    -- Variante: Gegner bleibt zudem immer auf Distanz, wird aber durch bestimmte Konditionen herangelockt (beispielweise X Treffer mit Fernkampfangriffen)
    -- Variante: Gegner fliegt hoch wenn Spieler zu nah und greift mit Wurfgeschossen aus der Luft an - muss über alternativen Schwachpunkt gestunned werden
    - Gegner ist von Vorderer oder Hinterer Seite gepanzert und muss von der entgegengesetzten Seite angegriffen werden
    -- Variante: Gegner rennt gegen die Wand, wird gestunned und ist somit leicht von hinten angreifbar
    - Gegner hat während einen kurzen Momenten einen Schwachpunkt wo er beim Treffer in eine Geschwächte Phase überwechselt
    --- Variante: Treffer muss mit einem bestimmten Art Angriff sein (aufgeladener Ball)
    --- Variante: Treffer muss nahkampf sein
    --- Variante: Es werden X Treffer benötigt
    - Attacke vom Gegner kann durch "Guard Counter" unterbrochen werden > Gegner wechselt in Schwache Phase
    - Gegner ist durch bestimmte Elemente Schwach
    - Gegner wird durch wiederholte Elementar Treffer "wütend" gemacht, greift aggresiver an, ist dafür aber auch viel empfindlicher.

    Speziell bei CrossCode haben wir auch eine Reihe von Puzzle Elementen - die haben wir dann auch soweit wie es geht versucht in Kämpfe zu integrieren. Ein paar Beispiele:
    - "Element Changer" kann man nutzen um Bälle in andere Elemente umzuwandeln bevor man das Element hat - damit entsprechend Elementschwächen ausnutzen
    - "Bomben" gegen Schwachpunkte von Gegner einsetzen
    - "Wasserblasen" in der Nähe von Gegner explodieren lassen (Gegner schleudern diese auch selber auf den Spieler)
    - Gegner mit Eisblock Treffen (wird erschaffen indem man Wasserblasen in Eis umwandelt)
    - Höherfliegende Gegner Treffen indem man Bälle durch höhere Elemental Poles schmeißt

    Bei der Defensive ist die Kampftaktik bei CrossCode tatsächlich ziemlich einfach gehalten, weil es wirklich in erster Linie ums gute Ausweichen geht - Das ist aber in dem Fall vergleichbar zu der Statisch Berechneten Ausweichrate von Runden Basierten Kampfsystemen.
    Die Tiefe kommt hierbei eher dadurch wie man die individuellen Attacken gestaltet, wie deren Trefferbereich und Timing ist. Hier kann man sehr viel Variationen einbauen so dass es sich je nach Attacke anders anfühlt obwohl es unterm Strich eigentlich immer "ausweichen" ist.

    Ein paar weiter Alernativen gibt es dennoch:
    - Guard nutzen für das Blockieren von zielgesteuerten Projektilen (schwerer auszuweichen)
    - Element Modi wechseln um entsprechend gut gegen Elementattacken geschützt zu sein
    - Nutzen von Buffs Items für das temporäte erhöhen von Stats (kann auch Offensiv eingesetzt werden)


    Die Fälle wo wir es mit der Kampftaktik übertrieben haben:

    Zwei Gegner in der Wüstengegend haben die Leute tendenziell Frustriert:
    1. Die Vulturbines (fliegende Geier) waren zu schwer zu Treffen, da sie die meiste Zeit in der Luft fliegten. Sie hatten einen Schwachpunkt der über einen "Guard Counter" auszulößen ist, aber das ist 1. schwer zu erreichen und 2. etwas was die wenigsten Spieler generell versuchen (wir sehen mittlerweile Guard Counter eh als eine optional Taktik für bessere Spieler). D.h. in der Praxis waren die Gegner für die meisten Spieler einfach nur schwer zu treffen was die Kämpfe gegen sie generell sehr in die Länge zog.
    2. Die Drilltertoise (Quasi Schildkröten die sich in den Boden kraben) haben an sich eine Taktik wo sie sich genau dann auskraben wenn der Spieler sie nicht anschaut (so wie die Geister von Super Mario). Die Idee war, dass man Bälle an Wänden abprallt um so nen Gegner zu treffen ohne, dass man ihn anschaut. Darauf kamen leider die wenigsten Spieler u.a. weil die Umgebung für so eien Aktion meistens nicht geeignet war (Bälle abprallen im Kampf ist eh immer kritisch) + man oft AI gesteuerte Mitstreiter hatten mit denen das Kämpfen zu durcheinander war als das man dieses Verhalten erkennt. Schlussendlich ist auch dies ein Gegner der einfach nur schwer zu treffen und damit anstrengend zu bekämpfen ist.

    Beide Gegner wollen wir entsprechend bearbeiten um den Frustfaktor zu reduzieren. Vulturbines sind nach Angriffen eine weile auf der Höhe vom Spieler und damit angreifbar. Drillertoises werden generell geändert (die Wegschau Taktik können wir bei besonderen Gegnern nutzen wo wir besser die Umgebung kontrollieren können) - die werden sich zwar öfter verstecken, graben sich aber auch Regelmäßig aus und machen dann Konter angriffe etc. - das ist noch etwas offen wir wir das umändern.

    Meine Lektion daraus: Kampftaktik die es zu sehr erschwert Gegnern Schaden zuzufügen kann schnell Frust auslösen beim Spieler. Ist aber sehr gut möglich, dass dies speziell für CrossCode/AKS Systemen gilt und nicht auf alle Arten von Kampfsystemen anwendbar ist.

    C ya

    Lachsen

  3. #43
    Habe die vorherigen Seiten mal überflogen, also sorry, wenn ich etwas wiederholen sollte :


    Weiß jetzt nicht, ob das schon erwähnt wurde, aber auch interessant wäre es, einen starken Gegner zu nutzen um große Mengen an kleineren Gegnern mit den Angriffen des Großen zu bekämpfen (also praktisch gesehen Gegner so aufeinander angreifen zu lassen, dass diese sich gegenseitig treffen). Auch nicht oft gesehen aber anschaulich finde ich es, dass der Held seine Umgebung nutzen kann, um Feinde zu bezwingen (z.B. niedriger Schaden mit der Waffe, hoher Schaden bei Treffer mit umfallender Steinsäule).

    Problem ist das meistens Feinde immer eine bestimmte Art haben, wie man sie bezwingen kann und keine alternativen dazu. Das heißt, wenn man dabei ist den Gegner zu killen und sieht man macht immer nur 0 Schaden, dass man dann ja schon weiß, dass es dort nur einen richtigen Weg geben kann, statt den Spieler es zu ermöglichen, es auf die simple aber längere oder auf die clevere und kurze Methode zu machen. Beispiel, einen Mob mit Feueraura sollte man auch killen können, selbst wenn er unter Feuer steht, allerdings kann man mit Wasserschaden sein Feuerelement entfernen und somit seine Attacken und seinen Touchdamage einschränken. Beide Wege sind möglich, doch der eine dauert länger und der andere muss mit speziellen Spells angegangen werden.

    Was ich auch immer wieder in RPGs miterlebe ist das die meisten "cleveren" Spells wie Gift, Konfus usw. meistens eh kaum von Bedeutung sind, da es eh oft nur auf zwei Sachen ankommt (Speed und Angriffsstärke). Die Hit%Rate von besagten Spells ist meistens viel zu niedrig oder fast alle harten Gegner haben immer fette Immunitäten dagegen. Meistens wird man sogar bei Einsatz mit diesem mit einen vergeuldeten Zug, einen Konterangriff oder ähnlichen Kram bestraft, weshalb man es eh dann sein lässt.

    Aufwändig, aber durchaus interessant wäre es auch anzusprechen, ob man bestimmten Gegnern nicht eine "semi-lernfähige-AI" gibt, wenn diese z.B. mit einer Attacke erfolg hatten, diese häufiger zu verwenden und bei fehlgeschlagenen Attacken den Gebrauch dieser zu reduzieren. Wäre ja logisch, wenn ich merke, das meine Bazooka den Gegner immer wieder trifft, während mein Messer ständig danebengeht, dass ich dann bei der Bazooka bleibe. Gleichzeitig sehe ich darin einen guten Lerneffekt für Spieler, da diese mit Attacken dann öfters konfrontiert werden, mit denen sie Probleme haben. Dadurch können diese dann die Attacken besser lernen, üben und einschätzen. Und wenn man der Attacke öfters ausgewichen ist und der Gegner sie als "Misserfolg" eingestuft hat, greift dieser wieder zu anderen Attacken öfters. Wäre auf jedenfall cool und sowas umzusetzen, stelle ich mir bei AKS, Shootern und Plattformern nicht schwer vor.

    Geändert von Hiro-sofT (18.10.2016 um 08:38 Uhr)

  4. #44
    Ich habe mich einmal daran versucht ein hoffentlich interessantes Kampfsystem zu entwickeln, welches im Geiste ähnlich (aber nicht identisch) ist zu den Systemen vom RPG-Maker. Man könnte auch sagen es ist ähnlich zu den Systemen der älteren Teile der Final Fantasy Reihe.
    Für die Vorstellung des Systems habe ich einen neuen Thread eröffnet, um diesen hier nicht zu hijacken. Falls ihr (besonders IndependentArt) also Interesse daran habt es zu probieren bitte schaut einmal hier vorbei:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...03#post3325203

  5. #45
    Also, tut mir leid, dass ich so lange nichts hab hören lassen, aber irgendwie war es nicht so einfach ne ruhige Sekunde für das Thema zu finden.


    @Lachsen:

    Aus meiner Sicht sind vor allem 3 Faktoren, die ein AKS eher ungeeignet für Taktik machen.

    1. Ich hab keine Zeit zum Denken. Ich gehe jetzt mal von eurem Bsp. Aus. Es gibt ja auch so Systeme wie FF12, wo man einen Skill wählt und währenddessen das Spiel pausiert ist. Ich hab keine Ahnung, wie das bei euch ist, aber ich gehe davon aus, dass es schnell gehen muss und live passiert. Insofern nehme ich wohl am ehesten das, was am meisten Bums hat oder die mir bekannte Schwäche aushebelt/ausnutzt. Aber ein Aufbau einer Taktik wird vermutlich weniger stattfinden. Zumindest sagt mir das mein Gefühl, auch weil der Spieler eben zu sehr im Stress ist. Aber Spieler-Psychologie ist ja eh nochmal so ein anderes Thema. Meiner Meinung nach sind viele Spieler wahnsinnig denkfaul. Und solange man mit Enter hämmern im Kampf noch irgendwie über die Runden kommt, wird das gemacht.

    2. Interaktion der Charaktere. Ist für mich ein wichtiges Element. Charaktere, die sich gegenseitig unterstützen und vorbereitende Maßnahmen treffen. Wenn ich nur Kontrolle über einen Charakter habe, fällt das eher weg. Wenn die anderen über irgendeine AI bestimmt werden, wird das taktische Potential mMn etwas verwaschen.

    3. Überblick. Wo ist der/sind die Gegner? Wo sind meine Gefährten? Wo bin ich überhaupt? In einem 2D Spiel ist das noch ein geringeres Problem. Aber im 3D Raum kann das wirklich unübersichtlich werden und alles ist nur noch voller Animationen und Schadenszahlen.


    @Hiro-sofT:

    Zitat Zitat
    Was ich auch immer wieder in RPGs miterlebe ist das die meisten "cleveren" Spells wie Gift, Konfus usw. meistens eh kaum von Bedeutung sind
    Das hat man ja oft nicht grundlos gemacht, nehme ich an. Wenn ich einen Boss für 10 Runden unter konfus setzen kann, ist ja seine ganze Mechanik ausgehebelt. Ist ja klar. Und die andere Seite ist, dass die Wahrscheinlichkeit für den Zustand bei 1% liegt oder so. Das sind beides keine besonders Spielspaß fördernden Maßnahmen.
    Ich gebe aber meinen Gegnern auch nur eine Immunität, wenns unbedingt sein muss. Corti plädiert ja zB immer dafür, eine Hohe Wahrscheinlichkeit zu geben, mit der der Zustand eintritt, dann aber die Zahl der Abklingrunden für Bosse niedriger einzustellen. Das ist ne Variante, die ich für mein Spiel auch versuche stark zu berücksichtigen.

    Zitat Zitat
    Aufwändig, aber durchaus interessant wäre es auch anzusprechen, ob man bestimmten Gegnern nicht eine "semi-lernfähige-AI" gibt, wenn diese z.B. mit einer Attacke erfolg hatten, diese häufiger zu verwenden und bei fehlgeschlagenen Attacken den Gebrauch dieser zu reduzieren
    Finde ich auch interessant. Allerdings würden mich konkrete Beispiele interessieren. Ich überlege grad, wie in meinem KS der Gegner einen Angriff als unwirksam einstufen könnte. Das einzige, was mir spontan einfällt ist, dass er einen Elementangriff benutzt, und der Charakter dagegen geschützt ist. Oder er benutzt einen phys. Angriff und merkt, dass der Charakter dagegen geschützt ist und benutzt nur noch Zauber. Das werde ich mir auf jeden Fall mal notieren. Allerdings setzt das relativ schnell ein relativ hohes Repertoire an Angriffen beim Gegner voraus, wobei die meisten ja nur so 3-4 haben idR.


    @Cornix:

    Ich schau rein.

  6. #46
    Zitat Zitat
    1. Ich hab keine Zeit zum Denken. Ich gehe jetzt mal von eurem Bsp. Aus. Es gibt ja auch so Systeme wie FF12, wo man einen Skill wählt und währenddessen das Spiel pausiert ist. Ich hab keine Ahnung, wie das bei euch ist, aber ich gehe davon aus, dass es schnell gehen muss und live passiert. Insofern nehme ich wohl am ehesten das, was am meisten Bums hat oder die mir bekannte Schwäche aushebelt/ausnutzt. Aber ein Aufbau einer Taktik wird vermutlich weniger stattfinden. Zumindest sagt mir das mein Gefühl, auch weil der Spieler eben zu sehr im Stress ist. Aber Spieler-Psychologie ist ja eh nochmal so ein anderes Thema. Meiner Meinung nach sind viele Spieler wahnsinnig denkfaul. Und solange man mit Enter hämmern im Kampf noch irgendwie über die Runden kommt, wird das gemacht.
    Naja, in dem Fall sollte man eben Taktiken nutzen, die keine all zu komplexen Denkprozesse erfordern. Eine Taktik kann ja schon sein, den blinden Punkt eines besonders schwerfälligen Gegners auszunutzen.
    Actionkampfsysteme mit mehr als einem Protagonisten sind auch denkbar. Man kann via Tastendruck schnell zwischen den helden wechseln und helden, die nicht vom Spieler gesteuert werden, stehen auf "Autopilot".
    Beispielsweise könnte der Nahkämpfer die Gegner zusammenziehen und der Magier brutzelt alles mit einem AOE-Skill oder sowas in der Richtung. Ich hab letztens das Siel Overlord durchgezockt, wo man mittels Objekten oder anderen Gegnern stärkere Gegner leichter plätten kann. Ein Mal musste ich einen explodierenden Käfer auf den Sand locken, damit der ansonsten unbesiegbare Sandwurm ihn angreift, ihn frisst und an der explosion drauf geht. Ein anderer musste dazu gebracht werden, seinen Kopf zu senken, damit meine Leute ihm auf den Kopf springen und vermöbeln können. Zumindest letzteres ist optional, aber ein anderer Weg ist mit heftigen Verlusten verbunden, was mMn so die Quintessenz von Taktik ist.
    Natürlich sind komplexe Taktiken wie in einem Runden-KS wohl nicht drin, aber schon die Überlegung, wie man in Gefechten seine Verluste gering hält, ist taktische Planung. Dass es in einem AKS schnell gehen muss, ist nur eine zusätzliche Herrausforderung ^^

    Zitat Zitat
    2. Interaktion der Charaktere. Ist für mich ein wichtiges Element. Charaktere, die sich gegenseitig unterstützen und vorbereitende Maßnahmen treffen. Wenn ich nur Kontrolle über einen Charakter habe, fällt das eher weg. Wenn die anderen über irgendeine AI bestimmt werden, wird das taktische Potential mMn etwas verwaschen.
    Siehe vorherige Antwort ^^

    Zitat Zitat
    3. Überblick. Wo ist der/sind die Gegner? Wo sind meine Gefährten? Wo bin ich überhaupt? In einem 2D Spiel ist das noch ein geringeres Problem. Aber im 3D Raum kann das wirklich unübersichtlich werden und alles ist nur noch voller Animationen und Schadenszahlen.
    Das währe dann maximal ein Designfehler der Entwickler. AKS Kämpfe sollten nicht so ausarten, dass jede Übersicht verloren geht. Entweder sollte es eine spezielle Freund-Feind Markierung geben oder im Interface sollten zumindest verbündete schnell ausgewählt werden können.

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